《頭號玩家》:論遊戲迷話語權的擴大
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首先說明,圖沒有配錯,我是故意的。
在影片開始的很長一段時間裡,我只有一個感受:我在看大導演斯皮爾飽嗝先生,用世界上最先進的第七藝術流水線,為大洋彼岸的一群平成廢豚,翻拍真人版的新世紀日漫代表作之一的,《刀劍神域》。
在世界觀、人設、情節方面,這兩部作品都有著高度的相似性:21世紀中葉之前的近未來,高度發達的虛擬現實技術深刻地改變著世界的面貌。在虛擬到近乎真實的世界裡,人們得到了現實中不能得到的滿足,甚至以此為精神鴉片,逃避絕望的現實。還有教科書般的死宅男主,不光現實中沒什麼朋友,就連遊戲里也絕不加入公會,只是一個人跟著三兩基友練級刷怪……當然即使是這樣,也並不影響他們找到如花美眷,如膠似漆(劃掉)。
所以勉強看過邏輯稍顯混亂的上半部《刀劍神域》的我,對於這群美國佬崇高的國際主義精神,一時間竟不知道作何感想。
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但是直觀感受是很明確的:頭暈目眩。直到電影結束,credits滾動了十分鐘,我坐在原位還是沒有緩過勁來。碼字的現在,頭還是疼得像連做了十個小時的數分——
我想了很久也不知道怎麼恰如其分地形容現在的不適,或許十個小時的高代也可以吧。
影片開始,高聳入雲的破爛疊屋,讓我懷疑自己是不是看了一部假的科幻片。不過很快,通過男主之口,我們就知道未來並不美好,也正因如此,他,以及這個時代的萬千子民,都要藉助宏偉的虛擬世界尋求心靈慰藉。
畢竟是遊戲嘛,做任務是免不了的。不過這一次任務的獎勵有點誘人:虛擬現實遊戲系統的所有權,成為5000億美元富豪的機會。其中第一個任務就是賽車競速,不過遠遠沒有極品飛車那麼輕鬆。危險的賽道、血肉橫飛的碰撞、恐龍、金剛的攻擊,更殘酷的是玩家之間裝備競爭下的互相殘殺。加上4D影廳座椅配合賽程的震動,從這個時候開始,我就開始頭疼了。
賽程之中,男主偶遇網紅高玩,最後也恰是這兩位dalao站在終點線前(所以說男主假惺惺膜高玩的樣子最醜陋了,果然dalao都是悶聲發大財的)。男主敏銳觀察到終點線無法越過,於是及時攔下衝線的高玩,避免了慘劇的發生,這時男主才發現高玩是一個漂釀的小姐姐。
這一次挑戰就算是無功而返了。
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當然男主最終還是成功通過第一關,畢竟他大概是世界上唯一一位如此骨灰級的遊戲玩家了。遊戲中有一個博物館,存有遊戲開發者一生所有的記憶,男主十分崇敬這位開拓者,甚至把他的記憶看了1000遍都不止。而這第1001遍,他終於在一句稀鬆平常的話中悟出了第一關的奧妙,順利通關。
有時沒有必要一直前進,後退也未嘗不可。
我想那些真正熱愛遊戲的人,最值得尊敬的,大概就是這份熱愛本身了。
正是因為這份熱愛,才能使得男主對世間所有遊戲的所有細節了如指掌,由此與同為遊戲熱愛者的開發者心靈相通,努力去了解他的生平,揣度他每一句話背後那些不想為人所知、但又渴望被人理解、撫慰孤獨的小心思。從某種程度上說,開發者也並不像他自己所說的那麼寂寞吧。每一個開發者,製作精良的遊戲,被玩家所追捧,從而讓發燒友挖掘遊戲背後包括開發者本人的一切,或許在另一種意義上,開發者足不出戶,也結交了來自八方四海的摯友吧。
能夠簡簡單單地傾心於一件事情,然後為了它奉獻自己的精力,實在是人生一大難求的樂事啊。能夠把遊戲玩到這樣的地步,就算是死宅也確乎配得上世人的敬仰了吧。
這時再看反派為了捷足先登,僱傭大批員工,暴力破解似的摳每一句話的字眼、看開發者看過的每一部電影、玩開發者玩過的每一款遊戲,希望從中找到通關秘籍,醜態便更加明顯了呢。
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一直以來,對於美國大片,我是心生芥蒂的。無論是漫威系列還是功夫熊貓,無論多受追捧、票房成功,我總有一種被強行推銷普世價值觀的不爽——更何況我是花錢被人洗腦。
可是這次我反思,至少從手法和內容上看,這樣的洗腦至少是不令人生厭的。
第一個任務結束,以退為進,方法論上的雞湯,似乎有點咸了。後面的道德教育,儘管老套,但是確實說到了每一個觀眾的心坎上,不只是遊戲迷。作為一個沒什麼朋友、不怎麼外出的木訥死宅,竟然也有郎情妾意的好運。只可惜女孩總是矜持,男孩又總是畏縮,那最終也沒有邁出的一步,只能成為永恆的一聲嗟嘆。親兄弟,也要明算賬,才智尚且能被利益所昏,友情更是難以跨過財富的坎。縱使身家千億,又怎能買到回到過去的後悔葯?
雖免不了說教,可是點到為止,絕無贅言。涉及愛情、友情,幾乎是人生最基本話題之二,這樣廣義「普世」的價值觀,又怎能與所謂「普世」價值觀相提並論?
文化高地,我們不去佔領,總會有人去佔領。
PS:從這部電影來看,米國人還是很重視友情的,失去朋友的痛苦勝過錯失愛人。反觀二次元的鏡面同位體《刀劍神域》,霓虹死宅光要美眷還不夠。他們要的既不是女朋友,也不是老婆。
而是後宮。
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那麼說了這麼多,和遊戲迷群體話語權的擴大,又有什麼關係呢?
我們不妨把目光直接對準男主完成所有三個任務後,直面開發者NPC的情節。
這一系列任務的最終獎勵,就是這個價值5000億刀的世界級遊戲系統的所有權。遊戲開發者已經去世,所以遊戲中是開發者NPC——可以理解為他的化身——將一份只待男主簽字的合同交到了他的手裡。男主遲疑片刻,還是淡然地拒絕簽字,說出他心裡一直不變的想法:這個遊戲屬於所有玩家,我不能一人獨佔。於是NPC開發者抑制不住激動的淚水,宣布男主通過了他最後的考驗,並且重新變為去世前的樣子,將男主帶到開發者自己長大的地方——永遠留存在開發者心中的真正的家,面對小時候的開發者。
這便還是開發者的記憶。在虛擬世界營造的回憶世界裡,老去的開發者得以陪伴、照料小時候只與遊戲為伴的自己。開發者對男主說:我們不善言辭,懼於交際,不敢面對真實的世界,但是在遊戲里我們找到了快樂,取得了成就。可是當我即將逝去,我最懷念的還是真實的世界,畢竟只有在這裡,我才能踏實地吃飽肚子。
這時,幼小的開發者打輸了遊戲,年老的開發者——孑然一身的開發者慈祥地把他拉出了自己的小小房間,享用晚餐。
不知道是不是豐盛,是不是美味;但至少,很踏實。
我想在二十年前,甚至是十年前,這樣的一部電影引進中國,都會引起不小的爭論。儘管它最終還是表達了對現實世界的珍視,但是這其中對遊戲本身的美化甚至信仰化、神聖化還是十分「危險」的。這其中的社會淵源,想必沒有理由多說。因此現在這部電影引發的熱議——至少不全是非議,說明主要發聲群體對遊戲愛好者群體的看法和評價已經發生很大變化。從批判到理解,從反對到寬容,不管這是不是因為發聲群體與遊戲愛好者群體交集的逐漸擴大——當初沉迷遊戲的「不良少年」正在成為社會的中堅力量,當今社會能夠逐漸走出片面、機械、刻板地批判現象本身的思維方式,更加深刻地思考現象背後的社會根源,並且嘗試以同理心去理解這一個社會群體共同的精神世界,用善意對待人性中難以迴避的軟弱。這應該是比單純的遊戲迷群體話語權擴大更令人欣喜的吧。
這麼說的話,忽然就很想打開FGO再肝一把了。
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這部電影有一個很有趣的細節。
反派,也就是另一家遊戲公司的純粹商人頭腦的老總,靠著曾在那位開發者手下打過工的經歷,「借鑒」創意另立門戶,成為世界第二。他的宏偉計劃就是通過無孔不入的廣告宣傳、以充錢多少為標準的尊貴等級劃分等等,營造遊戲消費理念,使玩家為了變強不惜債台高築,從而在玩家那裡攫取財富甚至剝奪人身自由為其賣命。像開發者那樣真正的遊戲愛好者,深明遊戲真味,當然在盈利手段上面良心多了。
我想,這還是值得稍微思考思考的(並沒有什麼其他意思)。
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