Minit——看似硬核,實則輕度的佳作
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前言
Minit 是一款讓人眼前一亮的 zelda-like 遊戲。具有新穎的核心玩法:60/40秒一次的探索時間限制。而精巧的關卡設計和有趣的角色互動巧妙地消去了死亡的挫敗感,使玩家的每一次「死亡」都有所滿足,每一次「重生」都有所期待。誠然,它有著落後時代的畫面和稍短的流程,但其豐富的遊戲性使其足以被稱為一款佳作。
豪華陣容
遊戲開發者一欄看起來不太引人注目——他們甚至沒有一個響亮的工作室名字,僅僅把幾位開發者的名字依次列了上去。但這並不意味著這是什麼民間愛好者的小作坊作品。
實際上,這幾位都是業界精英人士。
JW:《廢土之王》的主策劃Jan Willem Nijman
Kitty:《地平線:零點黎明》的製作人Kitty Calis
Jukio:《天空奇兵》的配樂Jukio Kallio
Dom:《邁阿密熱線2》的美術Dominik Johann
對於一款樸素的黑白像素遊戲,這樣的陣容不可謂不豪華。
而發行商是大家都熟悉,也是我最喜歡的獨立遊戲公司Devolver Digital.不過,這款遊戲與往常不同,沒有其出品的其他遊戲的那種濃厚的 cult 氣質,內容上甚至有些小清新。
基本內容
你在遊戲里扮演一隻鴨子(?),過著原本無憂無慮的生活,直到你拾起詛咒之劍,遊戲正式開始……
Zelda-like 並不新鮮,但核心玩法非常新穎:從出生到死亡,只有60秒的時間限制。倒計時一結束,你會立刻死亡(回到出生點)。你也可以自己選擇提前死亡。
限定時間後一切重來的限制容易讓人想起《姆吉拉的假面》,但兩款遊戲的風格可以說是相反的。
在《姆吉拉的假面》中,無論你做了什麼,都似乎徒勞無功。你在最後時刻幫助一對相愛的戀人走到一起,吹響時之笛後他們又回到了原點;你見證了牧場姐妹的美好情誼,成為了她們的好友,但時之笛響起,你們又形同陌路;而所有的非關鍵道具,都會在時之笛響起時灰飛煙滅。再加上整體壓抑陰暗的氛圍(還記得那個月亮嗎),《姆吉拉的假面》非常容易使不那麼核心的玩家在每一次回溯中得到強烈的挫折感。
而 Minit 的60秒時間限制看似比三天(72分鐘)更苛刻。在打開遊戲前,我以為這是一款硬核遊戲,因為60秒的時間限制看上去非常緊張刺激,而頻繁強制死亡這一設定聽上去就讓人抓狂。
但實際的遊戲體驗只能用四個字形容——輕鬆愉快。
那麼,開發者是用了什麼魔法,將60秒死亡的」硬核「設定變得挫敗感全無呢?
消除挫敗感的精心包裝
首先,和《假面》不同的是,玩家在60秒鐘內獲得的所有進度都會被保留,包括玩家拾取的物品和破解的機關。這實際上將死亡懲罰降到了最低——死亡僅僅只是恢復滿血量然後回到出生點而已。這一點把原本殘酷的」死亡「變成了冒險的一個節點。這實際上是把原本漫長的探索流程分解成一次又一次的60秒冒險。
60秒的時間,既是對玩家行動的限制,也是對尋找範圍的提示。從這個角度看,60秒詛咒的設定實際上是在幫助玩家縮小探索的範圍——將範圍縮小至一個以出生點為原點,60s 為半徑的區域。
而由於作者們對場景設置和關卡設計的精妙處理,玩家總能在從出生點出發的50秒內找到一個物品,發現一個線索,或是得到一個新的重生點。60秒的限制看似緊張刺激,實則不疾不徐,遊刃有餘。甚至於,在達成一次冒險的目標後經常還有十秒左右的盈餘。而即使是什麼進展都沒有,玩家至少也明白了「此路不通」這一條訊息,而得益於緊湊巧妙的場景布置,「此路不通」的次數實際上並不多。
換言之,幾乎每一個60秒的結束,玩家都或多或少地有所收穫;而幾乎每一個60秒的重新出發,玩家都或多或少地有所希冀。
關卡設計的精妙不僅僅體現在遊戲節奏的遊刃有餘上,更在於障礙的設置和解除上。舉個遊戲前期的例子:在遊戲前期,有很多木樁阻擋著你的探索。當你對初始小屋周圍探查到一定地步,你會發現沙漠的新重生點,並且在對沙漠的探索中得到砍伐樹木的能力,於是,在初始區域阻擋著你的木樁變得可以去除,這個本來已經被探索完全的區域又再次得到了探索的價值。
而這,只是可以克服的障礙之一——在得到游泳的能力後,你又可以探索這個區域里原本被水面阻擋的道路;在得到飛刀的能力後,那些需要遠程攻擊來通過的通道便向你敞開……遊戲場景在流程中的重複運用就這樣得到了巧妙而自然的實現,不得不說,這是非常聰明的做法——遊戲場景雖少,可我在來回折騰中卻一點都感覺不到重複和膩煩,每一次得到新的能力後來重新探索同一個區域時,我總能得到新的體驗和樂趣。
而且,本來無法逾越的障礙得以輕鬆解除,本來無法到達的區域變成新的通途——這本來就是讓玩家得到所謂「成長感」的要素。我可以通過這些確實地感覺到我的能力在不斷積累,我的進度在逐漸推進。這讓玩家在不斷死亡中反而能得到前進的成就感。
探索本身的樂趣
在一周目,玩家對線索與道具之間的順序一無所知,這讓玩家的前期遊戲體驗充滿探索未知,聯繫線索的樂趣。一個比較典型的探索流程是:朝著一個方向亂走得到線索 a嗝屁朝著另一個方向亂走得到道具 b嗝屁通過道具 b 追蹤到道具 c發現道具 c 可以用來解決線索 a嗝屁前往線索 a解開線索新的道路……聽起來很亂,但實際上充滿了探索線索獨有的樂趣。
遊戲的探索難度是值得一提的——恰到好處。既不會複雜得讓我卡關,又不會簡單到讓我感覺到智商受到侮辱。這個如果具體說來,會造成無法避免的流程劇透,留給大家自己感受。玩過探索難度過高/過低的遊戲的玩家應該都懂我在說什麼。事實上要在難度上掐得這麼完美是真不容易,相信一定是經過了很多打磨。
而在推主線流程之外,與 npc 們的互動也非常好玩兒。如果你對著他們揮砍,有的會讓你 be careful,有的會迫真大叫,還有的會萌萌地生氣。如果你對著他們澆水,不同的角色也會有與他們特徵和性格相符的反應,具體的就不說了,留給沒有玩過的玩家一份互動的樂趣。
還有這位結合60秒詛咒體現了開發者幽默感的老烏龜:
遊戲的耐玩之處還在於尋找隱藏要素。通關只需要很短的時間,全要素收集通關是需要花一番心思的,因為作者們藏硬幣藏心心藏觸手藏得別出心裁,頗有《馬里歐奧德賽》的味道。我時常感覺到與開發者有很深的共鳴——每當我覺得哪個地方怪怪的,有點蹊蹺,探索一番,總能挖出一些隱藏要素出來。
但這與其說是我懂開發者,不如說是開發者懂玩家。和主線的探索難度一樣,隱藏要素的設計也拿捏得恰到好處。比起主線,要找到它們要多花點心思,但大多數藏要素的位置並不會多為難玩家,都是只要留心就可以找到。實在太難的還給了官方提示。
此外,為了方便玩家後期往返各個區域,還設置了可以於各區域間傳送的傳送門。可以說是非常照顧玩家遊戲體驗了。
並不困難的二周目
很容易發現,Minit 非常照顧玩家的體驗,難度上不為難玩家——跟著遊戲設置的提示就能解開幾乎所有問題;跑圖上不為難玩家——你覺得跑圖麻煩就給你設一個全圖傳送門;甚至連強調難度,把六十秒死亡下調到四十秒,生命鎖定一條命的二周目(second run),實際上也沒有多為難玩家。
探索流程基本上和一周目沒有什麼區別,這大大減小了遊戲難度——如果遊戲流程大改,玩家在40秒內要做的就不止是完成既定目標,玩家還得先搞清楚新的流程是什麼樣子的——這會將遊戲難度瞬間提升到硬核級別,導致玩家的大量死亡。而與一周目流程基本一致的話,就僅僅只是在考驗玩家的操作而已了。
但實際上也沒辦法怎麼去考驗玩家操作,因為遊戲的操作空間就擺在那兒:上下左右 x,很難要求玩家做出多複雜的操作。也就是說,二周目既不試圖在探索上增加難度,也沒有辦法在操作上增加太多難度。換言之,作為一個困難模式,它仍然很輕度。
二周目雖然確實增加了難度,但增加得非常有限——其實就是把時間掐得更死,一些關卡增加了難度的一周目而已。我將二周目通關的時間並不比一周目多多少,畢竟是已經通過一次的流程了。
當然,如果你連一周目的金幣大致都分布在哪都搞不清楚,那買不起鞋子的你肯定會困難重重。但大多數關卡都沒有太過為難玩家,一遍打不過,多試個兩三遍總會過的,因為打法都是完全一樣的。
主題表達的弱化
Minit 本可以表達很多主題——特別是借著其新穎的 gameplay 來表達的話。但它似乎意不在此。
它實際上並不是沒有主題,只不過表達得非常蒼白——我不覺得滿屋子的「Factories are bad"算是認真的表達。如果拉出來細細解讀,也許真能解讀出什麼東西。但很明顯,作者們並沒有強烈的表達慾望。所以我不覺得 Minit 除了珍惜時間的冷笑話以外真有什麼深刻的主題。
但我決不覺得這是個缺點。這不叫缺失,這只是弱化。JW, Kitty, Jukio, and Dom,他們放棄了主題表達,而將側重點放在 gameplay 上。沒有像其他很多同樣注重流程的獨立遊戲一樣,引出一個發人深思的道理或者故事,或者塑造一個具有深刻寓意的世界觀。
在我眼裡,這絲毫不能掩蓋遊戲完成度之高——為什麼一定要有主題表達,把中心全部壓在 gameplay 上不好嗎?
可以,這很 Devolver Digital。
結語
Minit 有著出色的 gameplay 和打磨得恰到好處的難度,是不負眾望的一部佳作。它值得你花上一個周末去享受一段輕快的旅程。
二周目通關後接下來的 mary mode 的結尾沒有看懂。也許那有什麼深意?如果有看懂了 mary mode,或者對遊戲的主題有自己見解的朋友,歡迎你在評論區就這些問題進行探討!
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