吃雞市場一頓廝殺之後,《堡壘之夜》或成最大的「受益者」
文 | 手游那點事 | 欣欣、Ben
讓子彈,再飛一會。
最近大家對「吃雞」的關注點基本聚焦在《絕地求生》、《刺激戰場》、《全軍出擊》、《荒野行動》、《終結者2》這幾款當紅的產品上,對於它們搶用戶、圈地盤、拼玩法、開付費等幾番爭奪更是專註。儘管已經過去了半年之久,但屬於大廠之間的「吃雞」戰爭依然如火如荼地進行著,幾款產品之間打得火熱,連無法入場的吃瓜群眾也跟著緊張了起來。
然而就在我們將目光聚焦在這些產品時,卻總能發現一款意料之外、卻情理之中的遊戲遊走在這些產品之間,它就是《堡壘之夜》。從端游戰到手游,從橫掃海外到準備國內,回過頭看,《堡壘之夜》似乎才是整場「吃雞」大戰最大「受益者」。
一、First Blood:成功超越《H1Z1》和《絕地求生》兩個「老前輩」
「吃雞」這場仗,還得從《H1Z1》說起。
彼時還沒有「吃雞」,大家親切地把這種玩法稱為「大逃殺」。《H1Z1》也不是「大逃殺」玩法的始祖,但它是把「大逃殺」玩法發揚光大的遊戲。
如果沒有「殺戮之王」、沒有「紅衣軍」、沒有《H1Z1》在微信公眾號的那場營銷,「大逃殺」玩法就不會在國內玩家群體傳得「街知巷聞」。
可惜現在,放眼全球遊戲市場,《H1Z1》已經涼了,《絕地求生》開始涼了,《堡壘之夜》接過兩位前輩辛苦培養的用戶,心懷感激:「如果說我比別人看得更遠些,那是因為我站在了巨人的肩上。」
而「大逃殺」玩法的第一位巨人,毫無疑問是《H1Z1》。
彼時是2016年9月20日,從《H1Z1》拆分出來的《H1Z1:殺戮之王》重要更新版本正式上線,而也正是這個整合Twitch直播功能、區域性伺服器、加入遊戲內貨幣的更新包,讓銷量平平的《H1Z1》走上翻盤之旅。
儘管廠商DayBreak這種把遊戲一分為二的拆賣方式遭到大量玩家吐槽,但數據顯示這是一種聰明的做法。
殺戮之王的最高同時在線人數
殺戮之王的Twitch最高同時觀看人數
從新版本上線半年後的數據看來,《H1Z1》憑著對遊戲的優化和直播平台的推廣,最高同時在線人數激增1000%,同時銷量也瘋狂增長,而這背後的巨大推力,很大程度上是由於來自中國的「紅衣軍」。
據Steamspy數據顯示,「紅衣軍」事件傳播兩個月後,《H1Z1》的中國玩家佔比從約4%增長至27.51%,而遊戲總銷量也從350萬增長至450萬。
要知道當時《H1Z1》對中國玩家實行的是鎖區政策,如此大量的國內玩家不厭其煩掛著VPN去參加「紅衣軍」,除了是因為「民族情結」驅使,還有一個更根本的原因。
「大逃殺」是真的好玩。
而也正因為這個契機,「大逃殺」玩法第一次在國內玩家群體大範圍傳播。但此時的《H1Z1》不會想到,幸福來得快走得也快。
2017年3月23日,「大逃殺」玩法的第二位巨人《絕地求生:大逃殺》上線。
這是一款基於《H1Z1》「大逃殺」玩法的產品,當然也可以說它們是一脈相承,因為「大逃殺」玩法的創始人布倫丹·格林分別都參與了這兩款遊戲的製作。
為了突出這是一款「大逃殺」玩法的遊戲,《絕地求生》最初甚至把「大逃殺」寫在了中文譯名上。和《H1Z1》相比,《絕地求生》雖然玩法大同小異,但由於使用了功能更強大的虛幻4引擎,遊戲體驗相比《H1Z1》優勢明顯。
在國內玩家的「推波助瀾」之下,《絕地求生》成為了一款現象級遊戲。成績遠超前輩《H1Z1》,據Steamspy數據顯示截至2018年4月,《絕地求生》Steam平台銷量已超3300萬,其中國區銷量佔40.49%,中國玩家佔46.16%。這意味著《絕地求生》接棒《H1Z1》的位置,成為「大逃殺」玩法的標杆產品。
但當一個對抗遊戲著實地火了起來之後,往往又會出現同一個「世紀難題」。
外掛。
如果說直播平台在《絕地求生》走紅這件事上面起了很大的推動作用,那麼其實直播也在加速它「涼」的速度。吃雞主播一次次的開掛,吃瓜群眾一次次的實錘,一次次地把「《絕地求生》很多外掛」的觀念灌輸到玩家的潛意識裡。
遊戲的公平性得不到保障,作為一款對抗遊戲來說是致命的。而在《絕地求生》外掛的處理上,反映了藍洞或許是缺乏把控一個千萬級別玩家遊戲的經驗。
就在這個時候,Epic Games彷彿參透了這種從《H1Z1》到《絕地求生》的成功玩法,在其原有的《堡壘之夜》基礎上,加入了「吃雞」玩法版本。
《堡壘之夜》原是一款以PvE玩法為核心的遊戲,在2017年7月25日上線後銷量並不亮眼,因為彼時《絕地求生》的風頭一時無兩。Epic Games隨即調整策略,僅在2個月後的9月27日,《堡壘之夜:大逃殺》版本上線。
與《H1Z1》和《絕地求生》付費模式不同的是,「吃雞」玩法的《堡壘之夜》採用了F2P模式,免費策略使其在上線首日就獲得了100萬玩家登陸的好成績,而在一周後玩家數量達到了700萬。
而目前,這個數字是4500萬。
如果要簡單總結《堡壘之夜》和《絕地求生》在「吃雞」玩法上的最大不同,那就是多了一點趣味元素,少了一點硬核內容。而也正因為有《H1Z1》和《絕地求生》這樣成功的例子在前,《堡壘之夜》在玩法設計和運營方式上都有跡可循。
目前,國外直播平台Twitch數據顯示《堡壘之夜》的在線觀看人數已經遠超《絕地求生》,被外掛問題困擾的《絕地求生》數據則不斷下滑,對於《堡壘之夜》來說,目前需要應對的問題已經從「競品」轉為「外掛」。
有《H1Z1》和《絕地求生》這兩位前輩的前車之鑒,《堡壘之夜》在外掛的處理上也愈加慎重。
而對《絕地求生》來說,大好形勢是一去不返了。不過,在有騰訊加持的國服,似乎尚能一戰?
二、Double Kill:手游版海外市場力壓《PUBG Mobile》
那邊《絕地求生》牽起國內「吃雞」熱,這邊小米已經憑著《小米槍戰》打響了名堂,雖然沒響多久,但確實是預示著吃雞的戰爭從端游蔓延到手游領域。
從《小米槍戰》拿下《王者榮耀》的App Store遊戲免費榜Top1位置開始,國內移動端玩家對吃雞類遊戲的需求就顯露無遺。
隨後網易的《荒野行動》、《終結者2》,以及騰訊代理的《光榮使命》參戰,國內吃雞首戰以網易兩款產品拿下大部分市場份額為結束,其中《荒野行動》是當時國內「吃雞」手游的標杆產品。
在階段性拿下國內市場後,網易帶著兩款「吃雞」手游出海。要知道當時國外雖然有模仿「吃雞」玩法的產品,但在遊戲表現上只能用「糟心」來形容,《荒野行動》和《終結者2》的品質瞬間俘虜了大部分國外玩家。
直到騰訊兩款「吃雞」正版手游上線。
《絕地求生:刺激戰場》和《絕地求生:全軍出擊》在上線當日便拿下「吃雞」市場,和網易的兩款產品比起來,擁有正版IP產品似乎更得玩家歡心。
在隨後的走勢中,國內「吃雞」手游漸漸形成以《刺激戰場》為首,《荒野行動》為次,其它產品基本「涼」的形勢。雖然《全軍出擊》仍在努力追趕,但從出海這件事上,就能看出騰訊做的選擇。
而就在吃瓜群眾等待《刺激戰場》的出海大戰之時,《堡壘之夜》又出現了。
Epic Game在《刺激戰場》出海前宣布推出《堡壘之夜》手機版,而僅在短短數天之後便開始了首測。由於測試階段使用「上架下載+激活碼」的方法,即使是內測也拿下了上百個市場的下載榜Top1
似乎是受到了《堡壘之夜》的影響,不久後《刺激戰場》也以《PUBG Moblie》的身份正式出海。全球上線當日成績比《堡壘之夜》內測的成績還要驚人,彼時各市場遊戲排行榜基本都是《刺激戰場》Top1,《堡壘之夜》Top2的態勢。
在這它們的夾擊之下,原本在海外過得比較滋潤的《荒野行動》和《終結者2》遇到了強大的對手。
僅在《PUBG Mobile》上線2天後,《堡壘之夜》開始了不限號測試。要知道《堡壘之夜》在設計上面向的是全平台,也就是說玩家的存檔可以在各平台通用,因此在端游積累的4500萬玩家在這時發揮了巨大作用。
從不限號測試截至目前,《堡壘之夜》反超了《刺激戰場》,保持在38個市場的Top1,iOS版本上線三周盈利超過1500萬美元。反觀《刺激戰場》,「涼」勢顯露,卻還沒開放付費系統。
《堡壘之夜》的成功不在於它對市場的準確預判,確實在於跟進的速度。
Epic Games的創意總監Eric Williamson在接受Gamasutra採訪時就曾表示,「我們當時的想法是動作一定要快,不能花太多時間慢慢思考我們都能做什麼,而馬上就要做出一個可以玩的版本。」
此外技術也是取勝關鍵,作為虛幻4引擎開發商的Epic Games,對自家引擎的掌握度使它們在產品處理上往往能「快人一步」。
三、Triple Kill:國內又將上演「螳螂捕蟬,黃雀在後」?
即便是回到國內的「吃雞」市場上,《堡壘之夜》或許還是最大的受益者,儘管它目前還未在國內上線。
國內兩大巨頭之間的吃雞大戰打了半年之後,整個市場已經被炒得相當火熱,各個榜單前列幾乎都被吃雞手游攻陷。前方的廝殺砸進去了騰訊網易大量的資源和精力,換來的是激化了「戰術競技」遊戲的各個細節比拼,「吃雞」遊戲的各項討論都被放到了大眾面前,迅速透明化和成熟化,這對《堡壘之夜》來說是無疑是白賺的。畢竟現階段,幾乎很少有玩家不知道「吃雞」的了。
在國內這個特殊的市場中,《堡壘之夜》的優勢顯然比《絕地求生》要強得多。一方面,Epic Games作為一家引擎起家的公司,在遊戲優化上的實力顯然是藍洞所無法比擬的,這一點從端游兩款遊戲的表現就一目了然。另一方面,從整體畫風和觀感上看,《堡壘之夜》要更「和諧」,更符合國內的市場要求,版號過審的幾率更高一些。
然而為什麼騰訊遲遲不肯推出《堡壘之夜》手游?
與國內兩款PUBG手游大肆宣傳不同,《堡壘之夜》國服始終被騰訊捏在手裡。騰訊擁有Epic Games 48.4%的股份,而且在今年1月份的時候就已經推出了可用QQ賬號登錄《堡壘之夜》端游的功能,再加上前不久騰訊發布2017年財報時提到,將於2018年開始組織電競賽事推廣《絕地求生》《堡壘之夜》等新遊戲,因此雖然一直沒有正式對外公布騰訊代理了《堡壘之夜》,但種種跡象看來,被騰訊拿下的可能性已經八九不離十了。
然而到目前為止,騰訊依然將這張已經在端游領域和海外市場都拿下佳績的王牌藏在手中,據手游那點事了解,當下還處於騰訊其他產品給PUBG讓道的時候,只有等第一波「戰術競技」遊戲的市場戰況相對較穩了,《堡壘之夜》登場的可能性才會比較高。
《堡壘之夜》一路的逆襲給了騰訊吃了一顆定心丸,因此儘管騰訊一向「花心」,但對待《堡壘之夜》的態度卻是相對謹慎的。而打了這麼久的「吃雞」大戰,騰訊甚至已經幫《堡壘之夜》清除了部分對手,讓它還未入場就已經贏在了起跑線上。
現在,路已經開好,就等你表演了。
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