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3年12 集,這個高頻更新的荷蘭工作室打造了遊戲界的「雙峰」

獨立工作室最常面對的困境之一是如何讓自己的願景被更多人看見和認可;如何把遊戲賣出足夠多的份數,以支撐自己繼續開發理想中的作品。

一個打造了「12 集連續劇」的荷蘭工作室可能會給予開發者一些啟示:以幾作互相關聯的免費作品起步,Robin & Maarten 逐漸構築了一個別具一格的世界觀——解謎遊戲《銹湖/方塊逃脫》系列就和它所致敬的《雙峰》一樣,謎團和懸念充斥了每一個場景,劇情黑暗又富於想像——關鍵是,玩家們逐漸像那部電視劇的死忠粉一樣,被分布於每一部的線索吊住了胃口,願意等待、猜測和付費。這支撐著他們完成了 3 年 12 部遊戲的開發,其中包括 9 部免費作品。

系列第一作《方塊逃脫:湖》在 2015 年 4 月開啟了銹湖宇宙。它畫面簡約,意外元素帶來的衝擊力卻不遜於任何付費作品。為其驚悚氛圍和奇異的解謎邏輯而感到新鮮的玩家,很快找到了另一個驚喜——隔天上架的《四季》(同樣擁有 Cube Escape 的前綴),展現了和《湖》完全不同的場景,卻多出了一個「無用」密碼,正好可以用來打開《湖》中的密碼箱,從而改變角色命運。

需要玩二周目的《四季》,流程時長顯然超過了不少付費遊戲

這在解謎遊戲里不太常見。退一步說,解謎「系列」的存在都很稀奇。在競爭激烈的應用商店裡,讓單獨一款獨立解謎遊戲獲得足夠的下載量已經很困難,你很少看到開發者能持續做一個系列還活得不錯。

銹湖團隊選擇的策略是,堅持高質量更新收穫忠實玩家,然後再考慮盈利。它把希望寄託於開發者和玩家的互相信任,以及雙方都做到最好。

接下去的幾個月,方塊逃脫陸續推出布景各異的新作,它們中有《阿爾勒》——設定在梵高位於阿爾勒的畫室里,還原油畫風格,並囊括了梵高生平軼事;還有《哈維的盒子》——玩家扮演了要逃出密封紙箱的一隻鳥。儘管如此設計的動機有所差異(他們覺得梵高的畫作及其一生都恰與系列主題契合;動物在系列中的重要性不容忽視),但開發者最終完成了通過不同布景對謎題和機制進行改變的嘗試,而且它們終歸被收束到了一條主線上,不是那種零散的、若有若無的聯繫,而是實打實地相連,彷彿一部打亂次序的電視劇。

阿爾勒的卧室隨後出現在了《第 23 號案件》中

這個系列的特色很快被提煉了出來:需要開腦洞的詭異解謎機制,恐怖和黑色幽默兼具的氛圍,互相獨立但又關聯的劇情,以及處處對大衛·林奇《雙峰》的致敬。

區別於一般解謎遊戲乾巴巴的氛圍和教科書式的驚悚(比如濫用恐怖元素和「嚇一跳」),系列在「令人不安」和「幽默」之間取得了平衡。Robin 對此的解釋是,他們每做一個新遊戲,都會試圖融合一些「特別趣味」和詭異的「銹湖時刻」——這些時刻會讓人們在遊戲結束時也會念念不忘。遊戲的多數時候很平靜,開發者只在最恰當的時間祭出讓人頭皮發麻的場景或是「嚇一跳」技巧,那就是他們想讓玩家屁股挪到椅子邊緣的時候。

在時不時嚇人之餘,它還讓人困惑。然而零碎的線索似乎能拼湊出一些真相,因而對好奇的玩家充滿了吸引力。但總體而言,劇情是個被慢慢填補的大坑——因為就像電視劇一樣,現在的故事其實是連載狀態。

銹湖系列前六作的時間線一覽

「不,我們並沒有從最開始就想好整個劇情。我們只是有個大概的計劃,關於這會是個什麼樣的宇宙,以及構成它的主題。當我們發布最早的兩個遊戲時,我們並不知道它在下載量上是否會成功。如果得不到足夠的下載量,很難把系列繼續下去,因而當時並沒想的那麼遠。」

它實際上已經具備了成功的要素。除了水平較高的謎題、足夠其脫穎而出的氛圍和關聯機制外,不容忽視的一點就是——它們完全免費,幾乎不含任何廣告,但是內容大概比多數付費遊戲還豐富。App Store 里多的是定價虛高的解謎遊戲,它們的流程時長不見得超過方塊逃脫的任何一部。

這樣的免費作品在半年之內出了六部,相當於長期、高頻率、高質量的免費更新。它幫助銹湖在解謎愛好者圈裡站穩了腳跟。

這部「連續劇」出到第七集時在故事和商業模式上出現了一個變化——《銹湖:旅館》作為系列中的第七作,首次要求玩家付費。「我們不能一直這麼做下去,因為快要破產了。」 Robin 解釋道,「幸運的是,通過設計這些免費遊戲,我們在玩家社區里已經投入了很多。這就營造出了一個特別樂意互動的社群,我們能在其中進行交叉推薦,並且讓他們對新項目保持興趣。」 在他們想到《旅館》的主意後,立刻詢問社區願不願購買遊戲支持他們。「好在大多數人給出了肯定的回答,所以《旅館》成為了我們自己的』眾籌』項目。」

《銹湖:旅館》

有此先例,兩人得以製作一系列免費和付費相間的遊戲來滿足整個社區的消費習慣。這種間隔帶來的好處之一就是,付費作品承擔的壓力沒有那麼大——因為玩家知道他們其實是在支持一個系列,包括自己之前玩的那幾款免費遊戲。

不過,開發者深知付費作品的設計必須要區別於免費遊戲,才能讓玩家保持忠誠以及對後續項目的興趣,並維持雙方的信任度。

「我們知道《銹湖:旅館》首先自己得擁有一個有趣的故事,可以獨立存在,但同時也該具備玩家們已經從《方塊逃脫》系列裡習慣的氛圍。把(《旅館》中的)這五個房間在更大更有趣故事線里連接起來,事實證明相當奏效。」

「每推出一作付費遊戲,我們都試圖在很多地方改進。對於《旅館》來說,我們試著以合適的氛圍創造一個短一點的趣味故事。《根源》則更像一個深度故事,你邊玩邊累積起一些信息,整個家族樹上擁有特別多的角色,因而能進行充足的角色塑造。我們認為《天堂》結合了這兩者的優點——擁有一個容易解釋的故事,同時能在流程中看到家庭里的角色發展及其歷史。」

在任何層面上都比免費作品更進一步,也成為了後兩部付費遊戲的原則。目前為止,他們做的還不錯。三部付費作品沿襲了方塊逃脫的情節和氛圍,但給人的直觀感覺大不一樣:它們的設計更為機巧,畫面更精細且有更多美學考慮,謎面龐大複雜,講述了更清晰完整的故事。

在這裡,「密室」的概念被拓寬,布景轉換至更多的房間甚至是廣闊的室外空間;敘事複雜到橫跨四代家族歷史,時間線拉長,人物關係和角色塑造逐漸豐滿;章節設計變得更富藝術感,比如《根源》擁有延展出不同支線的家族樹,樹枝最終交錯,敘述了某些故事的來龍去脈,比如《天堂島》依據「埃及十災」打造了 10 種風格的謎題組,挑戰難度更大。

《根源》的家族樹敘事為它贏得了 IndiePrize 的最佳敘事獎項

謎面並非最先產生。Robin 透露,在打造這獨立的三部時,他們首先要想出有意思的主題或是地點,圍繞它們搭建出整個遊戲。《根源》的家族樹、《天堂》遭受十災的島嶼就是最初的主題。勾勒出總體想法後,下一步再描摹角色、創建單個角色的劇情線,並開始設計一些初始的謎題。如果第一個能玩的版本表現還不錯,他們就繼續在此基礎上添加故事細節。

12 作之後,謎題創意難免有所重複,玩家在解謎時也更加熟練。對於一直要找尋新謎題和新機制的工作室來說,設計變得越來越難,但好在他們可以利用不同的環境要素,並且已經有了一個足夠投入的玩家社群可以時時提供反饋。

玩出新意的另一種方式就是嘗試完全不同的東西——甚至連媒介都換了。Robin & Maarten 打算在今年製作一部電影。他們聯繫上了 Sean Van Leijenhorst,一位恐怖片導演兼高中友人,他的獲獎短片《Banshee》在 YouTube 上收穫了不錯的評價。銹湖二人組認為他的短片風格與系列相契,三人因而開始了一部衍生電影的製作,「改編自遊戲,有很多玩家一眼就認出的場景,但同時也要讓從未玩過遊戲的人感興趣」。與電影配套的,自然還有一部新的方塊逃脫遊戲。

此時距離第一部《方塊逃脫》上架已經過去了三年。如之前所說,很少有開發者能保持銹湖團隊的更新勁頭——這種更新遠不止是修復 bug,還有竭力思考更多新故事、新設計和新的表達方式;他們對這個自創宇宙的投入程度也能從開發博客和與玩家的持續互動中體現(為了面向國際玩家,他們甚至在翻譯的幫助下開通了微博)。最終,是高品質的設計留住了玩家,是勤勉和熱情維繫了信任,讓玩家和開發者的關係駐留在了最理想的狀態。

以下是涉及些許劇透的 Q&A

Q=《好奇心日報(www.qdaily.com)》

R= Robin

Q:關於這個系列裡揮之不去的家庭悲劇。你們對家庭悲劇有什麼情結嗎?會有人有快樂結局嗎?

R:家庭悲劇是每個人都能在某種程度上感同身受的事情,考慮到系列裡的房間又方又小(環境具備局限性),這意味著我們從一開始就要設定好正確的氛圍。家庭悲劇恰好為此提供了一個完美的背景。

Q:你們在最開始就想出了角色們的人設嗎?還是他們隨著遊戲的進展也在慢慢進化?真的有人能得到一個快樂結局嗎?

R:很多角色都隨著時間的行進進化了,比如方塊逃脫系列裡的 Dale 和 Laura。而在我們的付費遊戲里則有所不同。無論是《根源》還是《天堂》,我們試圖從一片空白開始塑造所有的角色,這樣就能在你玩的時候慢慢讓他們進化。

Q:《天堂島》的結局某種程度上解釋了我們為什麼要在《旅館》里殺死那些客人。所以,在做《旅館》的時候你們就想到這個設定了嗎?即玩家們有一天可以消除自己的負罪感?

R:在我們做《旅館》的時候,我們知道這些動物角色在探訪旅館的很久之前擁有一段人類生命。而《天堂》的點子則是在很後期才出現的,我們認為能最終將兩個系列相連是很美妙的事情。

Q:你們個人最喜歡系列一作?從遊戲本身的角度或是開發角度來看。

R:如果一定要選,我們會選《四季》或者是《劇院》。我們喜歡《四季》,因為它是處女作,而且「穿越」這個點子我們自己也覺得十分有趣。《劇院》則是系列裡氛圍恰到好處的一作,由一個重要的角色來講述這個宇宙里最關鍵的元素。

《方塊逃脫:劇院》

Q:開發中最興奮/惱人的事情?

R:最讓人滿意的是為新的謎題找到一個新點子,或者是想到一個你預感到能被人們所記住的銹湖時刻;惱人的時刻莫過於開發的最後幾周,我們必須要把它玩上數百遍才能解決所有bug!

Q:在開發遊戲之前你們在做什麼?是什麼讓你們成為了遊戲開發者?

R:我倆都沒有開發遊戲的背景,我學的是法律,Maarten 學的是景觀建築。我為小型的 flash 遊戲做介面,而 Maarten 把製作 flash 遊戲當做愛好,最後我們還是一起合作了,做了一些微型的、基於新聞的故事,它們很快走紅。在嘗試製作了超過 50 款機制不同的遊戲之後,我們覺得密室逃脫/點擊冒險類遊戲是最適合做成系列的。

Q:獨立開發者如今面對了哪些機遇和挑戰?對那些新手有什麼建議嗎?

R:對開發者而言,最難的莫過於為一個遊戲工作了好幾年,但在發布它後,卻達不到預期的或應該得到的下載數,因而沒法繼續下去。他們需要投注很大的精力來建設自己的玩家社區;人們需要在遊戲發售前就知道你的遊戲。我們的建議是,先製作/發布一些小型的項目,得到一些反饋,看看什麼最奏效,然後花大量的時間來鞏固玩家基礎。

Q:目前的遊戲產業里最讓你們興奮的是?

R:對我們而言最奇妙的仍然是——我們是兩個獨立開發者,按下發布的按鈕,地球另一端的某人就可以直接把它下載到手機上,在去工作的路上玩。你是個小團隊還是大公司?這沒關係。在線平台讓我們這些開發者能獲取全球的玩家變得容易。

Q:來推薦一本書/遊戲或者是電影吧。

R:電影有《死亡幻覺》、《成為約翰·馬爾科維奇》、《皮囊之下》、《宿敵》,以及大衛·林奇的一切;作家則是村上春樹和保羅·奧斯特。

題圖來自銹湖官網

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