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從抵制到支持 《DOTA2》PLUS對MOBA遊戲付費業務帶來的思考

在MOBA遊戲里搞會員制,這聽上去是個讓人瘋狂的消息,但有人確實這麼做了。今年3月份V社旗下的知名MOBA遊戲《Dota2》推出了一個名叫「PLUS」的每月增值服務。該服務一經推出,Steam上關於《DOTA2》的惡評急速暴增,好評率跌破70%,大部分新老玩家都對該服務表示出了「鄙視」的態度,理由是它試圖修復《DOTA2》是個「免費」遊戲的「BUG」,並且破壞MOBA遊戲最重要的「公平」。

但事實真的如此嗎?《DOTA2》推出「PLUS」一個月後我們再翻開來看,發現這種現象已經開始改觀。

從Steam上《Dota2》的消費者評測顯示,PLUS剛剛推出的三月份,《DOTA2》的好評與差評比例約為2:1,這個比例在《DOTA2》正式上線6年所有的月評測數據里糟糕到可以「高居第二」。現在我們在來看,4月過去的半個月時間,《DOTA2》的好評與差評比例約為3:1,而這個數據是《DOTA2》消費者評測的平均值。從這個數據上來看,玩家整體對於PLUS的惡評風正在逐漸減少,側面印證了玩家開始接受PLUS服務。

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短短一個月的時間,玩家對PLUS的態度就產生了天翻地覆的改變,同時也意味著玩家對MOBA遊戲里的「會員制」並沒有想像中那樣反感,《DOTA2》如何做到的?PLUS的試水成功又會給將來的MOBA市場產生什麼樣的影響?

最初的差評來自對「公平競技」的探討 與金錢無關

首先我們需要確定一個重點,MOBA遊戲怎麼算公平?

沒有任何一個設計師公開表示過對MOBA遊戲「公平競技」的定義,而玩家對「公平競技」的定義普遍偏向於在同一局遊戲中接收到的信息量一樣,角色數值上不會因為「特權」而產生差異;大部分遊戲都做到了這一點,而PLUS服務則觸犯了第一條,也就是玩家的禁區。

在PLUS服務中有一個叫做「PLUS助手」的內容,這個內容類似LOL盒子這樣的第三方插件,會給你推薦你在每局遊戲的出裝、加點,以及提供賽後分析等,其中PLUS還提供所有第三方插件都無法提供的「玩家實時觀看勝率」的功能。這個功能是顛覆性的。

在前不久結束的DAC亞洲邀請賽上,來自中國的VG戰隊在一局比賽中落後東南亞隊伍TNC 2W8經濟,這個經濟劣勢用玩家的話來說就是「不可能翻」「已經涼了」,現場的主播與解說也基本都對VG判了死刑。而點開PLUS你會發現,哪怕是在這樣的大劣勢下,PLUS助手仍然給了VG6成的勝算,讓玩家與主播大為震驚,而VG最終成功絕地翻盤無不讓所有人為之感嘆,「大數據XX」!

像以上的例子幾乎天天在職業賽場上上演,而這個「imba」的功能也正是這次差評的關鍵之一。

-付費玩家可以接收到更多的信息

-哪怕是在職業賽場,PLUS都能夠預測勝利走向

-對新手玩家來說很關鍵,沒有它的新手玩家會顯得弱勢

在大致瀏覽知乎與NGA等相關玩家論壇對該問題的討論後,我們發現玩家的討論源頭基本可以概括為以上三條,而這三條都離不開隊「公平競技」對這個話題探討。簡單點說就是儘管這些功能對老手和新手的作用與價值不一樣,但總是有價值的,而這個價值造就了「不公平」。按理說,出現了這種問題,除非官方刪除這個功能或者讓這個功能免費,新老玩家才會繼續為《DOTA2》買單,而最後的事實是官方並沒有刪除這個功能,而玩家也自動閉上了嘴巴,Why?

《DOTA2》的付費點多於傳統MOBA 玩家消費能力強

前文提到,V社擺出一副我就是要「搞特權」的態度讓玩家大為不滿,但很快隨著時間這種不滿都慢慢煙消雲散,這種反差讓外界以及其他MOBA遊戲玩家大為不解,《DOTA2》玩家的錢這麼好騙?

首先,《DOta2》玩家的平均年齡要比同類MOBA遊戲的平均年齡大個3-5歲左右,根據《2016英雄聯盟用戶數據調研》顯示,《英雄聯盟》的玩家群體為以17~19歲為主力軍,以這個數據為類比,《DOTA2》的玩家群體則在22~26歲以上為主力,比前者擁有更強的消費能力。

其次,《DOTA2》遊戲本身的付費點多於傳統MOBA。根據36KR的《2017MOBA遊戲行業報告》顯示,41%的MOBA用戶會選擇為皮膚付費,而這也是目前MOBA遊戲主要的盈利點。而《DOTA2》則不同,除了皮膚之外,《DOTA2》特有的「門票」機制是其他MOBA遊戲不存在的付費系統。

有玩家統計過,在《DOTA2》電競賽制改革之前,《DOTA2》平均一年推出4~5次門票,平均價格為60元,這些門票的內容包含PLUS服務的大部分內容;改革後,《DOTA2》除了Ti這種每年唯一的賽事,其餘門票全部用PLUS服務替代,而PLUS服務的價格一年在288左右,包月24元,包年優惠12%。這樣一算的話,PLUS服務其實算是整合《DOTA2》一些零散的付費點,使得玩家在遊戲體驗更加暢快與便捷。

我們不否定每一個《DOTA2》玩家都購買過門票服務,但《DOTA2》玩家本身的用戶屬性與獨居一檔的電競產值側面印證了《DOTA2》玩家相比其他MOBA遊戲的玩家更容易為遊戲買單。把原有的付費內容整合併依靠電競催生的強大消費力可能是V社決定在《DOTA2》推出會員制的最大底氣。

灰色產業支撐 菠菜平台集體看好PLUS

除開玩家本身對PLUS的依賴,處於灰色地帶的「電競菠菜」行業也是PLUS能夠快速改變口碑的重要一環。雖然V社和整個電子競技一直對「電競菠菜」嗤之以鼻,但這並不妨礙PLUS服務所提供的大數據功能為整個「電競菠菜」行業帶來的影響。

「電競菠菜」平台主要的盈利手段就是利用大數據促使用戶參與博彩,而PLUS所提供的大數據功能比市面上任何一家數據機構提供的數據都要準確。可以說,PLUS的誕生某種層面上促進了「電競菠菜」這個灰色行業的發展,而日益膨脹的「電競菠菜」行業也將反過來作用用戶,改變用戶以及玩家對PLUS的一些看法。事實上,前不久在DAC上獲得冠軍的MINESKI戰隊的贊助商正是圈內有名的「菠菜」平台「億鼎博」,而諸如國內的老牌強隊LGD等其贊助商VP也提供「菠菜」的功能,這樣的例子在《DOTA2》整個圈子裡並不少見。

2017年,中國電子競技的市場規模突破800億,而開放電競博彩行業將至少為電競行業帶來至少37億元的收入,在利益的驅使下,更多的「電競菠菜」產品將會誕生,而PLUS功能作為強大的大數據功能更好的為「電競菠菜」提供了支撐。兩者互相交互影響。PLUS對於整個《DOTA2》的電競生態極為重要,尤其體現在「電競菠菜」上,這是PLUS能夠獲得成功的另一個關鍵。

總的來說,PLUS的初步獲得認可得益於《DOTA2》用戶強大的消費能力與電競行業催生的「灰色」生態,兩者組合在一起為PLUS提供了強有力的支撐。憑藉以上兩點,PLUS在一個月的時間內從唾棄到逐漸被玩家認可,V社試水的MOBA會員制初獲成功。

PLUS是否有機會成為今後MOBA遊戲的一個付費設計思路?

2016年,MOBA遊戲市場約為300億元,並有機會在2020年增長至700億元,是玩家數量最多、吸金能力最強的遊戲類別之一,在這樣的態勢下,未來必將誕生更多垂直細分領域下的MOBA遊戲,而如何打開MOBA遊戲一直以來固定單薄的付費點將會成為接下來廠商們角逐的關鍵。

從目前的情況看來,《DOTA2》推出的PLUS服務可能將打破這個固有的格局,PLUS的試水成功也勢必引起同類遊戲廠商的思考,未來「PLUS」有可能成為MOBA遊戲在付費設計上的一個新思路嗎?我們邀請了兩位嘉賓發表了在此問題上關於他們的看法。

國內某MOBA手游製作人-X君

「《DOTA2》是MOBA類遊戲裡面最核心的遊戲,《DOTA2》本身在英雄池和英雄強度上無需付費的,已經優於了目前大部分頭部MOBA遊戲的英雄池收費;而PLUS是基於遊戲本身大數據提供給玩家的一項付費數據服務,本質上是對信息的付費,在MOBA遊戲史上極為罕見。以後推出的類PLUS服務能否成功會與該MOBA遊戲面對的用戶群體緊密相關,而將來對於會員制的探討也會優先考慮用戶的習慣。PLUS的成功並非不能複製,只是要審時度勢看準自己用戶的屬性以及遊戲本身的定位。」

知名《DOTA2》戰隊LGD戰隊前任吧主-湛藍

「plus包括兩個方面,一個是大家談論比較多的數據方面的內容,在近期一些比賽里plus的數據分析能力是完全的體現了出來,預測的準確度非常高,對於玩家來說就像花錢給自己找了個數據分析師一樣,是比較契合dota這個重競技的這樣一個遊戲環境,肯定是對於玩家來說有吸引力的。第二是包括像飾品,勇士聯賽這樣一類的服務,這些東西已經是經過市場檢驗的,這次plus是將這些東西捆綁銷售了,對於多數dota玩家來說購買這些東西也已經養成了付費習慣。」

「至於今後,站在玩家的角度,我認為MOBA遊戲目前來看市場也是在萎縮的,無論是dota還是lol都已經開始是一個走下坡路的趨勢了,那麼類似於plus的這種服務,單就目前的環境來說,目標玩家群體的數量是在減少的,對於其他MOBA類遊戲去複製這一模式,我是不太看好的」

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