轉讓院線又重新定位,完美世界的影游聯動之夢不好做?
3月12日,完美世界宣布啟用全新的品牌形象,加大品牌的年輕化布局和發展。這個以自主研發客戶端遊戲起家的企業,算得上我國影游聯動業務上的先行探索者。2016年7月份,完美環球正式更名為完美世界,同時也完成了上市體系影游業務的重組,被稱為我國最大的影游綜合體,主營業務分為影視和遊戲。
但就在啟用品牌新形象之前的1月28日,完美世界就曾發布公告,宣布以16.65億元人民幣的價格,將院線業務的相關資產轉讓給完美世界控股集團有限公司。令人驚訝的是,就在2017年初,完美世界剛完成對今典院線等三家公司100%股權的收購。如今剛過去一年多時間,完美世界不僅將院線轉讓出去,還重新定位品牌形象,此舉是否會對其影游聯動業務上的布局產生影響?
轉讓院線業務實為斷臂求生,但不利於長遠發展
先來看完美世界為何轉讓院線業務,這又將會對完美世界產生何種影響。
完美世界在轉讓公告中提及,影院後續的發展過程中資金投入較大,資金占用多。為降低經營風險,減少資金占用,故將其轉讓出去。
這也不難理解,在國內院線市場風雲變幻的2017年,競爭愈加激烈,完美世界旗下的院線經營難敵對手。貓眼數據顯示,完美世界全國共278家影院,2016年和2017年的票房收入分別為9.7億元和9.5億元,在國內院線的排名也從先前的第15名下滑到第16名。
另有完美世界財報顯示,完美世界旗下的影院業績不如預期中理想,對其營收上的貢獻也不大。此時將這一重資產投入的業務砍掉,集中資源發展核心業務以提升盈利能力,也成為普遍認同的理由。
雖說企業在發展的過程中,根據市場情況適當調整業務發展方向,是企業發展過程中的明智之舉。但從完美世界影游聯動的角度來看,這一舉動似乎沒那麼「明智」,並且這顯然與其公布的2017年第三季度財報上的觀點產生了衝突。
完美世界在2017年第三季度財報中提到,2016年併購的院線業務,為其業績的提升起到了一定作用,日後隨著院線業務的進一步完善,相信還能為完美世界的收入事業進一步添磚加瓦。
如今剛過去幾個月時間,完美世界就開始抽離院線業務,轉變太快令人有些措手不及。並且砍掉院線業務的完美世界,在業務發展上難免會受到一定不利影響。
一來,以完美世界目前有限的內容生產能力,一旦失去院線資源,往後將更加受制於人。前面也提到,以遊戲起家的完美世界實際上是一家影視和遊戲聯合發展的公司,其在影視業務上的發展也具有一定知名度。但此時選擇放棄院線資源,顯然往後在影視布局上,從內容端至渠道端的發展將更加受制於人,難以像自家產品那般可以自由使用。
二來,從完美世界影游聯動的生態布局角度看,整個影游聯動產業生態都會受到影響。院線作為完美世界影視生態發展中的一環,對完美世界來說具有著一定的渠道優勢,也是促成其影視業務發展的關鍵點。但完美世界卻將其視為「累贅」轉手他人,往後影游聯動的生態布局恐怕是要遭遇產業鏈斷裂的困擾了。
這其中或許還有可以迴旋的餘地,完美世界的院線業務只是轉讓給了完美世界控股集團,並非對外出售,因而完美世界還能藉機走影院路線。不過話說回來,既然院線業務已經不是自己的,話語權自然掌握在別人手中。
總之,即使完美世界自稱院線業務的抽離,不會對其營收造成大的影響。不過從長遠看來,其影游聯動的生態布局之路似乎不會那麼好走。
「啃老」又迷茫,完美世界的野心難以為繼
院線業務被砍掉之後,完美世界於近期又放了個大招,宣布全面升級品牌,從遊戲年輕化的發展趨勢,開啟下一步的求變之路。不過重新定位新品牌的原因也許沒那麼簡單,這其中有多種原因在倒推著完美世界做出此舉。
正如我們所看到的,當年立足於精品的完美世界,現如今已經沒有什麼新的遊戲佳作面世。完美世界和暢遊、巨人、金山等國內老牌端游廠商一樣,要麼捨本逐末尋求新的方向,最終導致竹籃打水一場空的結局,要麼只能依靠多年前的老牌端游產品苦苦支撐。
而兜兜轉轉的完美世界作為其中的代表,雖說一直為了重返遊戲巔峰做了許多努力,不過礙於當下國內外遊戲行業的競爭激烈程度,完美世界如今在這方面同樣難敵對手,在遊戲精品開發上沒有什麼大的起色。
直到現在,完美世界的遊戲營收主要還是依靠當年代理的端游爆款《DOTA2》,以及旗下的《完美世界國際版》、《誅仙》等老牌端游在支撐,在遊戲下載榜上尋不到爆款新品的蹤跡。在這方面,完美世界也並非個例,如搜狐暢遊同樣也在倚仗多年前的《天龍八部》維持生命力,盛大的《傳奇》之路也是走了十多年,如今卻難以再現當年的「傳奇」。
某種程度上,這些老牌端游廠商們能以較大限度延續當年爆款端游的生命力,在競爭激烈的遊戲市場上著實不易。但從另一方面,這或許是一種無奈之舉,畢竟遊戲產品生命周期的長短,並非廠商能夠完全左右,市場環境佔了其中很大一部分。
如今手游的移動化和碎片化優勢凸顯,這些老牌端游廠商又錯過了手游開發的黃金時期,在還沒有新品爆款出現的情況下,完美世界們也只能依靠老產品維持熱度。此外,一個現實問題擺在眼前,便是國內影游聯動產業的發展還較為年輕,影游聯動落後於IP開發的整體水平。
此時不得不提到,遊戲和影視作為產業跨界融合的好搭檔,從2012年開始時興於國內。就如當下時興的新零售線上線下相互融合與促進的理念一般,影游聯動則是影視和遊戲進行IP的相互借鑒,雙方合作之後產生良好的化學反應,以此推進雙方的共同發展,現已有不少企業入局,也有了先行試驗的行業先例。如國內的《花千骨》、《倩女幽魂》等,國外有《生化危機》、《寂靜嶺》等,影游聯動的化學效果良好。
但迄今為止,國內的影游聯動產品做得成功的並沒有幾件,嚴重缺乏行業嚮導。嚴格說來,雖說完美世界是國內影游聯動產業的先行探索者,不過其在這方面的優勢並沒有得到很好的體現,反而遊戲和影視的發展情況不均衡,遊戲研發能力強,但影視業務相對弱。
再者,國內影游聯動的發展模式還遠遠不夠完善,實際上市場上的影游聯動產品,只是對IP產品進行簡單的復刻和更換,沒有什麼創新的做法,容易造成「換湯不換藥」的尷尬局面,與國外的發展程度相距甚遠。
總的來看,完美世界這家被稱為國內最大的影游聯動企業,其探索之路卻並沒有如期順利,從其影游聯動的發展現狀來看,這個稱呼反而顯得有些高處不勝寒了。
遊戲熱度難以維持,影游聯動前路坎坷
最後,再回到最根本的問題,完美世界所推崇的影游聯動產業到底如何才能防止走偏方向。
回答這一問題之前,我們將目光聚焦到影游聯動的產業特徵上。對影視IP來說,一件影視作品從誕生到淡化具有一定的周期性,與之類似,由影視IP改編的遊戲周期性受影視IP的影響較大。也就是說,許多由影視劇改編的同名遊戲,在影視劇的熱度淡出之後,很有可能會隨之熱度減退。
這也映射出,由影視IP衍生的遊戲在遊戲生命周期的良性開發能力上稍顯不足,這方面能夠較大程度延長遊戲生命周期的優質作品少之又少。
針對這一特性,結合前面提到的高度複製化的影游聯動行業不良現象,影游聯動這一龐大的產業融合跨界融合之路,應該立足於影視IP的根本,以提升遊戲的可玩性為目標,並非單純「蹭」個影視劇的熱度就可以實現一勞永逸的夢想。
與此同時,手遊行業的「快餐」特性已經見怪不怪,現象級爆款手游的出現,就如同影游聯動的遊戲特性一樣,熱度來得快去得也快。但有時候,熱度去得快並非一件壞事,前提是遊戲在熱度期間發揮了應有的價值。
同時需要注意的一點,國內影游聯動產業雖然發展滯後,行業還有很大進步空間,但留給完美世界的空間也越來越小。隨著產業融合步伐的加快,國外成功的影游聯動案例早已讓國內企業嗅到了商機,現在許多遊戲廠商也都在涉足影游聯動產業,試圖從中獲取更廣泛的發展道路。因而,完美世界左手遊戲右手影視的美好願景,中間還伴隨著許多強勁的對手,這場戰役註定不平凡。
最終,到底完美世界砍掉院線業務又重新定位品牌形象的做法,是跟對了趨勢還是盲目過河尚不可知,至於影游聯動的美好願景能否堅守,或許只有正視差距,認清市場,才能打響這場突圍之戰了。
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