《Into The Breach》 開發者談「挫敗感設計
本文編譯自Alex Wiltshire文章,原文地址:https://www.gamasutra.com/view/news/315058/Reimagining_failure_in_strategy_game_design_in_Into_the_Breach.php
文末附帶 Gamasutra 原貼地址下的評論老哥之激辯( ? ?ω?? )?
簡介與序曲
「我們嘗試去要求玩家們用一種不同視角來理解策略遊戲,因此我們需要玩家們暫時忘掉他們在其他策略遊戲里已經學習了千百遍的傳統,那就是【損失掉你的主要角色們】是遊戲里可能發生的最慘痛的失敗。」
--Justin Ma,Subset Games
在遊戲中,什麼樣的情況該算做一次「失敗」呢?
對於許多遊戲來講,從角色扮演遊戲到策略遊戲,主角們的陣亡往往就意味一次失敗。你的隊伍成員可能被地下城裡的怪物吞下了肚子,或者你的戰士們在亂戰中被僱傭兵們砍下了頭顱。而與之相對的,成功往往意味著保持你的勇士們毫髮無損。
Into the Breach ,來自於Faster Than Light開發組Subset Games工作室的全新的回合制機甲策略遊戲,則有些不同。
「我們嘗試去要求玩家們用一種不同視角來理解策略遊戲,因此我們需要玩家們暫時忘掉他們在其他策略遊戲里已經學習了千百遍的傳統,那就是【損失掉你的主要角色們】是遊戲里可能發生的最慘痛的失敗。」 Into the Breach主美術兼合作設計者賈斯丁.馬如是說。
Into the Breach 風味十足地將兩種遊戲設計風格結合了起來,其一是繼承自FTL中的Rouge-like式的遊戲進程推進模式。
也就是說,隨著遊戲難度的不斷上升,你必須在每一場戰鬥中生還下來,然後才能利用手頭上的資源升級、成長你的機甲們。
其二則是那些錯綜複雜的極具戰術遊戲特色的謎題、殘局。也就是說,你必須在那些由程序生成的關卡中調兵遣將,運籌帷幄,在深思熟慮後做出抉擇,只有這樣才能阻止那些發了瘋般得從地底鑽出的該死的蟲子。
但是,你的遊戲資源並不僅僅只儲存於你的機甲中,說實話,有時候你不得不把你的機甲們視作犧牲品或消耗品。
你的遊戲資源也以一格一格的 [Power Grid] 來表示,並且這些能量儲存在那些遭受蟲子們威脅的城市中。
每當一個城市倒下時,你就損失了一格能量,當你損失了最後一格 [Power Grid] 時,也就是Game Over的時候了。
這種資源的基本架構強調了玩家的抉擇之重要性。在解救被蟲子攻擊威脅的城市與保護自己已經危在旦夕的機甲們之間進退兩難,正是這個遊戲的樂趣所在。
那麼怎樣才能使玩家真正地「在意」保護城市呢?
「最後我們發現,任何我們嘗試過的,來讓玩家變得更加關心城市的,強化遊戲氛圍的設計方案,都比不上把這個機制設定成玩家的生命值一樣來的效果拔群。」
--Matthew Davis,Subset Games
「那些附加的,好像電影里背景故事設定一樣的所謂『對城市造成的"嚴重傷害』,一直以來都是這款遊戲的重要組成部分」馬修.戴維斯,本作的主程序與合作設計說道。
Into the Breach 最開始的靈感來源於那些超級英雄電影,在那些電影里,作為背景板的城市被各種恢弘的大戰摧毀地滿目瘡痍,但是好像電影里卻壓根沒人care。所以,如果我們來做一款,「在史詩大戰中你不得不承擔保護城市的重任」的遊戲怎麼樣。
然而,讓玩家真正地去「關心」那些城市並不像想像中的那麼簡單。
Into The Breach的立項與開發最早始於2014上半年,在Subset工作室完成了Faster than Light的iPad移植版之後,馬修·戴維斯與賈斯丁·馬轉而開始為他們的新遊戲頭腦風暴,嘗試著將「給予城市重要感」這項任務實現成設計原型。他們試驗了幾種不同的方案,比如將城市圖標繪製地十分精美,或是在那些城市被摧毀之後給予玩家一個「天啊有XXX人死翹翹了」的反饋。
「然而最後我們發現,任何我們嘗試過的,來讓玩家變得更加關心城市的方案,強化遊戲氛圍的技巧,都比不上把這些城市設定成玩家的生命值這樣的基礎機制來得效果拔群。」馬修·戴維斯總結道。
他們還試驗了另外一種模式,那就是設定一個主城。玩家們從遊戲開始到結束都始終守護同一個城市,而玩家當然可以花費資源來建造一些建築物或是修理破損的城牆來讓城市本身「進化」。在這個模式里城市的確顯得重要了,不過那也是因為玩家已經花費了大量的資源成本在這些建築物上的緣故。
(——譯註:That sounds awersome!)
「但是玩起來感覺並不怎麼樣。」賈斯丁·馬淡定道。
「嗯,最終當我們把這些原型整合起來時,感覺這個模式並不是很合我們的口味。」馬修·戴維斯再次總結道。
(——譯註:You know what? 或許你們該給主角找個Darling 。)
不過,把注意力集中在敵人的行動上這項設計方針,的確給他們的核心機制設計開了個好頭,這項設計方針實際上貫穿了整個遊戲迭代流程。
比如說,玩家們始終能夠看見敵人們的攻擊方案,這樣它們才能有機會去瓦解敵人的攻擊計劃。當然這裡暫時還有一點小問題,那就是如果蟲子們只能瞄準玩家操控的機甲作為攻擊目標的話,那不是只要玩家避開攻擊路線不就萬事大吉了?
「當時那種情況,我們唯一能做的讓遊戲難度上升的選項就是讓整個版面上都丟滿敵人和危險地區,然後整個版面就會變得一團糟,沒法整理,沒法分析,」賈斯丁.馬停頓了一下,強調道:「這和我們想要去做的方向簡直是南轅北轍。」
因此,在差不多2年左右的開發、迭代之後,城市成為了可以直接被蟲子瞄準、攻擊的目標。
「對於我們自己來說,製作一個傑出遊戲的最重要的就是,它的故事,它的氣氛,它傳遞的信息,這些一切是否能夠和它的遊戲玩法緊密結合,」 賈斯丁.馬繼續道。
「如果你想要說服我去做一個東西,但它又和遊戲玩法沒什麼關聯,那麼相比之下,那些能夠和遊戲玩法緊緊系在一起的決策更能抓住我的心。」
設計戰鬥中的「優先順序轉換」
「當遊戲中擁有一種奇妙的相互影響、相互作用的關係,也就是說你要守護的城市很重要,你的機甲、駕駛員很重要,任務目標與資源也很重要,這種關聯,就會允許『有趣的抉擇』突現在遊戲流程中。」
--Justin Ma,Subset Games
多樣化的資源、任務、目標
一個回合又一個回合,斟酌損益,運籌帷幄,Into the Breach 就是這麼一款賦予玩家豐富而不同的場景,然後玩家以此去做出明智抉擇的策略遊戲。這意味著許多要素會影響玩家的策略。在這些要素中最頂端的是玩家的生命值系統,通稱 [Power Grid],上限是 7 點,也就是說再毀滅 7 個城市全人類就又完蛋啦。
取決於蟲子們帶來的不同危險,其他資源要素的優先順序則隨時可能變化。在每場戰鬥中,都有獎勵目標供玩家完成,如果成功達成目標則會獎勵一些重要資源。[Reputation]能夠用來購買新的武器或者零件,也能轉化成的 [Power Grid] 。[Reactor Cores] 能夠升級你的機甲們,或者為他們解鎖新能力。
(譯註:因為你在每回合中機甲數量有限,行動點數也有限)所以你在遊戲中會經常碰到如下情景:
你要麼,摧毀那個大壩,完成這個目標來獲得一個[Reputation]點數,或者,撞開那個蟲子從敵人爪下護住一個城市,幸福二選一,不能」我全都要」。你也可能完成任務拿到一點額外的[Power Grid],但這樣做的代價也許會導致你的一個機甲駕駛員犧牲。
在嘗試去平衡這些不同要素的優先度時,Subset工作室嘗試了多種多樣不同的方案,比如不同長度的「血條」「藍條」,他們甚至做了一個系統來讓玩家能夠升級這些數值條。但他們發現在遊戲的終盤階段,這些數值條可能會被玩家提升到過長,使得玩家不再在意一些微小損傷。
「一旦你的『血條』差不多有初始的兩倍那麼長之後,你就開始不再擔心了,相比起屠殺更多的蟲子來說,保護城市顯得不那麼重要了。也就是說,在這種安全的情景下,決策消失了。你甚至會計算出來把敵人撞向城市來造成額外的碰撞傷害去殺掉它們最終都會很划算。」馬修.戴維斯感嘆道。
為了平衡、解決這種問題,他們考慮了按比例增加城市的數量,敵人們造成傷害的數量,然後這也就意味著他們還得增加玩家們回復受到傷害的能力「當你冷靜下來,看看這些膨脹的數據時候,你就會想,反正我們早晚得把這些數據平衡下來,不如把數據全都鎖到特別低數值的層面得了!」賈斯丁·馬激動道。
降低主角機甲們的「重要度」
另外這裡還有個重要的要素,就是你的機甲及其駕駛員。「機甲們仍然有相當高的重要度,尤其是對於玩家來說,當一個機甲被摧毀時,精心培育的駕駛員會陣亡,這是一個很大的懲罰機制。」馬修.戴維斯這樣說道。駕駛員系統是從機甲系統分離開來的一個系統,他們可以通過擊殺怪物來獲得自己獨立的經驗值,升級之後可以獲得一些額外的戰鬥獎勵,譬如提高生命值或移動點數,不少駕駛員還能解鎖自己的特殊能力,比如護甲,移動時能穿越敵人,等等。
當一個機甲被摧毀時,操控它的駕駛員會無法避免的死去,這意味你精心培育他所消耗的那些稀有資源也統統灰飛煙滅了。所幸這個機甲本身還是能夠在你的下一次戰鬥時重新登場,雖然這次你可能不得不讓一個系統生成的不能升級的白板駕駛員來駕駛它了。因此總的來說,如果環境逼迫,不得不如此做,為了一個更崇高的目標而犧牲主角的機甲是可以接受的,尤其是在你還有後備駕駛員在庫存里的時候。
與之相關的,Subset 工作室還做了這樣的設定,在每場戰鬥結束後的機甲們都會被自動修復至滿血來迎接下一場戰鬥,這樣玩家就不用太過計算、擔心每個機甲的生命值的細節。但是有趣的是,在敲定這個設定之前,他們的確考慮過一個修理系統,來迫使玩家們花費資源來修復機甲。
「這法子能使你更加願意去保護你的機甲,」賈斯丁.馬這樣說。但這也降低了玩家們把機甲推向危險地帶,例如不惜受到傷害也要捨身保護城市的意願。「所以我們還是覺得應該不那麼重視修理系統,把它模糊、簡化成一個概念,讓玩家的機甲們在每場戰鬥結束後都完好如初。這樣才能讓玩家們更願意在戰鬥中把機甲的生命值當做一種可以利用的工具去使用,而不是要總是擔心掉一次血就虧了。」
程序生成的隨機關卡,豐富情景
在Into the Breach 還在系統打磨階段的時候,它的每場戰鬥還不是放在程序計算生成的隨機地圖上的。「把控地圖設計是十分關鍵的,我們不能接受程序計算去生成玩起來不好玩的地圖,」 馬修.戴維斯說道。他知道他們要將地圖放在一個8X8的版圖上,所以手動設計100張左右的地圖仍然是可行的,而且和設計一個程序生成系統相比指不定還划算一些。
但這樣做的問題是他們必須學習並熟知如果避免去設計一個不夠有趣的地圖。「能夠發生的最糟糕,最令人沮喪的情況就是無論你去做什麼,選擇什麼選項,什麼戰略,然後什麼結果都得不到。」賈斯丁.馬說道道。為了改善這種情況,他們往戰鬥中添加了更多樣小任務目標,譬如守護一個特殊建築。這能幫助他們擴寬遊戲中行動的優先順序,重要度設計。
「這些困難的抉擇,是脫胎於遊戲中多樣、複雜的情景的,根據給定情況、任務目標,機甲組合的不同,玩家決定自己行動的優先順序。這一切合在一起造就了一個很好的遊戲系統,是動態的而不是停滯不前的,是有趣的而不是枯燥無味的。」賈斯丁·馬繼續道。
但是依舊要注意的是,生成地圖時要小心不要讓那些令人沮喪的極端情況出現。兩個城市單位成對角放在版圖的一角,或者幾個城市排列成了 L 形狀,這些情況都不大好。因為如果一個蟲子敵人鑽進了城市群的角落並且準備對城市發起攻擊的話,玩家只會有相對較少的選項來處理它們,而且許多種類的攻擊還會附帶推動效果,一個不小心的話就會反而傷害到本應守護的目標城市。
「你總得有些許操作空間」 馬修·戴維斯說。「如果敵人恰巧卡進一個你無法移動它的位置上,它就變成了一個沒有解的謎題,成為了無法阻擋的、強迫你接受的懲罰。這並不有趣。」
(譯註:關於更多 Procedural Generation Level [程序生成關卡] 的內容,見此貼:
https://www.gamasutra.com/view/news/315400/Devs_weigh_in_on_the_best_ways_to_use_but_not_abuse_procedural_generation.php
我在龜速翻譯中。)
結語
這裡有一種有益的觀點,將Into The Breach看作是一個不斷丟出有效的、可解決的、無盡的謎題,在每一個回合中會浮現出雖然微小但卻值得仔細思考、斟酌損益的優先順序問題,而你要從這這種摸索出求活之道。至少有一點很清楚,那就是你的 [Power Grid] 永遠是你的生命線,是你能夠去在腦海中轉換其他行動優先順序的前提條件。
因此在遊戲中你很少能確定下來自己的最佳行動,但你總是知曉那個最壞的可能性。這恰恰就是Into the Breach 這款遊戲的驚人之處。
「如果一個遊戲中僅僅包括一種簡單,單調且不斷重複的體驗,強迫我在各種情況、情景下總得做出同一種選擇,那這對我來說根本就不是一款遊戲。」
賈斯丁·馬堅定地說道:
「當你作為一個玩家,卻沒有多少操作空間,沒法發揮出你的個人意志的時,你就不過是個不斷從名叫 [可選抉擇類型] 的袋子中掏出同樣選項的『機器人玩家『罷了。當遊戲中擁有一種奇妙的相互影響、相互作用的關係,也就是說你要守護的城市很重要,你的機甲、駕駛員很重要,任務目標與資源也很重要,這種關聯,就能允許『有趣的抉擇』突現在遊戲流程中。」
附贈的論壇原貼下方評論的激辯:
Vitor Batista
28 Feb 2018 at 7:50 am PST:
我玩了一段時間ITB,然後不知道為啥,我總覺得它根本就不像個策略遊戲,反而像個解謎遊戲。
我記得好像在哪裡看到過的文章里說過,策略遊戲中必須包含一部分可以被探索、可以被擴展的隱藏要素,一些隨機要素,這樣才能算做是一個策略遊戲。否則它便是個解謎遊戲。ITB這款遊戲,最起碼對我個人來說,證明了這個道理。
啊,我知道這裡也有一些隨機的要素,先是蟲子敵人們進入戰場的時候會隨機選擇地點。但是這遠遠不夠。每個回合感覺不像是一場史詩大戰的一部分,反而像是什麼在《Candy Crash》里會出現的新關卡。(譯註:著名手游三消遊戲,硬核老外玩家喜歡拿這個遊戲嘲諷休閑玩家。)你曉得這感覺有多奇怪嗎?
這確實是款不錯的遊戲,做的很有趣,我打通了一次還是兩次,但就像我剛才講的那樣,感覺更像個解謎遊戲而不是策略遊戲。
> Steven Christian
28 Feb 2018 at 10:32 pm PST :
策略遊戲就其本質而言就是解謎遊戲(解謎遊戲同時也需要策略性),而且當遊戲被限制在一個8X8的版圖上,會出現的單位、敵人類型都有限,這些因素都確實會導致這個遊戲感覺起來更像個解謎遊戲,而不是那些「大戰略遊戲」。
>> Vitor Batista
28 Feb 2018 at 11:24 pm PST
不僅僅如此。
當我回想ITB的遊戲流程時,我認為我之所以覺得它是個解謎遊戲的最大原因就是,在遊戲中沒有一個任何時刻,玩家得迫不得已地「冒風險」去做什麼事(譯:就是說不夠刺激嘍?)
我拿《X-COM》舉個例子,這《X-COM》這遊戲里玩家總是得冒些險,你前進的每一步都會探開戰爭迷霧,可能會揭露一些新的東西,你的每次射擊都會有命中率來吊你胃口。你在遊戲里進行的每個回合,如果不夠小心的話就可能因為掌握信息的不足或是其他一些因素(譯:比如貼臉射歪?)而跌入谷底。
所以總結來說,在《X-COM》里遊戲總會強迫玩家去演化出自己的戰術,自己的策略來適應遊戲內的突發情況。
在這款遊戲里這些都沒有發生。每個回合,我都知道有哪些威脅,我能打多少傷害,敵人能打多少傷害,敵人會從哪裡冒出來,一清二楚,信息都是透明的。
這就是為什麼,以我個人意見來看,這個遊戲感覺更像解謎遊戲而不是策略遊戲。
即便遊戲里還有著更多種的機甲組合,武器技能,敵人類型,這些被橫向擴寬的數據池,只是讓這個遊戲更複雜,遊戲仍然是解謎遊戲的感覺。
我說的話可能有瑕疵,但這確實就是我認為的解密遊戲與策略遊戲最大的不同。
給太長不看的人:隨機性、不可預測性、意外撲街是策略遊戲的一環。在我看來,全部信息都拿在手裡一目了然,就會使得遊戲被簡化成了一個解謎過程。
>>> Jaakko Maaniemi
1 Mar 2018 at 12:42 am PST
我還沒玩ITB,但我強烈同意樓上那位老哥關於「解謎遊戲 vs 策略遊戲」的觀點。
「策略」在我的理解里就是指採取能夠在長期流程中獲得最佳結果的行動,這種行動必然是符合直覺的。對於戰爭策略遊戲來說,一定的資源儲存量和意外事件是尤其必要的,而這些「策略」對於回合制來說,只有在一個個不能總是找到最優解的局面中才會突現。
《X-COM》可能是個好例子,但只有部分是。換句話說,我確實發現自己在遊玩過程中快速地摸索出了一種普適的「策略」(或者說戰術),那就是我得盡量確保每當一個新的敵人出現時,它的位置可以被我的多數火力手單位攻擊到。
我這麼做的主要原因主要是他媽的每一槍都可能射飛。這是我在這款遊戲里略顯混沌的機制的折磨下能想到的最好的把握住未來的點子了。然後我布下的這種陷阱作為一個花俏的戰鬥詭計居然多多少少跟我的步兵猛漢聯隊搭得上邊。雖然非常不幸的是這遊戲總是拿貼臉射飛這種狗屎結果來讓我哽咽無語,但是!!!當我這花招成功起效的時候也能給我帶來和莫名射飛一次攻擊相等興奮度的令人滿足的體驗。至少有時候是。
而且我特別相信做ITB的老夥計們一定對這種減少無效、無趣,充滿失敗感的隨機性結果的祈願並不陌生。
另外,對我來說最有趣的是一款叫做《Unity of Command》的巨強的遊戲。它是我玩過的遊戲里將解謎部分和策略部分結合的最棒的!而且這遊戲神tm還有不少關卡十分精確地還原了歷史史實,迫真戰鬥模擬遊戲好嗎?總的來說就是這遊戲牛逼到原地起飛!雖然我感覺這遊戲乍一看上去巨硬核,但其實你要是上手玩一玩就會明白其實這遊戲是款非常好上手的較輕的遊戲。而且這遊戲里推進戰鬥(原文:Advance Wars)的部分做的比任何大型策略遊戲都好。
最後附上一位可愛評論的原文終結此貼,不予翻譯了,各位看官請自行感受:
Kevin Murphy
1 Mar 2018 at 5:56 am PST
You know, you"ve convinced me (this article and the Overwhelmingly Positive reviews). Downloading now.
原文章地址:https://www.gamasutra.com/view/news/315058/Reimagining_failure_in_strategy_game_design_in_Into_the_Breach.php
原作者:Alex Wiltshire
轉譯者:sPicaLance
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