電子競技與傳統體育,矛盾究竟在哪裡?
在最近的一場發布會上,亞洲電子體育協會主席霍啟剛將電子競技概念納入了電子體育,作為電競的官方組織,他們也在積極推動「電競入奧」,規範這個行業。
然而,這樣的協會真的可以管理電競嗎?隨著電競的日益發展,它和體育的矛盾逐漸浮出水面……
特約作者/ 李 青,編輯/ 曹 焱
根據企鵝智庫2017年發布的《2017年中國電競發展報告》的數據來看,中國電競產業2016年超200億的產值,以及超1.7億的用戶規模,使其成為一股不可小覷的力量。
的確,過去五年中國電競產業有了長足的進步,但反對聲也不絕於耳。其中,「電競究竟算不算體育」是最焦點的話題之一。
電競與體育:意識形態的鬥爭?
在這些聲音中,支持者如騰訊KPL聯盟主席張易加,他認為電競選手在賽場上所體現出的拼搏精神和傳統體育無異;反對者如新浪體育的魏江雷,他深深地為「電競不健身」而擔心,認為青少年天天在家「喝農藥吃雞」會嚴重影響體質。
在這裡出現分歧的概念是「沉迷遊戲」和「打電競」,那麼有人能把這兩者完全分清楚嗎?在去年的很多比賽的發布會上,這可能是傳統媒體記者最喜歡問的問題之一。
但事實上,無論是LPL、KPL這樣廠商官方賽事,還是WESG、NEST等「類傳統體育」賽事,相關負責人能很難給出一個令人滿意的答案。
出現這種現象的原因很簡單,因為這兩個概念其實並沒有明顯的邊界。一個優秀的電競選手在他從事職業之前,已經在普通遊戲中進行了上萬場排位賽,如果他不以「沉迷」的狀態去提高遊戲水平,那麼根本不會有在電競領域成功的機會。
三奪世界總決賽冠軍的Faker通常會加訓到凌晨4點
這樣的案例我們也可以類比到各行各業,比如在大多數競技體育中,有哪個奧運冠軍沒有在童年時期接受過遠超身體負荷的訓練呢?而在與他同期訓練的運動員中,又有多少人站上過領獎台呢?
在這些上升通道狹窄的行業中,失敗者的案例太多,因此而丟掉學業、閱歷的人也不少,那麼我們就應該對它們一通封殺嗎?顯然也不對。
所以,對「遊戲沉迷」、「電競」、「體育」這些概念進行無休止的辯駁是毫無意義的,也是不可能有結果的。接受也好不接受也罷,這個行業存在即合理。
電競時代,體育組織的苦惱在哪裡
在社會仍在對電競的意義爭論不休時,世界體育的掌門人很早就接納了這類特殊的運動。早在2005年的德國柏林,橋牌、國際象棋、圍棋和跳棋這四大棋牌類運動的掌門人就在國際單項體育聯合會總會的支持下,聯合創建了國際智力運動聯盟(IMSA),成為了一個具有國際地位的體育聯盟組織。
由於運動形式和特徵的相近,在電競的大潮到來後,2017年5月國際智聯率先與電競展開接洽,而在5個月後IOC國際奧委會也相繼宣布承認電競。
不過在當外界開始對「電競能否進入奧運會而議論紛紛時」,體育組織們卻發現辦一場優質的電競賽事卻十分困難,因為除了硬體設施的準備,組織者們通常還要面對一個特殊的夥伴,遊戲廠商。
傳統體育賽事是沒有這層環節的,傳統體育組織者通常掌握絕對的權威和掌控力;而在電競賽事中,當「爸爸」的卻是IP持有方遊戲廠商,三十年河東三十年河西,想辦好電競賽事,主辦方不得不扮演一個新角色。
而且其中麻煩事還不少,賽事主辦者往往需要事先將賽事計劃書送給各個項目的遊戲廠商進行報批,雙方有合作的意向,賽事才能成型,而這其中可能還免不了遊戲授權費,而這還沒完。有的廠商甚至會要求主辦者與其簽署部分項目的排他協議、當然還有其他很多額外的要求。
體育組織、行業機構、遊戲廠商,電競的權力該屬於誰?
為了爭奪電競的權力,這半年間在德國體育組織之間發生的鬧劇和互噴頗為經典
事情起因來自一場脫口秀,2018年3月,德國足協主席格林德爾在一檔脫口秀節目時,怒噴「國際奧委會接納電競是荒謬的」,引發了巨大反響。在節目播出的數小時後,德國電競協會主席漢斯對這番言論進行了回應,並且搬出了現任德國總理默克爾在競選時的一項政見——支持電競、扶持入奧。
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