關於「五黑」這件事
最近大火的《第5人格》,重新定義了「五黑」——1V4了解一下?
關於「不對稱競技」這個名詞,我印象中最早出現在幾年前的《進化(Evolve)》里。在這款遊戲中玩家們需要分成獵人與怪物兩派進行對戰,聽起來是不是和傳統FPS沒什麼兩樣?
玩過《進化》的玩家會知道,本作最獨特之處並不是分兩派對抗,而是對抗雙方的人數不平等:獵人方有4個人,怪物方只有1個人——並且怪物一開始很弱小,必須不斷在地圖中進化成長、最終成為獵人們的噩夢……
這麼說或許不太好理解,你可以想像成一款所有怪物由真實玩家扮演的《怪物獵人》。
《進化》里玩家們將分成兩大陣營對掐
作為試水之作,《進化》推出後的市場反響沒有達到預期,反而是另一款類似的遊戲《黎明殺機》更受玩家們歡迎。我覺得最大的原因在於《進化》中怪物方需要不斷遊走求存並變得更強大,然後才能反殺——獵物與獵手的身份不斷交換固然吸引人,卻很容易讓新玩家迷茫:我不是怪物嗎?怎麼一出來就被打死了?同時,《進化》依然沒有擺脫傳統FPS的思路:雙方比拼的還是槍法、走位等技巧性的東西。
追殺與逃亡,《黎明殺機》的機制簡單粗暴
而《黎明殺機》更簡單粗暴:殺手方一上來就是食物鏈頂端的存在,扮演逃亡者的四位玩家則只能在有限的資源與能力中進行取捨以求得活命的機會——許多時候這些取捨包括隊友的性命。
殘酷、刺激、目的明確,所以玩家們很容易上手,也能充分享受遊戲樂趣,而不用糾結於什麼時候該逃跑什麼時候該圍殺……
殺手與逃亡者,提供了完全不同的樂趣
基於同樣機制的《第5人格》,能迅速在「吃雞」大潮中殺出一條血路,大抵也是靠著這種另類的刺激與樂趣。
四人組隊開黑,戲耍監管者於股掌之間,一不留神就要被監管者抓住。命懸一線、如同走鋼絲的刺激,以及和其他隊友的無間配合是這款遊戲最大的魅力所在。找不到小夥伴的獨行俠,也可以專註於扮演監管者,享受高高在上碾壓眾生的快感。
團隊配合比個人技術更重要的《第5人格》
即使來個「五黑」,也一樣可以自定義遊戲,四個人扮演逃亡者、一個人扮演監管者,遊戲中打不過大家還能出點盤外招,比如「你敢抓我晚飯就你請」。
一局遊戲10來分鐘,就能完成一次純粹的樂趣釋放,這豈不比坐等組滿100人、苟活半小時摸到決賽圈裡被人一槍爆頭來得痛快?
另一個重要因素則在於,無論是《黎明殺機》還是《第5人格》,都弱化了MOBA或「吃雞」類遊戲里對技術、槍法的要求,大幅降低了入門門檻。在此基礎上想要玩得更溜也可以:風箏殺手或監管者、為隊友創造條件,「團隊合作」被提到前所未有的高度——在此之前「團隊合作」高於個人技術的遊戲我只見過《風暴英雄》。
想當獨行俠?監管者歡迎你
於是妹子們來了。槍法不好?操作不溜?一樣能在團隊里起到巨大的作用並成功逃出生天。有了妹子們加入,漢子們自然趨之若鶩。
所以飆升到各大榜單第一名,也在情理之中——畢竟吃雞吃久了,大家也想換換口味,對吧?
至於抄襲什麼的,既然《黎明殺機》團隊都被財大氣粗的網易給收買了,身為玩家的我們就別操這個心了——畢竟任天堂在丁老闆眼中,都僅僅是「民間高手」而已。
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