《幻想三國志5》研發團隊訪談 經典重啟再會十年之約
由宇峻奧汀開發的國產RPG遊戲最新力作,《幻想三國志5(Fantasia Sango 5)》即將於4月25日與玩家見面,距離上一部作品發售已有近十年時間。作為經典系列的重啟之作,《幻想三國志5》承載著重生與傳承的使命。那麼,從立項到開發的過程中,都有著哪些野望與困難呢?我們遊俠網對《幻想三國志5》的製作團隊進行了專訪,為大家帶來第一手資料。
製作人:上0(微博地址)
主美術:藍星人
人設主筆:小朋友兔D
從左往右:藍星人(主美術)、製作人(上0)、人設主筆(小朋友兔D)
Q:《幻想三國志5》開發周期不短,中間還經歷了幾次跳票。那麼遊戲呈現的最終是否與立項之初有區別,有哪些區別呢?
製作人:兩年前,在一個機緣巧合之下,我們開啟了幻想三國志5單機版本的立項。研發小組很開心,也很興奮。但也許是經驗不足吧,或者是想做的事情太多,最終仍面臨了跳票的危機。無法準時上市對我們研發團隊來說,真是一個非常可怕的重擔。但我們想做的還沒做完,這時候上市連我們自己都不能交代的過去。只能跟大家說聲抱歉,再等一下。
當初的立項,核心目標在於重新喚起大家對於幻想三國志的記憶,讓大家能再次體會當初幻想三國志世界裡的各種劇情橋段,幻想三國志5則是有承先啟後的責任,讓現在的新玩家也能理解,也能輕鬆的體驗這個幻想三國志的世界。
Q:我們的美術團隊是怎樣一個構成?可以簡單介紹一下美術團隊嗎?
主美術:我們美術團隊,除了過去從一代開始便執行幻三的成員外,還包含了熱愛幻三、甚至是為了幻三而加入公司的成員。除了角色、場景設定之外,也包含了3D建模、動作、動畫分鏡、介面UI、特效等完整的美術團隊。這裡充滿了對幻想三國志有愛的同仁;每個人就像是魔術師一樣,為遊戲不斷的妝點增添色彩。
Q:在遊戲中,音樂的使用會給玩家帶來完全不同的感受。在《幻想三國志5》中,遊戲音樂有什麼特色?前代的經典音樂是否會回歸呢?
製作人:在決定音樂立項之時,找上了之前協助製作幻想三國志4音樂的小旭音樂,他們也非常期待這次的合作。
以主題曲『初心』來說,當出來回了不下數十次,都是為了旋律、歌詞的部分做琢磨,最後讓銀臨演繹之後,終於做出來屬於幻想三國志5的曲子。
在遊戲內是否會有前幾代的曲目,這……就得讓大家親自玩玩了。(笑)
Q:《幻想三國志5》的圖像技術或畫面風格與前作相比有那些更新?
主美術:技術上,這次大膽的採用了全3D的模式製作,相較於過去2D、2.5D,製作的方式可說是完全的不同,使用到的技術也是南轅北轍。與前作相比較,此代在地圖行走上增加了特殊運鏡,可以讓玩家看到不同的特色景緻;地形的起伏變化,也會讓玩家深刻的感受到立體世界的不同;同時,我們也減少了過傳點的次數,擴大了在單一區域可以遊玩的範圍。
劇情動畫上,首次嘗試了即時運算,雖然要克服問題很多,但也更能夠讓玩家感受到主人翁的情緒變化,希望能屆此帶領新舊玩家一步步走入幻三的世界。
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Q:《幻想三國志》的前兩作是不少80、90後玩家心中的經典,前段時間這兩作也進行了改進兼容了WIN10系統,那麼這兩作是否有計劃推出重製版呢?
製作人:在幻想三國志5宣布立項之時,重製版的聲浪一直都沒停下來,我自己也收到了不少來自玩家的期盼的訊息。目前重製版我們內部還在計畫,這邊就沒法給出明確的時程。
Q:《幻想三國志5》依舊採用了Q版的人設、回合制的戰鬥系統,這會不會有些不太符合當下玩家的審美趣味,製作組又是怎樣在系列傳承和當代審美中間做出平衡的呢?
主美術:雖然這想法有點守舊,但是以身為一個幻三迷而言,還是希望在這一代能看到過去的一些影子(Q版人物、半回合戰鬥系統),不要改變太多;當然也可以理解現下玩家對於遊戲精緻度的要求已經不能與過去十年相比。但對於老玩家來說,可能那就不是幻三了。在初期定版時,也花了不少時間對於風格、新世代規格等作了多方的討論,這中間也包含了整體的時程、作法技術細節等的考量,最後,還是決定維持、掌握原有幻三的味道,再從中去增加些不同的變化。
Q:《幻想三國志5》中會出現系列其他作品中的人物嗎?就像二代中出現了年幼的姬霜一樣的小彩蛋?
製作人:當然是會出現的。
之前發布的消息,大家可以看到越來越怕冷的陸遜、越活越年輕的諸葛亮,而丞相大人已年輕到都成為了這次的手辦了。(笑)
那其他人,就請大家在遊戲內自己找找了。
Q:《幻想三國志》系列的上一部正傳作品是2008年發售的,是什麼原因讓製作組決定重拾這個系列呢?
製作人:幻想三國志4代發行時,那時已經是遊戲產業從單機遊戲進入線上遊戲的過程,而且單機開發耗時費工,又有盜版的威脅,面臨這些問題,宇峻奧汀也只能先暫時離開單機市場。
最近這幾年,遊戲風向越趨多元,不僅網路遊戲,手機遊戲、獨立開發、虛擬現實各自都有一片天地,這時單機遊戲又逐漸被玩家想起,且現在購買正版軟體的意識逐漸抬頭,這些讓我們覺得再次回到單機市場的時候來臨了。
Q:在遊戲開發過程中,美術方面遇到了哪些難題,如何去解決的?
主美術:難題....是不斷會遇到的(笑
最初一開始最麻煩的,大概就是場景全3D 化後的製作模式了吧。在確定採取了全3D的作法後,整個場景的製作流程就與過去產生了很大的轉變。過去單一個區域會由多數的場景圖透過傳點而組裝拼接成的一個區域迷宮。這次在3D化的呈現方式就花了不少時間討論。包含人物如何在場景中行走、效能效率上會不會造成卡頓、鏡頭該怎麼呈現等等。這些都是靠不斷的製作模本樣板、與程式配合測試、討論而製作出了目前呈現給玩家的操作模式。
當然問題也不是會是只有這一個,即時3D運算的劇情動畫、戰鬥的製作模式、效能優化等等;畢竟與過去的幻三不同,這次是全部重新開發,遇到的困難點當然也會與過去不同,這都靠我們團隊成員不斷努力克服才能夠有現在的畫面呈現給玩家。
Q:《幻想三國志5》是否像系列其他作品一樣有多結局的設定?一周目的遊戲時長大概是多久?
製作人:就如同上個問題回答的,會有多結局。遊戲時長,就我們內部測試來看,大約落在40~50小時左右。
Q:《幻想三國志5》會有多周目內容嗎?後續會有通過DLC追加的新內容嗎?
製作人:由於有多結局,所以為了讓後續通關方便,有一些相應的內容,遊戲內都可以看的到。
然後……嗯……其實我們有留下了幻想三國志的傳統,聽說破關之後會看到。
Q:《幻想三國志5》是否會考慮移植到其他平台?
製作人:除了目前還是以PC端為主,不過我們收到很多玩家都詢問是否能上架steam,這個我們內部仍在研議中,也敬請期待。
Q:《幻想三國志5》目前有續作計劃嗎?
製作人:呵呵呵……也許在遊戲內會看到我們不小心透露的續作計劃?
Q:您對《幻想三國志5》的發售表現有什麼樣的預期?
製作人:幻想三國志5是我們研發夥伴努力了兩年多的作品,在反覆的打磨之下,裡頭已經包含了我們想要傳達給大家的意念,就請大家在4月25日上市之後,去體驗體驗幻想三國志的世界了。
Q:《幻想三國志》系列是否還會出現一些衍生作品?比如動畫、舞台劇等等。
製作人:去年發佈了幻想三國志開拍電視劇的消息,我們研發人員都很興奮。
其實我們都很想在各種媒介上多方嘗試看看,有興趣的趕快來聯絡我們!
Q:您認為《幻想三國志5》中有哪幾個特點最能吸引玩家?
製作人:相較於其他中文單機遊戲來說,幻想三國志是一個近乎10年沒有新作品的系列,當初的幻想三國志系列,承襲了以前絕代雙驕的製作經驗,創造出了獨特的劇情觀與戰鬥系統,這兩點都是非常吸引玩家的。
Q:《幻想三國志5》的配置要求相對較低,是出於什麼樣的考慮呢?
製作人:當初與合作夥伴討論,認為4代是十年前的遊戲,或許得顧及部分老玩家的電腦配置尚未更新、仍保持在XP系統,故而選擇在系統面、美術面在盡量不壓低質量的情形下,配合低配需求。
但也期許5代開發之後,未來可因應時代採取較高配置要求的開發規模。
Q:美術團隊是怎樣在遊戲性與畫面之間找到平衡點的?
主美術:遊戲性和視覺常常是製作團隊中美術和企劃常常爭論的點。對熱愛著幻三的這個團隊來說,可能相對算是輕鬆的吧,畢竟有前作可以參考,大家的共通目的都是希望能夠延續著過去幻三帶給玩家的感動而製作,所以這平衡點...好像一下稍微討論一下,大家就有共識了(笑。
但對於如何讓新舊玩家能夠有所感觸反而是我們比較大的課題。這段期間透過團隊夥伴不斷的的討論、測試以及對幻三的這份愛,我相信目前的作品應該能夠讓玩家們有所感觸。
Q:那麼重拾系列的過程中面臨的最大機遇和挑戰是什麼呢?
製作人:最大挑戰肯定是劇情吧。
構思故事的過程可謂是一波三折,前幾代的故事都寫得太好,要寫得和他們一樣好真的非常困難。
在4代之後的三國,儼然是個仙魔並存的世界,在這時的司馬懿、諸葛亮、陸遜這些人究竟是懷著什麽樣的心情面對這動蕩不安的紛爭……?
雖然這個時代並不安穩,卻也是新人輩出的時候,張苞、關興、曹植,這些新面孔又會與嚴朔發生什麽火花?
先前提及的玄冥玄京這兩個神又是為何而戰?
然而在愛情線上,嚴朔最後情歸何處是我們一直非常煩惱的方向。(笑)
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