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「區塊鏈+遊戲「的落地迷局

2010年,暴雪發布《魔獸世界》客戶端 3.10 補丁,移除術士「生命虹吸」技能。在俄羅斯,一位 16 歲的少年 Vitalik Buterin 多次向的暴雪抗議無果,怒刪遊戲,轉去研究比特幣。三年後,這位少年創立了以太坊。

那時候的暴雪,可能很難想到,或許就是這個補丁,無意中改寫了歷史的進程,在遊戲行業掀起了一場擁抱區塊鏈的創新浪潮。

誰又知道,未來某一天,這一技術會不會改變暴雪呢。

昨天晚上由發源地大數據主辦的【源數據微課堂】之「區塊鏈+遊戲」專題,特意邀請了來自愛撲網路創始人兼CEO—沈宏庭先生。沈總作為一個社區遊戲研發公司的CEO,橫跨技術、社交遊戲理論和實踐、經濟學等各橫向領域,用最簡單的方式為我們解釋了區塊鏈在社交領域的應用。

本期沈總主要從三個方面跟大家分享與探討了一下區塊鏈在遊戲產業面臨的問題與機遇:

區塊鏈+遊戲=最先商業化的應用場景?

區塊鏈結合遊戲的探索方向以及面臨哪些挑戰?

基於區塊鏈的爆款遊戲如何突破現有思維框架,顛覆商業模式?

首先,沈總分享了一些當下區塊鏈行業發展的痛點與理解。認為現在人們對於區塊鏈的理解是基於區塊鏈的財富效應吸引了一部分人,但始終沒有對普通大眾產生致命吸引力。同時,當財富效應不再作為強有力的吸引點時,落地將會成為區塊鏈下一步發展的重中之重。

現階段來看,區塊鏈的落地應用目前在金融領域已經有了一定程度的發展,這個也限於是在B端。但,如果想讓一般人所能接受的話關鍵還是要看C端,要在面向普羅大眾時是否能有一項基於區塊鏈的落地應用能夠影響到我們的衣食住行改變生活質量等。

所以基於C端的區塊鏈落地應用到底能在哪一方面能夠儘快的實施呢?現階段「遊戲(或者說是泛娛樂化的應用)」呼聲是最高的。那麼,為什麼是遊戲而不是其他呢?

首先,遊戲業已經是一個成熟的行業,全球市場規模超過1000億美金;

其次,遊戲的娛樂性和話題性強,是新技術普及階段的最佳傳播載體,像當年的PC、互聯網;

第三,遊戲行業本身的一些痛點加劇,有變革的動因。

截止到今年3月份,共有150多款區塊鏈遊戲上線或即將上線,如果對這些遊戲做一下分類基本可分為:博彩類、擊鼓傳花類、收藏交易等,同時這些遊戲的主體也是五花八門。從貓、狗、豬等各類動物到人、車、球隊等各類題材。

仔細看一下這些遊戲的話,還是能看出這些遊戲還是針對B端用戶多一些。面臨的問題也不少,遊戲的本質可以認為:披著技術外衣的博彩,投機是最大的驅動力

那,對於區塊鏈遊戲怎樣做才是正確的呢?其實現階段都處於一個摸索的階段,有一些認知上面的錯誤:

在活動的最後,沈總分享了一個自己想像中的「新物種」遊戲,目前這類遊戲在市場上還沒有存在:

玩法創新一直是遊戲娛樂核心的創新,所有遊戲娛樂項目的最終目的都是為了讓玩家得到更佳的體驗。我們相信在區塊鏈技術的驅使下:終將在遊戲娛樂體驗上獲得一個質的飛躍,隨著技術的不斷進步必然會開啟一個嶄新的遊戲時代,成為新一代人的記憶坐標。


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