淺談移動平台上的即時戰略遊戲
Rts(Real-Time Strategy Game)遊戲,又名即時戰略遊戲。這個從上個世紀的沙丘魔堡延伸出來的遊戲類型曾經是最主流的遊戲類型之一,在本世紀初的很長一段時間內都佔據了遊戲界的重要地位,各位讀者就算是不怎麼玩遊戲,都應該聽說過類似星際爭霸、紅色警戒、帝國時代這樣的經典rts遊戲的大名。
rts的老祖宗沙丘魔堡
rts的常青樹星際爭霸2
本文將介紹一些移動平台上的rts遊戲,也會跟大家聊聊我對現在rts遊戲在移動平台上的表現的看法。
既然從前的rts遊戲如此的吃香,各大廠商也是不會放過這塊肥肉的。早在智能手機普及之前,塞班平台就誕生了許多優秀的rts遊戲。當年這類型遊戲的數量還不小,不過質量參差不齊。在移動端rts遊戲起步的那個年代,廠商做rts遊戲的思路也各不相同。不過,至今為止我唯一記得的遊戲只有戰爭藝術系列。初期的rts遊戲都有一個毛病——操作蹩腳。是的,不像pc有人體工學輸入設備(鍵盤、滑鼠),那個時候的手機遊戲面對的設備就是九鍵手機和全鍵盤機而已,而大多數廠商的設計思路還是照搬電腦rts的思路,難免會覺得操作生硬。成熟的rts遊戲體系應該包括:資源管理、戰術布置、戰略資源安排、正面戰場操作。但是如果把這一套完整的搬運到手機上來,個人認為是不現實的。當時手機的硬體水平限制了玩家的操作,而當年的廠商大多數是照搬下來做做簡化,即失去了pc端的rts遊戲的精髓,而且手感上並不舒適。
這裡要提一下經典的塞班平台rts遊戲戰爭藝術系列。
塞班平台經典遊戲之一「戰爭藝術」
這個系列偏向於紅色警戒的遊戲模式,包括建築的建造和出兵的方式,單位的設計等等。與眾不同的地方在於,與同期rst遊戲相比,45度視角看起來比那些俯視視角的rts遊戲更舒服,同時,在操作手感上也勝過了大多數的塞班rts遊戲(雖然說塞班上的rts遊戲並不多)。甚至能用手機完成一些比較複雜的操作。但是,這樣良好的操作手感卻是來源於一個稍微有點取巧的設計——暫停。由於暫停的存在,在正面戰場壓力過大,後方運營出問題的時候,完全可以按下暫停鍵,一道一道布置你的指令,等戰術安排好了之後再行動。這就解決了手機玩rts遊戲操作量過大手忙腳亂的問題。但是新的問題出現了,暫停功能的存在是不「即時」的,對於你對面的ai對手來說,這種彷彿開掛的操作也是不公平的,雖然能夠解決問題,但是也不免有一些取巧了。而且我個人認為,之前的這些都是單機遊戲,但rts遊戲最後還是會走到「與人斗其樂無窮」(pvp)這一步上,這種不對等的操作方式是不能夠解決移動平台的rts的根本問題——操作手感。
然後就是智能手機的面世。這個新鮮的平台在最開始只吸引到了少部分廠商的注意,但是大部分遊戲廠商還是把自己的重心放在pc和各大主機。掌機平台上,很少有人會在意手機遊戲的製作,早期的智能機上的遊戲質量普遍不高,大部分還是延續了塞班時代的或者掌機的思路來進行製作。
按理來說,智能手機有著開發rts遊戲的先天優勢——多點觸控的能力。理論上能再現一些複雜的操作,可實際上呢?這也是它的致命缺陷,電容屏的操作精度並不高,想必大家在生活中或多或少吃過這個操作精度不高的虧。而對於戰場情況瞬息萬變的rts遊戲來講,誤操作的影響可能是致命的。
智能手機的先天優勢和缺陷都存在,但是手機遊戲市場又是一塊巨大的肥肉。我正期待著廠商要怎麼解決操作精度的問題的的時候,但我沒想到的是,這個缺陷反而帶來了一個即時戰略遊戲百花齊放的時代。
手感,是我對手機遊戲的基本評判標準。不管多好的手機遊戲,手感不好的我都會在心中扣掉百分之三十的分數。手感這個概念是比較模糊不清的。它涉及到遊戲系統,玩法的設計,操作反饋,ui設計規劃等方面,這些東西給人的直觀反饋就是這個模糊不清的:手感。然後,好遊戲的手感都很不錯,操作生硬的遊戲也能很快的被玩家們感知到。移動端的動作遊戲倒是用點劃操作,虛擬搖桿解決了大部分問題。但是傳統rts遊戲由滑鼠鍵盤組成的操作體系是很難被替代的。那麼,該怎麼解決呢?
首先我要提一下,類似於海陸空爭霸戰這一類型的遊戲就是直接照搬的pc上的傳統的rts遊戲的「經營,建造,點對點操作」的體系。曾經有試過用模擬器遊玩過星際爭霸的玩家們應該有過體會(對,安卓有款模擬器可以遊玩一些指定被支持的老式電腦遊戲),這種模式的rts遊戲完全照搬下來就是反人類,就算做過簡化也大多差強人意。傳統的rts遊戲對經營、建造、正面操作都有要求,要用觸摸屏實現這樣複雜的操作並不怎麼現實。
當然,也不是完全沒有好作品。一款名叫《鐵鏽戰爭》的類紅警的rts遊戲就滿足了我挑剔的胃口,作為作者口中獨立開發的試水作,這款超小體積的遊戲的表現完全出乎人意料。
麻雀雖小五臟俱全的優秀獨立遊戲鐵鏽戰爭
手感十分順暢。我個人認為,這款遊戲的設計上的閃光點在於:1.除了雙指框選單位之外,單指長按可以形成一個圓形的框選範圍,不習慣雙指的玩家和一些因為並不靈敏的觸摸屏而導致的誤操作得以避免。2.不像電腦上的rts遊戲可以通過拖動滑鼠來移動鏡頭。很多手機遊戲使用劃屏的方式移動鏡頭會引起不必要的誤操作。不像其他類型遊戲,rts遊戲整塊屏幕都是按鍵,劃屏的手勢不一定能被精準識別到。而鐵鏽戰爭這款遊戲使用了右上角的小地圖進行鏡頭的移動,屏幕左側的按鈕也可以直接進行視野的縮放。這個創意讓我很佩服作者,巧妙的解決了操作不便的問題,也讓他成為了我心目中排名第一的移動端傳統rts遊戲(該遊戲還能聯機對戰)
然而,所有遊戲都這麼乾的話,只會讓人感覺到噁心的同質化。當然並沒有。聰明的廠商也知道根據平台特徵調整製作方向。他們看中了另一種rts遊戲的思路。以一些獨立遊戲和早期的flash即時戰略遊戲為代表的一類遊戲。這類遊戲的特點就是簡化掉正面戰場的操作(甚至不允許精細對單位的精細操作)只注重對後方的經營(俗稱運營)和資源的安排,比起操作,更注重timing這個資源(timing,rts遊戲老玩家應該知道這個術語,中文來講的話是時間點,在爭分奪秒的戰場上,出兵、經營的時機也是你手裡的重要資源。)因為在這類型遊戲裡面對正面操作的要求低,對timing的把握十分嚴格。當然,有些遊戲還是允許對戰場上的單位有一定的操作,不過操作並不佔到主導地位。
我記得比較早接觸到的這類型就是是戰爭高塔。這個講述人類與獸人對戰的遊戲就是採用的這種模式。你能操作的只有建築的建造、科技的提升,你購買的部隊會自動向敵軍基地進發,你能做的就是把控好建築建造和出兵的時間點而已,能對戰場產生效果的操作也無外乎是一些魔法而已。
戰爭高塔
不得不說,這種輕操作重策略的遊戲模式好像更受玩家們的青睞。畢竟對時間點的把控和戰術安排比起繁瑣複雜的操作更能吸引到輕度遊戲玩家。這也是手機遊戲開發策略轉變的開始——開發商也意識到了,手機遊戲應該針對輕度遊戲玩家的群體(不怎麼玩遊戲,只利用碎片時間玩遊戲的群體)而不是傳統rts遊戲的受眾核心玩家群體。漸漸地,手機rts遊戲也開始轉型了。
廣義的來說,像部落衝突這類遊戲也能算進rts遊戲的範疇。畢竟玩家的操作是即時的,雖然說這類遊戲整個遊戲思路其實更偏向於戰棋遊戲。因為雖然進攻方的部署是即時的,但是防守方的防禦是靜態的。整個戰術思路和rts遊戲的差別還是有點大。我想要提的是coc(部落衝突的簡稱)公司的另外一部作品,也是前兩年的現象級手游之一的《皇室戰爭》
風靡全球的現象級手游皇室戰爭
我最先看到這個類似創意是在雷亞公司的演示視頻伊甸之魂上,當時就被震驚了。居然能有人能想到把傳統的rts遊戲和時下流行的卡牌遊戲結合到一起,這創意真是絕了。說句題外話,雷亞的伊甸之魂至今沒有面世,但皇室戰爭早就賺了個盆缽滿贏,皇室戰爭like遊戲也不知道經過了幾個世代更迭了...
和雷亞開發的伊甸之魂撞了創意...
簡單為沒有聽說過皇室戰爭類型遊戲的朋友介紹一下。皇室戰爭的系統和tcg一樣,先要組好自己的對戰卡組,包含了法術,部隊和建築物。戰場分為兩部分,各自有兩條通路和兩座防禦塔,採用了和爐石相仿但是是實時上漲的資源系統。也有手卡和卡組的概念,不過並沒有在規則上對手卡卡組產生影響的卡牌,手卡只是影響你當前可選擇使用的單位而已。這種模式把rts遊戲里「經營」的概念簡化成了卡牌遊戲的預組(戰鬥之前組好卡組想好戰術)和實時的資源安排。操作也簡化成了對timing的把握和釋放法術,部隊的位置。不得不說,這種新穎的輕度策略遊戲系統很受玩家青睞,皇室戰爭like遊戲的發展也讓大家看到了這種輕策略遊戲的前景。這也昭示著「輕度遊戲」逐漸成為手機遊戲主流。
類似體系的延伸的還有一款,也是最近登錄移動端的遊戲,戰爭藝朮赤潮,也是以卡組構造為主的輕度rts遊戲。
近期我比較看好的遊戲戰爭藝朮赤潮,畫面和遊戲性都屬上乘
不過遊戲核心機制在於固定時間的一波出兵(回合制的出兵模式,自動攻擊,玩家可以進行一些技能釋放的操作)玩家圍繞的就是如何保留自己上一回合存留在場上的部隊和這回合如何對對方造成克制,總的來說還蠻新穎,我比較看好的。
如果把上面介紹的遊戲的設計理念歸納為簡化操作注重運營的設計思路的話,下面要介紹的就是一些放棄運營注重操作的設計思路製作出的rts遊戲。
秋戰,一款可以說是頗具代表性的手機rts遊戲了。這款遊戲以架空古中國戰爭為背景。完全放棄了運營上的東西,運營模式及其簡單,僅僅需要考慮在基地出什麼兵就好。重要的是操作系統,也是我知道的第一個採用「非即時反饋的」rts遊戲。
頗具創意的秋戰
為什麼我說是用非即時反饋,因為秋戰里你操控的部隊可以下一些時效性不是那麼強的命令。簡單來說,你可以選取你的某一隻部隊,然後給他划出一條行進路線,你如果不更改命令的話他就會按照你的當前命令行動,比如繞到後方進行攻擊之類的。這個設計很微妙,它解決了即時戰略遊戲操作量過大的問題。因為非即時反饋的操作模式讓玩家可以進行多線程操作,你可以提前安排好多個單位的戰術,然後再跟據戰場情況來進行調整。秋戰本身也靠這個革新性的設計大獲成功。
而我在副標題提到的恩貝爾衝突(餘燼之戰)就是把秋戰的非即時反饋系統發揚光大了。作為主打pvp的rts遊戲,這種非即時反饋的模式更夠同時滿足玩家對戰術和操作的要求,擅長戰術的玩家可以盡情發揮排兵布陣,擅長操作的玩家也可以靠微操取勝。可惜的是,這個遊戲的運營只是一個沒有任何經驗的獨立開發小組,推出沒幾個月,就因為種種原因停服了。實屬不幸。
個人非常喜歡的餘燼之戰(又名恩貝爾衝突)
各種新穎的系統的誕生和設計理念的變更也讓rts遊戲在移動平台上再次煥發了活力,作為一個rts愛好者嗎,我是很樂意看到現在的盛況的。事實證明,手機遊戲的輕度化和硬核的即時戰略遊戲依然能夠擦出火花,也希望開發者們再接再厲,為我們帶來更多更優秀的即時戰略遊戲。
最後,致敬那些因為種種原因夭折的好遊戲和它們背後的開發者們。
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