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16款中國手游曾進入韓國TOP20暢銷榜:創收11.61億元

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快吧遊戲早報180409每日手遊行業新聞盤點

國際資訊

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傳全境封鎖團隊在做吃雞遊戲?育碧:無可奉告

來自瑞典遊戲網站Game Reactor網站的報道稱,育碧旗下負責開發《全境封鎖》的Massive工作室可能正在做一款大逃殺類遊戲,育碧曾在今年一月讓該工作室試水這個類型。不過育碧在最近回應了這個「傳聞」,表示對這種沒有根據的傳聞「無可奉告」。

其實仔細想想看Massive目前正忙著《全境封鎖2》的開發工作,還有之前接下來的《阿凡達》遊戲開發工作,即便這個工作室再大再強,同時開發三部作品也不太可能。當然了,如果你玩過《全境封鎖》就應該知道,遊戲包含了一個非常有趣而且硬核的生存模式,這個模式下同時含有PvE和PvP元素。所以估計最多是《全境封鎖2》中可能會包含類似的模式。

當然了,這一切都請以育碧的官方消息為準。之前《彩虹六號:圍攻》和《幽靈行動:荒野》的開發團隊都表示不會在遊戲中加入「吃雞」模式(特別是《幽靈行動:荒野》最近剛剛公布了第二年內容),所以我們可以期待一下E3上阿育是否給我們準備了什麼好糠。

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台灣看好電競業發展搶搭快車 高校紛紛開設相關課程

據台媒報道,隨著全球電子競技產值走高,不少台灣學校看好電競業來發展,紛紛設系開課。不僅高中職(高級中等學校、高級職業學校)設置電競專班,大學也陸續開設電競科系或課程。

台灣地區領導人蔡英文前年首度公開對電子競技表示支持,有關部門於去年將電競納入運動產業。兩年來,已有近60所學校與台灣電子競技運動協會簽訂產學合作協議,各校努力招生搶才。

在過去的一年中,台灣電競選手在各大賽事中4次斬獲世界冠軍。今年初,台灣大學畢業生陳威霖奪下「爐石傳說」遊戲世界冠軍,再度掀起台灣電競熱潮。

台灣遠東科技大學2016年率先成立全台首個專門培訓電競專業選手的多媒體與遊戲發展管理系,並耗資400萬元(新台幣,下同)打造專業硬設備。台北城市科技大學近年也設置電競課程,學生在求學期間便可與企業對接合作,培養「帶得走」的遊戲戰鬥力。

台灣電競協會理事、台北城市科技大學電腦與通訊工程系主任詹勛鴻說,去年剛設置的電競系統課程,同時培養競賽選手及幕後團隊,符合市場需求,還可走出台灣,接軌國際,堪稱「最學以致用的科系」。該校今年11月擬與韓國電競大廠合作,為學生提供高額獎學金。

台灣「教育部技術及職業教育司司長」楊玉惠說,目前該機構在電競人才培育方面給予相當大的支持,不過仍會嚴加控管,強調學校在申請成立科系或課程時,師資及軟硬體設備都務必到位,才會予以核准。

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2017年16款中國手游曾進入韓國TOP20暢銷榜:創收11.61億元

根據近日韓國數據公司IGAworks發表的《2017年韓國內中國遊戲成績報告》顯示,去年韓國Google Play應用商店中共有136款中國手游在售。

2017年韓國遊戲市場規模近700億人民幣,其中韓國手游市場規模約為280億人民幣左右。對比之下,中國2017年手游市場規模根據騰訊的統計約在1307億元,韓國手游市場約為中國的1/5。

2017年登陸韓國遊戲市場的中國產遊戲數量相比2016年增加了19%至136款。

2017年曾進入韓國 Google Play暢銷榜TOP20的中國產遊戲數量由2016年的11款提高了到2017年的16款。

2017年在韓國Google play收入最高的中國產手游為《少女前線》,曾177次進入google play暢銷榜TOP20。

2017年在韓國收入最高的中國產手游產品TOP5分別是《少女前線》《魔戒》《陰陽師》《崩壞3》《熱血江湖》。

從收入角度來看,進入TOP20的16款中國產手游2017年累計創收11.6億元人民幣,相比2016年11款進入TOP20中國手游創造的6.63億元的成績,在營收上增長了74%。

令韓國玩家最為意外的是,2017年在韓國發布的多款高收入遊戲未採用中國傳統題材,中國產二次元遊戲扎堆出現,不僅吸引了韓國玩家的注意力、也創造了極高的市場表現。

國內資訊

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VR遊戲《頭號玩家》發布

由世界知名導演斯皮爾伯格執導的《頭號玩家》成為2018開年以來最成功的外來影片,主要是因為它與遊戲業的關係十分密切,尤其是對AR和VR等新技術的反映,甚至電影世界觀都主要是一款名為《綠洲》的VR遊戲。

亞馬遜旗下網路服務公司AWS也於4月4日宣布,由Directive Games利用其網路服務研發的VR遊戲《Ready Player One:OASIS Beta(頭號玩家:綠洲測試版)》已經在Viveport商店推出。

《頭號玩家》的故事設定在2045年,人們沉迷於一款名叫「綠洲」的VR遊戲,逃避現實世界的衰敗,在虛擬世界尋找慰藉。「綠洲」的創始人哈利迪在臨終前宣布,將其所有巨額遺產和「綠洲」的所有權留給第一個破解三道謎題並拿到彩蛋的人,全球玩家展開了瘋狂競爭。

《綠洲測試版》的世界觀就是電影背景故事裡的虛擬遊戲,與傳統遊戲體驗不同的是,VR遊戲可以讓玩家們親自扮演角色本身,在虛擬世界裡進行戰鬥、對話等動作,可以帶來最大程度的沉浸感。對於電影愛好者,科幻愛好者,遊戲愛好者和二次元愛好者而言,《頭號玩家》的吸引力都是非常大的

斯皮爾伯格幾乎把遊戲行業的梗玩了個遍:號稱「尋找巨額遺產」的彩蛋,實質上就是遊戲運營過程中提高玩家活躍度的營銷策劃;而主角通過不斷訓練戰勝其他玩家的過程,則等同於用戶通過「肝」和「氪」的行為提高戰力。同時,遊戲中不時出現的其他遊戲角色如《守望先鋒》的獵空以及《街霸》系列的春麗等,則是典型的遊戲IP聯動。

遊戲背後的開發商Directive Games是一家位於上海的跨國初創研發團隊,在香港、上海以及(冰島)雷克雅未克都有辦公室,Directive團隊里大部分都是中國員工。

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大利好!單款微信小遊戲達數千萬月收入,騰訊籌備獨代

4月4日,騰訊互娛在上海召開合作夥伴大會,來自全國的眾多遊戲開發商代表出席了此次會議,因僅對受邀的遊戲廠商開放參會,行業內遊戲媒體對此次大會的內容一直都沒有詳細的報道。

騰訊在此次大會上一個很重要的數據披露就是微信小遊戲的進展情況。首先在小遊戲業務布局上,騰訊非常明確的安排了兩種運營形態,其一是基於微信的微信小遊戲,其二是基於手機QQ玩一玩的對戰小遊戲。

騰訊微信遊戲負責人在此次大會上做了進展方面的詳細介紹,最令行業振奮的是目前已有兩款微信小遊戲實現了月數千萬元的收入。同時在小遊戲獨代合作方面,騰訊將為小遊戲在微信上開闢入口、保證流量導入。

而基於廣告變現方式,騰訊採取了梯度分成的方式,單日廣告收入流水10萬元以內(含)的部分,開發者可獲其中50%;單日廣告收入流水超過10萬元的部分,開發者可獲其中30%;

再結合此次騰訊合作夥伴大會上獨代小遊戲的分成方案,整個微信小遊戲的商業化模式已徹底揭曉。

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網易關於《荒野行動》及《終結者2:審判日》的權利聲明

時下最火熱的吃雞類遊戲的版權問題眾說紛紜,可以肯定是,戰術競技遊戲一直以來都是深受玩家喜愛的熱門遊戲品類,4月6日網易遊戲對旗下兩款產品的相關問題做出了聲明,具體內容如下:

《荒野行動》和《終結者2:審判日》是網易自主研發和發行的兩款沙盒模擬戰術競技類遊戲。其中《荒野行動》註冊用戶突破2.5億,獲得Google Play全球推薦;《終結者2:審判日》登頂了55個國家的下載榜,兩款中國原創產品的優秀市場表現,離不開支持和關心網易的各位同仁與廣大用戶。

戰術競技遊戲一直以來都是深受玩家喜愛的熱門品類。這一品類從緣起到流行,來源於無數代產品和團隊的積澱、創新與再定義。網易結合用戶需求,在全球範圍內率先創作了該品類的手游產品,在獨立開發的過程中,採用了網易耗費多年、原創自研的兩款遊戲引擎,同時賦予了產品創新的世界觀和諸多新穎原創的玩法、設計、場景等遊戲元素。

從產品內容到基礎引擎,作為這一品類手游的第一批創作者和創新者,網易在這些遊戲獨創性的開發上,凝聚了大量的創意和靈感,專註自研超過15年,一直堅持原創與創新,對產品品質精益求精。在獲得用戶認可和諸多獨創性的技術專利的同時,我們也遺憾地發現,一些網易的獨創內容在發布後,遭到了惡意抄襲,其中包括某些知名公司的知名手游產品,有甚者惡意抹黑、扭曲我司的原創創新內容,此舉為用戶帶來了極差的體驗,也對原創市場造成了傷害,對此,我們堅決抵制,並將採取一切法律措施捍衛我司權益。針對《荒野行動》與《終結者2:審判日》兩款產品的創新內容,網易擁有自主知識產權,將啟動正式維權。

感謝一直以來支持網易遊戲的朋友們。我們將堅守對遊戲的熱愛之心,不懼挑戰,克服困難,堅持精品原創,用最好的產品回饋用戶。未來,網易也希望能和各位同行一起努力,將戰術競技這一品類發掘出更多創新、有趣的玩法,為玩家帶來更豐富的遊戲體驗。


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