《戰神》起源之「弒神」之路
轉戰北歐神話的「船新」《戰神》已於近日解禁評分。多家遊戲媒體給出的滿分評價似乎預示著又一款「神作」的誕生——以及這個系列的王者歸來。
萬千玩家翹首以盼,「奎爺」將在北歐苦寒之地展開怎樣的旅途,又會有哪些北歐神話的神祇「死於非命」呢?
新戰神的媒體評分已然炸裂
「弒神」可謂是《戰神》的老傳統,今天就藉由回顧《戰神》起源,探討一番這一核心主題背後的文化內涵。
2005年,索尼旗下的聖莫妮卡工作室推出了他們的全新動作遊戲——《戰神》。在當時日式ACT佔據動作遊戲絕對主導地位的情況下,意外獲得好評並硬生生殺出一片天地。隨著後續的發展,成為了現如今一個被無數玩家交口稱讚的偉大系列。
《戰神1》的故事脈絡簡單而直接。
能征善戰且未嘗敗績的斯巴達將軍奎托斯和他的軍隊被東方蠻族逼至絕境。情急之下奎托斯獻祭了自己以求獲得自身信仰之神——戰神阿瑞斯的幫助。但阿瑞斯卻意圖將奎托斯變為徹底冷血的戰士,致使其失去理智手刃了自己的妻女,使自己陷入了充滿恐懼與罪惡的夢魘之中。
尋求解脫的奎托斯成為了奧利匹斯眾神忠心的奴僕。十年之後,眾神交給了他一個看似合情合理的「最後任務」——殺死強大的戰神阿瑞斯...
現如今回過頭看作為一個系列開山之作的《戰神1》,能挑出的毛病還真不少。
首先就是作為一個標榜「純正的ACT血統」的動作遊戲,解謎與戰鬥的比例失衡,致使整個遊戲流程的節奏特別奇怪。《戰神》系列一向是「動作戰鬥+解謎」的設計路數,但《戰神1》的謎題實在是有點太多了。偏偏這些謎題設計說不上多難但都挺複雜,需要耗費大量的時間和精力來加以解決。
特別是遊戲中後期進入「潘多拉神殿」的場景後,基本上一路上都在解謎
遊戲節奏失控的另一個方面,還表現在遊戲中的Boss戰數量少得可憐。雖然一開始玩家就明了自己肩負著「弒神」的使命,最後與原戰神阿瑞斯的大戰也足夠震撼。但一個擁有十小時以上長度的動作遊戲,前後僅有「海德拉大蛇」、「米諾陶諾斯牛」以及「阿瑞斯」三場Boss戰,顯然是不合格的。
「海德拉大蛇」是為數不多是Boss戰之一
遊戲中還有不少細節欠缺打磨的地方。
比如流程中獲得的第二把武器(遊戲總共也就兩把武器)——阿爾忒彌斯大刀,無論是平招式性能還是拉風程度(???)都遠不及初始的混沌劍鏈刃。各方面的平庸致使其淪為了一把雞肋武器,在流程中基本沒有出場的機會。
再比如深陷地獄後的「上刀山」和「獨木橋」,在陷阱判定上過於嚴苛,稍有不慎就一命嗚呼。單純屬於「非關卡設計式」的為難玩家,實在是讓人有些生氣。
但話說回來,無論前面如何批評它的缺點,我始終還是認為《戰神1》是款難得的佳作。
玩家扮演的奎托斯是一個完全違背當時常規審美(正派的瀟洒帥哥)的奇怪傢伙。光頭、刀疤臉、加上眉宇間透露著的兇惡,這樣的面相即便沒有不寒而慄也起碼會讓人忌憚三分。正因如此,這個角色被人送外號「奎爺」。
全身慘白的膚色實際上是由妻女的骨灰附著於身所致,是罪孽的象徵
他的戰鬥方式更是讓人瞠目結舌:砍頭、剖腹、手撕,處處充斥著限制級的血漿與殘暴。不僅面對敵人毫不留情,甚至對一些完全無辜的角色也完全沒有對生命最基本的尊重與憐憫。奎托斯——他根本不是什麼「反英雄」,完全就是一個徹頭徹尾的「壞人」。
遊戲中奎托斯擅使的武器是由阿瑞斯所賜予的一對鏈刃——混沌劍。這個武器的設計也堪稱離經叛道。說是劍,卻完全不是短兵相接的白刃兵器。雙劍尾部的鐵鏈纏繞著奎托斯的雙臂,用一種類似鞭子那般的「甩出攻擊」進行戰鬥。這使得混沌劍的攻擊距離很長,使初次接觸的玩家頗感新奇。
《戰神1》也是通過輕重攻擊按鍵的不同組合來觸發不同的招式。雖然其的動作模組和招式的豐富程度遠無法與當時的業界標杆——《忍者龍劍傳》、《鬼泣 》相比,但也開創出了自己獨有的風格。
鏈刃獨特的戰鬥風格
當鏈刃滑過敵人的身軀,會有一種「刀卡在肉中」的粘滯感;招式設計,有的如秋風掃落葉一般遊刃有餘,有的又如重鎚下落一般勢大力沉。加之奎托斯雕塑一般完美的身體線條(這貌似也是他唯一的優點),讓《戰神1》的戰鬥風格有了一種「誰持彩練當空舞」的,兼具技巧與力量的奇妙美感。
當滿足一定條件,還會觸發奎托斯對敵人(包括Boss)的「QTE處決」,這在當時是絕對超前新潮的。通過按照特定時機按下相應的按鍵,就能讓奎托斯用殘忍而致命的方式結果敵人。出色的運鏡演出和爆裂四溢的血漿帶給玩家極大的震撼,更是對奎托斯性格刻畫相當重要的補充。
「QTE處決」的設計後來被不少遊戲拿去借鑒
在奎托斯殘忍無情的行為表象下,實際上是一個迷惘而脆弱的靈魂。雖然戰神阿瑞斯背叛了他,但他仍舊選擇繼續信仰希臘的其他諸神——雖然我們中出了阿瑞斯這個叛徒,但不影響奧林匹斯山上整個幹部隊伍的純潔性嘛。
奎托斯對眾神的信仰可以說是一種無意識的對神之力量的崇拜。他所渴求並篤信神能消除他腦海中不斷回放的殺死妻女的夢魘,好得以從沉重的罪孽中解脫。而他也自知贖罪需要付出代價來作為償還,因此在《戰神1》的故事發生之前,已經心甘情願、忠心耿耿的為奧林匹斯山服務了十年。
阿瑞斯是一切的罪魁禍首
面對這樣一個忠誠得力的奴僕,神的態度也是曖昧反覆的。利用奎托斯對眾神「有所求」的心理弱點,一次次使喚他完成艱巨的任務。美其名曰為「考驗」,卻遲遲不肯兌現「消除夢魘」的諾言。
但同時,又給予奎托斯關鍵的指示和切實的幫助。《戰神1》中可獲得四種「神力」,除去蛇髮女妖的石化光線,分別是由主神宙斯、海神波塞冬、冥王哈迪斯所賜予的力量。充分體現了奧利匹斯山核心權力層對你奎托斯的足夠重視,並時時提醒你——「神一直在你身邊」。
可惜的是,表面上《戰神1》是關於奎托斯的「復仇」——這是眾神對你的青睞,讓你有機會手刃仇人。阿瑞斯本就罪該萬死,除了與他有血海深仇的你還有誰更合適呢?但實際上,這卻是一個「代理人」解決政治鬥爭問題的故事。眾神自始至終未現真身,他們並不想與阿瑞斯發生直接衝突;阿瑞斯的原罪也並不在於其生性殘忍且飛揚跋扈,而是在於其妄圖挑戰宙斯的神權。奎托斯呢,只不過是一個再一次被利用的棋子而已。
作為整個遊戲的高潮,與阿瑞斯的決戰可謂設計的十分出彩。奎托斯掉進了阿瑞斯釋放的幻覺陷阱,裡面有無數個奎托斯自己的分身屠戮著曾經的妻女,意圖通過再現這樣的場景對奎托斯造成精神創傷。玩家則需要操作奎托斯保護這對「假妻女」免受傷害。
有一個細節,玩家可以通過與家人擁抱,扣除自己的生命值來回復她們的生命,同時積攢可觀的怒氣槽。此處設計點明了遊戲中幾個很重要的立意:真正給予力量並支撐著奎托斯的,不是諸神,而是現僅存於他內心的家人;而為了挽留住與她們重聚的,哪怕僅僅是一個微小的泡影,奎托斯也不惜用一種「自我毀滅」的決絕,來奮死抗爭。
「擁抱家人」是《戰神1》最耐人尋味的橋段
阿瑞斯終於倒下了,奎托斯成功以凡人之軀(後面交代其實他是半神)完成了不可能的「弒神」。但大功告成後,眾神也對他宣讀了最後的判決——不會消除他的夢魘。
心灰意冷的奎托斯選擇跳下山崖以自絕,這與跟阿瑞斯決戰至最後,高喊「眾神還沒有拋棄我!」的他形成了強烈的反差。但眾神沒有讓其輕易死去,而是反手將他推上了寶座——成為了新的戰神。
最後的決戰驚心動魄,只要受到攻擊損耗的生命值就會加到阿瑞斯身上
你們神看似高高在上遙不可及,還不是被我奎托斯以凡人之軀所打敗,所謂神看來也不過爾爾;我一開始求助於「本命」的戰神,卻被害得家破人亡;我轉而信仰侍奉其他的神,卻被一次次出爾反爾的利用和拒絕——《戰神1》關於的是對於神信仰的一步步崩塌。
奎托斯之所求其實是完成自我救贖。但無論他付出怎樣的努力與代價,卻都在與命運的抗爭中完敗。雖然《戰神1》除了取材希臘神話外一點都不「希臘」(建築風格不希臘,音樂風格是中東+波斯),但整個遊戲所呈現的宿命論充滿了戲劇感——《戰神1》實際上是一幕充滿英雄主義的古希臘悲劇。
我個人十分喜歡《戰神1》結局,充滿了辛辣的諷刺。「戰神」無疑是帶給奎托斯所有痛苦的根源,如今讓其背負這樣的名號,註定會讓他在仇恨與痛苦的漩渦中繼續沉淪,不得解脫。
自我救贖是不可能了,這輩子都不可能了。奎托斯那無處發泄的怒火,勢必將燒向整座奧林匹克山。而傲慢的諸神不會明白,正是由他們自己親手導演了這出希臘神話版的「諸神黃昏」。
正如阿瑞斯臨死前所言,他自己是不咋地,但你以為其他神又是什麼好東西呢?
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