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Mortal kombat X 遊戲視覺體驗報告

文章圖片較多,建議在WiFi下觀看,部分圖片較為血腥,請小心臟的同學有所準備。如果一切準備就緒,就來看看眼哥的大作吧。

前言

基於我們平時的項目中也會有互動遊戲,h5動畫等項目,我個人根據自己的興趣愛好,正在長期進行一項產品體驗報告系列,這次分享的是我個人非常喜歡的一款遊戲Mortal kombat X。

在這份報告中,分析了這款遊戲的一些反饋機制與視覺表現,特此分享給大家。無關於風格,只剖析了其背後的邏輯關係以及遊戲的反饋機制,以便可以學習借鑒到我們的項目中去。

遊戲背景介紹

Mortal kombat是由Midway開發的一款發行於1992年格鬥對戰類單機遊戲,直譯為致命格鬥或殊死格鬥,這名字由來是因為特顯該遊戲的特色。

最初,該遊戲是稱為Mortal Combat。但當遊戲推出前最後一刻製造商為了特顯該遊戲的特色「暴力和角色在戰勝後可以殺人」,故此把Combat中的英文字母C字改為K字(K字是代表Kill,殺戮的意思)。

而真人快打這名字則是由於在當時大陸遊戲廳街霸橫行,而那個年代也有很多人跟風叫「快打旋風」,所以以真人掃描為賣點的MK系列很自然被俗成為「真人快打」,而這一大俗的叫法卻一直流傳至今,成為MK系列最普遍的名稱。

到2015年,該遊戲已推出了第十代Mortal kombat X,而就是這一代,在遊戲畫面與體驗上已超越上一個版本好幾個層次,堪稱在同時期格鬥遊戲里的標杆,下面我們就來分析下這款遊戲優秀的視覺體驗。

遊戲視覺體驗

一、平面設計

從遊戲封面中便可看出,這一代整個的風格基調都更加簡潔,更加突出主要人物形象,沒有任何的氛圍渲染,讓他們的招牌人物形象更加突出,深入人心。這也是比較之前幾代中非常明顯的改變,然後這一次的突破可以說是非常成功。

二、動畫設計

這代的動畫設計真的算是製作精良了,也是這次報告中詳細介紹的內容。

主要包含:反饋機制、鏡頭語言、角色個性化表現、隱藏機制。

這幾個方面也是這款遊戲做的非常出色的地方,下面就來逐個解析。

1、反饋機制

反饋機制是計算機對操作行為的指示或者回應的總體機制, 而傳達和反饋的好壞決定了用戶體驗的優劣。在這款遊戲中,在人物進行格鬥、擊打、勝利等,都做出了非常好的反饋,也讓用戶在遊戲中有沉浸式的體驗,最為突出的兩個點便是視覺反饋與聽覺反饋,這也是用戶在體驗過程中最重要的兩個方面,下面來看下具體在遊戲中是如何做出反饋的。

擊打反饋

在正常擊打中,每一個擊打動作都會有受傷流血的反饋,包括在使用抓投技時,人物被吊起搖擺與落地都會產生真實的物理反饋,讓遊戲畫面更加真實。

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勝利反饋

這也是這款遊戲最具特色的機制,在遊戲中有四種方式的勝利反饋,普通勝利結果,以及使用三種不同形式的終結對手勝利結果。

Brutality,是在遊戲中使用特定技能勝利時從而觸發特殊動畫的一種勝利反饋。如果不是使用特定技能勝利,則為普通勝利結果頁面,沒有特殊動畫。這點就會讓玩家很感興趣,為了觸發遊戲中的特殊動畫,在最後終結對手時,都會想要使用特定技能從而觸發特殊的結果頁面。

這種邏輯就是增加特定模塊從而觸發特定結果,會給用戶帶來更多驚喜。

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環境反饋

在不同的地圖中,還可以根據地圖裡面的特殊機制從而觸發特殊的終結技能。用戶體驗感受更加豐富。

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2、鏡頭語言

鏡頭語言是傳達內容與感受的方式之一,在遊戲中,每個終結技能都有不一樣的鏡頭表現,樣式豐富,給玩家帶來了不同的新鮮感受,這也大大提升了用戶的好感度。

挖其邏輯原理,比如在互動遊戲中,在結果反饋與特定遊戲動畫中,都可嘗試運用不同的鏡頭語言表述,比如使用遠景鏡頭,近景鏡頭,特寫鏡頭相互穿插,機位的推進與轉場等,都會使動畫更加豐富與生動,下面來看一下遊戲的鏡頭語言的案例。

Fatality,是在遊戲勝利時,可觸發的特殊終結技能,每個人物用到2到3種不同的終結技能,內容可謂是非常豐富了,而每一種終結技能都堪比是一部短片,鏡頭感極強,這也可看出這個遊戲在細節上真是做到了極致。

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X-ray 是遊戲中的滿怒特殊技,也就是所謂的「大招」,每個人物也是有不同的特殊技,而在觸發特殊技時,也是類似短片的形式,而且還加入x透顯的方式,這種視覺體驗讓用戶感覺到充分的暴力美學。

3、角色個性化表現

角色的設定與個性化表現應該是每個遊戲的基礎了,包含每個人物特定的出場動畫,勝利動畫,皮膚等。這也是行業內較為普遍的形式,這方面這款遊戲並無太多出彩的地方,但也算的上是行業精品,因為這款豐富的終結方式與暴力美學的動畫是在太過突出,風采已蓋過了其他方面,所以對比起來顯得角色個性化表現這方面並無太大亮點,但絕不是說他們做的不好。

每個人物開場,都會有自己的特定的動畫與對白,遇到擁有特殊人物關係的時候也有特殊對白,這些細節也是做的淋漓盡致。

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4、隱藏機制

隱藏機制的設定會給用戶帶來驚喜,從遊戲的發展史來看,隱藏機制也早就出現,但往往確實是吸引用戶與提升用戶體驗的途徑之一。在遊戲常規介紹中並沒有此類信息的介紹,用戶通過在遊戲無意間的操作,從而觸發隱藏機制的動畫。

Stage Fatality 就是需要用戶在無意間的操作,在特殊的地圖下,才能觸發的隱藏終結技能。

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小結

綜上所述,要做出行業精品,可謂要對細節與邏輯關係仔細斟酌。

1.反饋機制:用戶在進行操作時,通過視覺或者聽覺上給用戶的操作給予信息反饋。

2.鏡頭語言:可通過長鏡頭,特寫鏡頭,鏡頭推進等手法豐富視覺感受,推動情節發展。

3.角色個性化表現:展現人物個性化,多樣化。提升遊戲豐富程度,塑造ip形象。

4.隱藏機制:需要用戶無意觸發,從而給用戶帶來更多驚喜。

這些基本構架會決定產品的精細程度,這些方面不僅是在遊戲產業中可運用,在其他產品與行業內,也是可以借鑒其背後的邏輯關係與反饋機制。

最後,感謝各位的觀看。


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