紅帽子 or 綠帽子
NS這個主打震動、體感的手柄的搖桿做得真的屎,要是合金裝備崛起能用這搖桿就爽了
先把去年的草稿坑填了
我腦中一直有一段話:在塞爾達里,你所做的任何事都能改變這個世界,整個世界會對玩家的所做所為有所反饋。這段話也是導致我失望的最主要原因——曠野之息里幾乎沒有任何反饋。到底是有人託夢給我這句話,還是我看到的,但至今我再沒找到這段話。難道是我穿越了世界線?
「是我,看來我又穿越了世界線,電話微波爐(暫定)已經銷毀,在這條世界線上我無法干預時間。未來,無法確定。」
順祝P5,S;G0動畫化預定神作
Content
1. 超級馬力歐·奧德賽
2. 塞爾達傳說·曠野之息
今年二流的NS陣容有新的馬車,新的Splatoon,馬里奧和瘋兔,兩個新平台上的老遊戲,沒什麼進步,都是「聚會向」遊戲(除了瘋兔),地位很尷尬,實在不是我的菜。
一流的陣容方面,只有《超級馬力歐·奧德賽》和《塞爾達傳說·曠野之息》。
超級馬力歐·奧德賽
? + 10 + 9.5 + 9 = 9.5
劇情 + 遊戲性 + 畫面 + 音樂 = 總分
箱庭、沙盒,應該都是從心理治療借來的名詞,一開始讓患者在沙盒裡面擺放各種東西、或是挖沙子創造各種東西。那在遊戲里的體現應該是:把玩家放在一個開放的地方,讓玩家創造、建造。只有Minecraft那類才算是沙盒、箱庭遊戲,不過現在這個名詞早就被濫用了。
簡單來說:
超級馬力歐·奧德賽
= 馬里奧·銀河 的 地圖設計
+ 星之卡比 的 玩法
+ FEZ 的 內核
地圖設計 &玩法
師承馬里奧銀河:3D化的馬銀可以做出各種變著花樣地圖,再利用重力的不同,構造了許許多多出彩的星球。類似地,奧德賽是將全球各地旅遊聖地「卡通化」,構造了十五個色調不一、小巧精緻、地形迥異、卡通自然、獨具一格的地圖。每個地圖很有「設計感」,看起來就很爽,不像大型開放世界那般粗糙。坐在家中即可環遊世界。
附身這一設定也不是原創了,既然用了「附體變身」這一玩法,就要看他變身的數量和質量了。據遊戲自己統計,附身模式總共有52種,非常多。基本上每個地點都有不同的新怪,並且地圖設計和附身相輔相成(這也很正常)。優點是每個地圖都能玩的很爽,都有新花樣,缺點是遊戲規則被定死,玩不出野路子。每種附身的手感非常優秀,HD震動嘛,還是可以的,雙人模式也能爽到。
核心玩法
奧德賽的核心玩法簡單來說:挑戰難度的收集、捉迷藏式的收集。反正就是收集,滿足各路強迫症,樂趣非常純粹,有種小時候捉迷藏的感覺。相比於其他遊戲的收集要素(包括塞爾達),由於奧德賽的地圖精緻,不需要過度的跑路,並且動作系統優秀,加上地圖中埋藏了眾多的力量之月,而且藏得很精妙,玩家能經常獲取滿足感。
打通第一個地圖的時候,我看了一眼收集面板,還有近2/3的力量之月沒有找到,我是相當震驚的,因為我已經是比較仔細的在舔圖了。不得不說任天堂捉迷藏玩的好哇,地圖處處藏有寶藏,一些正常視角看不到的地方,往往藏著寶藏。
但是到中後期,單純的收集力量之月有點疲倦了,因為它的樂趣過於純粹,後期創意重複(任天堂還是沒有一個創意只用一次的魄力),給予玩家的獎勵沒有任何變化,滿足感沒有任何變化,新鮮感降低,近千個力量之月真的沒動力去找全了。再有就是近1/4的力量之月是通關後的散步,有點騙數量的意思。
至於FEZ,個人感覺比奧德賽做的更好,可能是因為FEZ有點解密的感覺,而奧德賽只是在捉迷藏。
總的來說,任天堂做遊戲是非常認真的:沒有遇到BUG。不過這可能跟其遊戲模式有關,沒有繁雜的系統,所以可說的也不多。優點呢,沒什麼可吹的,是2017年NS平台上最優秀的遊戲,沒有之一。缺點呢,就是劇情沒有,視角很屎,視角真的很屎。其他沒什麼能說的,就是NS這個圖片分享功能能不能再難用一點。
不過呢,NS上也就只有奧德賽會在火車上掏出來玩玩。而且很適合家庭遊玩,特別是帶聰明孩子的,最佳家庭遊戲實至名歸。
碧池公主有點丑
塞爾達傳說·曠野之息
(2017年草稿,懶滴改了)
8.3 + 9 + 9 + 8.5 = 8.9
劇情 + 遊戲性 + 畫面 + 音樂 = 總分
之前也有過一個個人對塞爾達比較詳細的想法了,這裡就簡單總結一下。不然又好長了。
必須首先說明一點,塞爾達本身非常好,我對他很失望僅僅是因為對它的期望過高,而且期望的方向有偏差。真的,遊戲這東西千萬別瞎逼吹,一定要抓准了特質再吹,像我這種就中招了:以為是那樣的,結果是這樣的。
先從差的方面開始好了,戰鬥系統和成長系統感覺還不如前作天空之劍,聽說有人吹這個成長系統是:讓玩家自己學習如何打怪。我就笑了,哪個遊戲不是這樣的。所有具有學習成本的遊戲,都在讓玩家學習如何應對難題。要說魂系列,到底是角色數值成長了能通關,還是玩家成長了能通關?顯然易得不難證。
呀哈哈重複嚴重(收集完的都是真任飯,在下佩服)、騎馬系統雞肋、烹飪很有趣但有用的菜真的少、怪物種類少、大迷宮稀少;主線劇情OK但很短(雖然解救四神獸基本沒意義、就像質量效應3:之前的選擇其實都沒卵用)、支線劇情沒有或者說表現力很一般,生態系統生機勃勃但人類村莊的塑造很一般、除了主要角色、NPC基本都沒血沒肉,就連不說話的林克也絲毫無法加強劇情代入感,不過塞爾達也不在意劇情代入感就是了;畫風很舒服、遠景很丟人(特別是玩過AC·起源之後再看曠野之息,這個遠景完全不能看,收回上一篇的一句話,還是別用TV模式了,掌機上看著海拉爾大陸還是很壯闊的)。
神廟的設計吧,其實挺好的。我通關時間應該45+小時,一共打了大概65+神廟,只要路過我都打了。前期新鮮感很足,中期迷宮創意重複,對於任飯來說應該特別有誠意。要是流程減一半,我還是挺喜歡的。但目前這個長度來說,略長。還是說一點問題吧,神廟和整個大地圖是完全割裂的,每個神廟都是一個小副本,剛開始玩的時候有種強行在大地圖加神廟的感覺。
整個遊戲的探索感是真的好,又名塞爾達傳說·爬山模擬器,冒險感十足,但仔細一想任天堂用的方法就是不給任務點。我覺得把探索做好應該是每個優秀的開放世界遊戲都應該做到的,特別是一開頭地圖全黑的開放世界。比如說上等馬·刺客信條·起源、中等馬·地平線·黎明時分、下等馬·孤島驚魂34等等,都會刺激玩家不斷地去探索新地圖。曠野之息做的這種探索感確實很優秀,可以說比以上遊戲都要好,很想讓人爬上山頭去看看那邊是什麼。但是和同類遊戲一樣有個問題,當地圖全都打開了,整個遊戲的探索基本就結束了。還有後期跑路有點無聊且重複、跑得太慢。
物理系統很優秀,但也不能是顛覆遊戲界這麼過於誇張。就「物理系統」這一點來說,任天堂並不擅長全新的創意、而是擅長創意的雜糅,想玩創意還是找獨立遊戲吧。要說曾經的物理系統解謎的巔峰,應是「半條命2」,曾經玩過一個不錯的小遊戲「Magica」,其物理系統跟塞爾達比有過之而無不及。就算只跟自家塞爾達前作比,曠野之息的物理系統也不能說重新定義了遊戲性。幾種元素的結合確實很優秀,跟解謎很搭,但講道理曠野之息最關鍵的部分是探索和解謎,兩者都和物理系統密切相關,不把物理系統做得精一點,還玩什麼?
要說這個解謎部分,包括神廟、迷宮、呀哈哈等,我會推薦給曾經沒太玩過解謎,水平不高但又對解謎很有興趣的。塞爾達這個神廟重視解謎過程,而不太重視結果(後期獎勵太少,無法刺激我找神廟),玩家享受的是解開的過程。對我來說能玩的只有創意的新鮮感,像什麼擺蹺蹺板,磁鐵吸一吸這種真的完全沒動力解謎,甚至都不能叫解謎,過於輕鬆了,只能叫闖關。就算成功解開,也不會有那種:「哇,我真的做到了」這種感覺。這應該算是個職業病,現在每年對著一堆又一堆的分析題,每天每時每刻我都在解謎,一個接著一個,每個都要想個幾小時、幾天,明年這時候應該就是幾個月、半年,做出來了也沒以前那麼興奮,因為我知道,就算做出來一些結果,更多的,是未知。像塞爾達這種程度的,已然不能刺激我的大腦運作,玩的只有新鮮感,一旦他開始重複,就gg。
最後說一下我曾經,在看過各種預告片和媒體評價後,對塞爾達的預期吧:
1. 一個精美宏大的開放世界,優秀的遠景,精巧複雜的地形,到處都有東西可以玩。實際上有點「空」、有點「曠」。我曾差點在水城那裡棄坑,因為劇情實在太屎,不過我放下所有任務,把所有高塔都爬了一遍,讓我感覺整個地圖設計還行吧;
2. 可利用的材料豐富,可製造更豐富的武器或其他東西。當時看到實機演示滿地東西撿,以為都是很有用的;
3. 優秀的戰鬥、成長、RPG系統,更多有意思的道具,道具這東西才是曾經塞爾達的標誌性設計。但這次只有四個,還一次性給了玩家,後期真的沒東西玩。還有這次也不是RPG,只是冒險闖關遊戲,沒有半點扮演的感覺,林克能做出唯一的選擇就是先打四神獸還是直接打加農;
4. 精美且有挑戰的迷宮解密;
5. 簡單但有深度的劇情推進,豐富且有個性的角色;
6.特別特別優秀豐富的細節,每個人的體驗都不一樣,這是我一開始見到的媒體評價。可是實際中,我基本沒見到令我驚訝的細節。一開始林克沒穿衣服上雪山,我馬上下意識就掏出了火把,當時我是有點驚訝的,覺得這個細節不錯哦,但越到後來越發現,這根本不叫細節,這是整個遊戲關鍵系統之一。那種通關了都難以發現的,跟主要流程根本沒關係的,才叫細節。之後我就沒再發現任何細節了,哥布林的塑造也挺正常的,沒讓我感覺有多迷人,殺人馬也特別重複。
7. 有沒有人真的能好好地跟我說一下這遊戲好在哪?國內玩過這作塞爾達的真的多嗎?是任飯內部口碑爆炸還是所有的人都口碑爆炸?我不知道……我先入為主地以為有這些東西,導致我都沒法正常體驗遊戲。玩完P5再玩的塞爾達,有點「既生瑜、何生亮」。
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