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《頭號玩家》:72歲的斯皮爾伯格,歸來仍是「少年」

作者:中國傳媒大學藝術研究院副教授 李春

影片依舊充滿著好萊塢式的「個人英雄主義」,卻因為電競這一自帶「流量」的IP而圈粉95後,成為VR時代的「造夢空間」。

《頭號玩家》劇照

素有「電影界的魔術師」之稱的斯皮爾伯格的新片《頭號玩家》,公映11天累計總票房已達10.4億元。在斯皮爾伯格系列作品中,中國觀眾最熟悉的是《拯救大兵瑞恩》,該片也是國內最早一批引進的好萊塢大片,在1998年獲得8230萬元票房。此外,《外星人E.T.》和《侏羅紀公園》《圓夢巨人》等也均在中國內地上映,但唯獨《頭號玩家》狂攬11億,成為2018年我國內地首部票房破10億的影片,也創下了其個人作品在中國市場的最高票房紀錄。

影片依舊充滿著好萊塢式的「個人英雄主義」,卻因為電競這一自帶「流量」的IP而圈粉95後,成為VR時代的「造夢空間」。

「彩蛋」戰術強力「吸粉」

各路媒體熱衷報道的「《頭號玩家》彩蛋」更像是出品方的營銷策略:據悉,華納為了拿下這些彩蛋的版權,談判就用了3年時間——這就是片方最想告訴觀眾的:一張電影票絕對「物有所值」。此外,對上世紀80年代美國經典流行文化的懷舊也是為了吸引和凝聚更多年齡段的觀眾走進影院。

這部電影幾乎是對從1980年代到2000年代電子遊戲、桌游、動漫、搖滾樂、流行樂、迷影文化等亞文化的一次巡禮,信息量極大,很難再有第二部影片能把科幻粉、遊戲迷、影迷和動漫迷同時吸引過來。但是,如果沒有宣傳戰在前,美國80年代的遊戲、電影等流行文化元素,對當下中國的電影觀眾究竟能夠發揮多少化學反應,恐怕要打一個問號。

儘管對於普通的中國觀眾來說,能夠認出片中隱藏的近200個彩蛋的超級影迷並不多。不過,突出和強化影片懷舊特質的營銷策略,的確增加了該片觀影的趣味性。通過專業營銷人員指認片中的眾多品牌形象以及經典流行元素,豐富了影片的信息含量和附加值,並且通過輿論導向,形成了觀影時尚,甚至讓很多中國觀眾「羞於承認看不懂彩蛋」。

電影中的彩蛋場景之一:獵空、兔八哥、春麗

斯皮爾伯格×電競 打造VR時代的「造夢空間」

斯皮爾伯格加上電競IP,這件事聽起來就讓人熱血沸騰。謝飛導演的評價或許更能代表中國光大觀眾的心聲:「大開眼界!對我這個只玩過鬥地主的電腦遊戲盲來說,《頭號玩家》的內容確是匪夷所思。年輕觀眾歡呼雀躍的無數『彩蛋』我常常無從辨識,一頭霧水,但是觀影體驗仍然痛快、滿足。比我小四歲的老導演斯皮爾伯格,如此旺盛的藝術想像力和嫻熟才華,讓人佩服不已。」

《頭號玩家》最大的魅力正是來自技術變革本身。所謂VR,指創建和體驗虛擬世界的計算機模擬系統,包括模擬環境、模擬人的感知、模擬人體的自然技能,以及三維交互感測設備等方面。雖然與電影中所呈現的VR圖景還相距甚遠,但這一新興技術所帶來的可能性和全新體驗,已經開始在我們的日常生活中滲透,如目前尚處於初級階段的VR遊戲、VR藝術作品、VR社交體驗。因此,當3D電影《頭號玩家》以極致的視聽手段,生動形象地將人們對VR技術天馬行空的通感想像,轉化為充滿戲劇性的真切感知時,無疑是一種震撼性的影像奇觀與體驗。

「好萊塢式英雄」書寫男孩成長童話

《頭號玩家》改編自2011年出版的美國作家恩斯特?克萊恩的同名小說。這部處女作小說,將故事發生的時間設定在2045年,以一名18歲男孩韋德(一位失去雙親、寄人籬下、孤獨自閉的遊戲迷)第一人稱的視角,講述了他如何在遊戲的虛擬空間中躲避現實困窘、得到生活慰藉,並且通過一場激烈的全球虛擬現實遊戲競賽,長大成人成為真正的遊戲獵手,並獲得友情、愛情和財富的故事。這是一個非常典型的好萊塢式夢境。

在改編中,男孩電影的定位被進一步放大和強化,首先是將影片中「綠洲」的締造者哈利迪與男主人公韋德並置為兩條男孩成長線,代表競賽終極秘密符碼的追求單純的遊戲快樂的小哈利迪(具象化的男孩),還直接出現在電影中;此外斯皮爾伯格還將小說中遊戲競賽的第一個環節改寫為更具視覺衝擊力的賽車情節,將時尚元素不露痕迹地自然融入,迎合了觀眾追求「酷」、「帥」的心理;導演對女主人公的改寫成為亮點,影片中的女主角沒有像小說里一樣在結局才現身,而是在開片不久就出現,成為啟蒙男主角成長的引領者。這些基於男孩電影定位的人物、情節調整與視聽渲染,增加了影片的遊戲性和娛樂性,更減弱影片的「說教感」。

將批判寫進反烏托邦的底色

那些只為彩蛋興奮、高呼二刷三刷影片卻完全無視電影中對於未來悲觀描述的中國觀眾,不過是盲目地跟風。電影開篇,在男主人公自述的旁白中就介紹:他生活在「全球排名成長最快速的城市」,但「環境惡化、經濟結構面臨崩塌,所有人都想逃離,生活暗淡,人們已經放棄了解決問題的努力,只想活得更長久」。與聲音同步,觀眾看到在暗色調以黑灰色為主色系的畫面上,橫七豎八層疊密布的疊樓區,這裡是未來世界的貧民窟,也是影片現實世界的主場景。

由哈利迪創造的避難所——遊戲空間,號稱是「一個全新的世界,無論人們想做什麼,都可以在綠洲里實現」。綠洲真的那麼美好嗎?顯然,答案是否定的。在美輪美奐的綠洲風光中穿插的兩段現實畫面,直接呈現了遊戲製造的社會病態:灶上的鍋著火了,孩子叫媽媽,帶著目鏡沉浸在遊戲中母親大喊「去找你爸爸」;另一個場景中,一個在遊戲中輸光了一切的職員要跳樓。事實上,虛擬現實就是人類的精神鴉片,被奉為「神」的哈拉迪,也只是一個自閉的宅男。為了吸引更多電競「癮君子」,遊戲還設置了終極彩蛋,讓所有人都捲入了瘋狂的幻境中,甚至賣身為奴。

作為好萊塢的公共知識分子,斯皮爾伯格明確表示:《頭號玩家》是一部反烏托邦的電影。通過視聽語言的巧妙運用,將對現實的批判寫進了反烏托邦的底色之中。而正因為有了這個基礎,男孩韋德的成長才更有價值,「跟所有的人一樣,我來這裡是為了逃避,但我發現了比我個人更偉大的使命。」


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