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《爐石傳說》女巫森林:全卡評分及環境預測

前言

最後才匆匆補的前言,其實更像是一個新路歷程的小結。新版本在卡牌公布完後的僅3天就上線,寫這篇分析卻用了將近5天,這還是在草稿的基礎上鴿掉了一部分(比如新機制分析)的結果。難度是有的。但評卡預測的初衷完全是為了自己的樂趣,還有一點分享的慾望,沒有其他特殊的目的。——回到這個版本上來:在-3+1的退環境版本,卡牌/卡組強度是較難預料的。可能會有去年不受關注的體系因為退環境解放,還可能會有我們從來沒有挽過的船新卡組出現在天梯。在劇變的環境下,卡牌/卡組預測出現錯漏偏差的概率會更大一些。目前版本開放1天半,已經出現了一些我以下預測里判斷錯誤/沒有考慮到的東西:奇數騎在我對騎士卡組的分析里沒有考慮,法師快攻構築的出現的三眼烏鴉是一張被我打了0分的卡,逐日此類。——但這些差錯也好、疏漏也好,並不會影響我做這件事的意義,更不會影響分析其本身的價值。我自己覺得這是一件有趣的事情,寫下來就是值得的。這就夠了。——好了,以上這就是我想表達的廢話(其實沒有打算說什麼,只是不想把前言也鴿了而已)。下面正式開始吧。

評分標準(必讀)

評分標準(0~5分)

判斷某張卡當前版本內,標準環境下,進入強度構築的可能性和其在構築內的重要性(三個關鍵詞);

預計能進入T1強度構築:3~5分;

預計能進入T2強度構築:2~4分;

預計能進入T3強度構築:1~3分;

預計能進入T4強度構築:0~2分;

0分:沒有機會進入主流強度構築。

說明:

1. 評分根據可能性和重要性浮動,比如T1卡組的核心卡為3~5分中的5分,小概率達到T2構築強度的卡為2~4分中的2分;

2. 可能進入多個主流強度構築的泛用卡,會在其可能進入的構築的基礎上額外加分;高分卡多數是泛用強卡。

Q:為什麼這看起來像一個拿結果反推評分的體系?

A:我認為評分要用明確的已知條件(新版本的卡池),推斷明確的結果(每張卡的表現)。如果分值不能用數據去驗證,就只是主觀的、空洞的數字。

這種評分方式下,一張卡的分值和它所在的體系和卡組的強度有很大關聯。這是因為卡組強度是單卡強度的依據,脫離卡組強度去干劈單卡強度是沒有邏輯支點的。這個視角和多數人的感性認知可能有差異,典型的例子是弒君。儘管很多人主觀上認為這張卡「很強」,但從數據上看,弒君在版本中期Nerf前的統計勝率只有40%左右,職業比賽出場率也幾乎是0。即使是現在,我也不能給弒君打到3分(當時打的是1.5分)。單卡存在的意義再大,也不能脫離卡組和自身勝率去評分。如果給一個T5卡組的核心卡打4-5分,那該把那些T1-T2卡組的核心卡、高強度泛用卡放在什麼位置?多數人不妨暫時接受這種評價邏輯:對於任何一張卡「能贏」(勝率、競技強度)是評價的基本依據。真正意義上的5分卡,大多都是卡組和自身勝率非常高的、競技賽場常見的卡,或是能進入多個主流強度構築的泛用卡。

新卡評分(正文)

一、德魯伊

關鍵詞:

1.手牌:新關鍵詞,共有4張手牌數關聯卡。他們分別是:2費蘋果、3費盾格、4費精靈、5費暮光牆(連曲線都設計好了)。質量一般,但加上中立的暮光龍和山嶺也許能形成體系。

2.雜技/黑科技:一般這個關鍵詞的出現,都意味著宏觀上對某個職業進行削弱了。(比如前幾個版本的薩滿)

關鍵詞:手牌;鋪場。

強關聯卡。主要作用就是花2費讓手牌+2,提高其他手牌收益卡的效果。雖然這張卡本身的質量是個污染(強度不如術士兩費嘬一口),但它是手牌德前幾費增加手牌數量的主要方式,沒有它後面收益卡是起不來的。

(注意新姿勢:後手2費蘋果,3費山嶺)

評分:3.5分。手牌德。

關鍵詞:抉擇;突襲;嘲諷;野獸。

模型怎麼樣?還行。能不能用?不一定。兩種抉擇:解場方面,現有的橫掃、法術石、憤怒等卡的質量都比4/2突襲高;嘲諷方面,銅須更是和焦油沒得比。這張卡要進入構築,有兩個方向:一是突襲、嘲諷、野獸這三條屬性能在體系內得到足夠的額外收益,這個應該已經希望不大(抉擇還和4費招募牆衝突),最多是配合766抽3而已;二就是放在644構築里當半個解牌(同樣可以配合766),這個可能性要更大。

評分:3分。揭法德。

關鍵詞:手牌;護甲;

手牌體系和護甲體系的聯動卡,德魯伊版盾牌格擋。手牌德必帶,因為主要和這張牌競爭卡位的對手叫「變臉」。先手時,3費通常只能變臉,尤其是2費蘋果後4費如果要山嶺,3費是不能出牌的;而後手時,如果沒有2費蘋果+3費山嶺的Combo,3費也只有變臉和跳4費的兩個選項。無論如何,盾格作為「3費變臉」的替代是超值的。同理,這張牌在招募德中也有一定的價值,它配合法術石回3甲就可以接受,不是很依賴手牌數收益。

評分:4分。手牌德,招募德。

關鍵詞:野獸;復活。

強關聯卡。目前值得復活的野獸里最強的應該是937和835(12/12構築里不考慮),聯想到的構築是4費招募+哈多諾克斯(+歐特哈克),可搭配的新卡是5/3/12。

但這套體系之前的表現就非常一般,這張卡的隨機復活效果收益也很不穩定。只能勉強算是有進入構築的機會。

評分:1分。

關鍵詞:過牌。

如果讓我來把這張卡稍微改一下,可能會改成「所有玩家在自己回合結束時抽一張牌」。這樣如果對面要解就少抽一張,強度可能會更合理一點。

目前這張卡,我唯一能預想到的實戰畫面,就是在逗魚時刻中,某個20級的狂野玩家複製了6個416加上一個315回合結束抽了12張把對面爆死了。

評分:0分。

關鍵詞:手牌;嘲諷。

某種意義上被暮光龍完爆,但這張卡仍然是手牌體系非常重要的收益點。這是量變質變的過程。如果4-5費能連續打出兩個4/10,手牌數就能充分轉化為場面質量。

評分:3分。手牌德。

關鍵詞:手牌;鋪場。

這張牌稍微有點猶豫。

雖然它的總身材容易上去,但一地1/1在沒有Buff或咆哮的情況下質量堪憂。鋪場體系和手牌體系又有一定衝突,如果不能手牌+鋪場的話,這張牌可能會捨棄。

評分:2.5分。手牌德。

關鍵詞:奇數;嘲諷;野獸。

德魯伊的技能升級是公認比較弱的,而且與7費的DK作用重疊;牡鹿比不過偶數的終極感染,更別說還有成長、憤怒、橫掃、分岔路口。選奇數基本是自降強度。

從這個預期來說,這張卡的上限也就是1分了。

評分:1分。奇數德。

關鍵詞:黑科技?

這張卡的定位屬於黑科技,但效果卻是穩定對面先享受,自己反而沒有辦法打出來任何Combo。莫名其妙的一張卡。誰跟我科普一下應該怎麼用?

評分:0分。

關鍵詞:黑科技?質量卡?

剛開始往黑科技的方向思考,覺得複製10/10/10的作用還不一定比複製1/1/1強。而且放在8/8/8上極其僵硬。後來我想明白了,這張牌設計上的定位應該更傾向於類似於派烙斯2/2+6/6+10/10的一張8/8+10/10的堆質量的卡。之前沒有反應過來,是因為「質量」這個概念,在猛獁年的三個版本里已經被刷新了一次又一次。而這個版本,本身就有把模型往回拉的趨勢。所以出現這樣復古的「質量」卡,是完全可以在情理之中的。

評分:0.5分。

職業總評:

青玉、快攻兩個強悍的主流體系即將退環境,而這幾個版本的官推體系(嘲諷、亡語、招募、手牌等)又都比較平庸,德魯伊這個「上等職業」應該是要受到一次「降階」待遇了。泥潭和綻放憑空消失,鹿盔和王庫恩也將被兩個0分橙卡所替代,這些變化都可以歸結為一種懲罰性的削弱(也就是我們通常說的還債)。但德魯伊不會因此而觸底,因為猛獁年的牌一點都不比海怪年弱。(真正慘的還是薩滿,後面再說)。兩個賴皮、DK、法術石、分岔路口,都是撐起職業骨架的、4分以上的泛用強卡。就目前來看,預計德魯伊至少有兩個體系是能玩(能玩=T4以內)的:揭法德和手牌德。任務德/招募德也有潛力。基於此德魯伊應該至少還能在中游以上。

職業預測評分:3.5分(暫定)。揭法德;手牌德;任務德;招募德。

二、獵人

關鍵詞:

1.什麼都有:幾張突襲相關的單卡,卻不形成任何體系;推出了職業龍牌,但其實也只有兩條,而且沒有職業的龍體系收益卡。獵人這個版本的卡是零散無明確指向的。

關鍵詞:迴響;突襲;野獸。

沒有Combo的情況下質量不高,不一定是廢牌,但暫時想不到適用的卡組。倒不是說獵一定死解,只是2N費打2N的禁忌烈焰放在構築里確實相當雞肋。

P.S. 前面的機制簡評鴿了,我把關於迴響這個機制的分析插入在這裡:

迴響這個設計的初衷,應該和「禁忌」系列的退環境有關,它們的概念有高程度的相似。迴響牌在構築里的作用不是「2費牌」「3費牌」而是「高費牌」、「X費牌」。它們比高費牌更強的是低費打的靈活,比低費牌更強的是高費打的總質量。作為已經過時的禁忌系列的某種意義上的替代品,這個設計是更高級的。但,這個設計也存在著很大的局限和隱患。

第一個問題是費用限制問題。一個很明顯的特點,就是幾乎所有迴響牌都是2~3費。幾乎只有在2費上,迴響才能設計出「5檔」的完美曲線,而3費3檔已經非常呆板,4費以上基本就根本不符合「迴響」概念了。如果設計成1費,過於細分、平滑也是和卡牌對戰的操作體驗不符的(不穩定的異變的操作違和感就很強,還會導致燒繩等問題)。第二個問題是法術減費問題。迴響法術一旦受到減費光環影響,就可能打出無限價值,尤其是在前一條局限導致的迴響牌大多都是2費的前提上。即使不給牧師、法師設計迴響牌,也不可能完全阻止它們通過偶然的方式獲得。而一旦被打出來無限價值(比如牧師雙光照騎士Buff斬殺),對局體驗是極差的。

總之,迴響牌系列充滿了局限和隱患,也導致這些設計在結果上非常保守(比如222、333白板迴響,還有很多1費牌變2費加迴響)和無趣。我認為設計師應該反思這個特效是否值得做成一個系列,並佔用一個關鍵詞。

評分:1分。

關鍵詞:夜幕奇襲;Buff;野獸。

這張卡要好好說道說道。姑且假設3費使一個野獸+3/+3是標準模型,那麼:把「這張牌」洗入牌庫並+3/+3到底值不值1費?我甚至認為都不一定是正收益。

1. 如果過不到下一個+3/+3,這1費的收益為0。即使4費準時打出,平均也要約10費後才能抽到第一張。這是什麼概念?對比「法多雷突襲者」——那張「身材不虧、特效白賺」的卡,當時我的預測就是只有奇蹟賊能用。因為(當時)主流的節奏賊過牌帶的不多,並不能在有限回合數的對局內打出蜘蛛的價值,因此4費曲線上選擇節奏更強的卡(薩隆苦囚,納迦海盜等),就比蜘蛛要好得多。同理,因為獵人的過牌能力不足以打出兇猛狂暴洗入牌庫的價值,因此這張牌在獵人的構築里,也是無法和質量型4費卡(比如側翼打擊、馴獸師)競爭卡位的。

2. 比「危機四伏」更嚴重的問題,是「夜幕奇襲」會污染自己的牌庫。一張前期在場面上被Buff的牌,有多大可能性是後期有用的牌?用這樣的牌去稀釋自己的牌庫,起到的作用到底是正面的還是負面的?——我認為至少不能算是正面的。不知是否有人還記得1費2/1的迅猛龍寶寶,亡語將一張1費4/3(+2/+2的自己)洗入牌庫。那張牌的強度最多和白板一檔,連任務獵一般都不會帶。這就是「Buff洗入牌庫」價值的一個體現。相比法多雷不需要佔用抽牌就白給一個4/4,兇猛狂暴要以污染自己的牌庫為前提,才能實現+3/+3的Buff,差了很多。

綜上,這張牌的模型和收益均不如法多雷突襲者。在獵人的過牌比盜賊沒有更好的前提下,這張牌不具有通用構築強度。它唯一的無可取代的,就是「夜幕奇襲」操作帶來的各種黑科技Combo的可能性。但在獵人連基本的控場和過牌都尚無法保證的情況下,我不認為這類卡組能夠成為強度構築。

評分:1分。黑科技卡組。

關鍵詞:劇毒;突襲;野獸。

我覺得劇毒和突襲是一個特別無趣的關鍵片語合。絕大多數情況下都只是一個不能過牆的刺殺。構築不考慮。

評分:0分。

關鍵詞:潛行;攻血互換。

3/5/2潛行對於進攻型獵人還算可以接受,但3/2/5潛行比較捉急。在攻血互換的(負面)特效下,我認為這張牌至少還要加個野獸屬性才好進構築。

評分:0.5分。

關鍵詞:解場;減費。

傳說中的「獵人的優質解場」,但個人認為強度「有限」。這張卡減費的前提是「死隨從」,而目標的限制還是只能「打隨從」。這個局限性在構築里還是蠻大的。理想情況存在,但多數情況不易打出完美效果。影響的因素包括:需要站場時的卡手、觸發不了特效時的虧模,還有為了觸發特效進行的非最優解隨從交換等。一個簡單的例子是:當對面只有一個血量

評分:3分。中速獵;法術獵。

關鍵詞:龍;劇毒。

如果是野獸,可能蠻有希望進入中速獵構築的。因為這是一張可以壓住939的牌。但龍屬性對獵人來說價值打了很大折扣,上不不下有點尷尬。

評分:2分。中速獵。

關鍵詞:奧秘。

這張卡不如且完全無法取代退環境的豹子戲法。不僅是它的觸發條件過於苛刻,我甚至都不覺得在對方回合召喚6/6一定比4/2潛行更有用。這個奧秘需要在高費才能觸發,這代表地它觸發的主動權和觸發後如何處理的主動權,基本都在對方手中。這讓這張奧秘很難打出Value。在有經驗的實戰中。大概率不是被刻意不觸發,就是在對方有絕度優勢時才被刻意觸發。

我認為這張卡的意義主要還是在於,增加奧秘觸發的條件,以彌補整個奧秘體系的強度。換句話說,這個奧秘什麼時候最賺?

1. 別人帶的時候你不帶,而對手在防;

2. 別人不帶的時候你帶,而對面沒防。

評分:1分。法術獵,最多1張。

關鍵詞:1費隨從;劇毒;

雖然關聯1費隨從,但不和任務形成合力。反而會污染卡組、降低效率。這張卡最強的配合無非就是AC,但構築里也是雞肋。

評分:0分。

關鍵詞:突襲;

我認為獵人的橙卡不存在平模可用的說法,哈霍蘭、冬靈、王爵德,甚至崔普賽德教授的模型和特效都可圈可點。他們沒有一張不是「可用」的,為什麼沒有一張在主流構築里倖存?歸根結底和獵人職業的設計有關。獵人職業特色,和它在控場、過牌以及後期能力上的缺陷,使得它在面對其他主流卡組時,非常依靠場面質量的壓制和對臉的威脅,來獲得遊戲勝利。4/3/6白板橙卡首先模型已經較弱,而它的特效也和上述那些不能用的獵人橙卡一樣,沒有和獵人構築的致勝思路形成「合力」。

特效本身也並不好。突襲在模型上基本和嘲諷一個檔次(半費左右),和價值1-2費的衝鋒沒有可比性。犀牛站場的獵人,都是沖著解不掉我就打死你去的,解不掉我就突襲你,有個暖用?沒有潛在的威脅,戰略意義就低了幾個檔次。一般卡組就算無視這3點場攻,或者讓乾脆你突兩回合,獵人也很難打出額外的節奏。再現實一點,術士下個522,你就真突得上去?牧師丟個558,虧模撞還是不撞?總之,不能打臉對獵人價值就非常有限。

綜上。這張卡的定位,是依靠比較高的下限(身材)作為中速獵的4費站場選項,在模型萎縮的版本里也許有存在價值,但不太可能成為「沒有XX拿什麼代替」的高分橙卡。

評分:2分。中速獵。

關鍵詞:污手;龍

空中樓閣。這張卡的存在意義就是在逗魚時刻里被別的職業偷去OTK。

評分:0分。

職業總評:

很多人會說設計師有在加強獵人的控場能力。我不完全認同。我認為他們更多的只是在「鼓勵獵人解場」或者更直接的說是「防止獵人打臉」而已。獵人有越來越多的「只能針對隨從」的特效,但真正意義上的控場能力在天梯環境里依然沒有任何競爭力。從上個版本的碾壓牆和心靈尖嘯的對比,也看得出設計師沒有真正想加強獵人的控場,他們只是單純地想讓獵人不要打臉,哪怕是變成一個很蠢的「慢攻」職業。10張新卡好像也只是在繼續做這件事而已。要說這個版本獵人最大的加強,還是獵人DK的加強。新版本大量突襲/吸血等強力特效野獸的加入,大幅度提高了縫合怪的質量。使得獵人DK在這個模型泛弱的版本,可能擁有與其他卡組慢速卡組較量的後期能力。當然,DK本身還是只能作為PlanB存在。另外:新卡里沒有提到的奇數獵,我不看好(射箭升級收益不夠),勝率可能會高一陣但強度不會高。

職業評分:3分。中速獵;法術獵;打臉獵。

三、法師

關鍵詞

1.隨從:在法術獵之後,隨從法又來了。設計師似乎特別鍾情於「反職業特性套路」的設計推廣,退環境是真的可以為所欲為的。

2.過牌:奇數、元素、隨從三個體系同時設計了對應的抽牌效果,這難道是反應遲鈍了N個版本的…「碧藍幼龍」替代卡嗎?

3.元素:法師幾乎每個版本都會有看起來很不錯的元素卡,但元素體系始終還是Buff不起來,這到底是為什麼呢?

關鍵詞:冰凍。

這類卡的設計目的,就是為了污染隨機法術池,控制隨機獲得/發現法術的質量。這張卡也只是比8費掛奧秘的那張更體面一點而已。

評分:0分。

關鍵詞:奇數;過牌。

對於奇數法來說,法強+1的作用忽略不計,而333抽1的模型,作為一個體系的收益卡來說就比較一般了。當然,這張卡的強度問題本質上是奇數法強度的問題。我的看法是:因為DK是奇數,所以奇數法一定能玩。強度不敢預測,但應該不會高於同類的非奇數法師。

評分:2分。奇數法。

關鍵詞:鋪場;

紫羅蘭完爆,不接受反駁。

評分:0分。

關鍵詞:奧術飛彈。

同「冰凍」。逗魚時刻5發打臉預訂。

評分:0分。

關鍵詞:元素;過牌。

元素體系從一開始設計的時候,強度就過於保守(和海盜,魚人不在一檔,這個版本的的877元素領軍也說明問題)。元素鏈是需要在構築中帶大量的元素,才能有足夠的收益。如果現在要把一個元素體系加強到T1-T2,必須要在質(超模卡)和量(構築可用的元素數量)上都有很大提升才可以。篝火元素雖然本身的強度還可以(比中立的545發現更好),但對於整個元素體系杯水車薪。我認為還需要等後兩個版本的新元素。

評分:2.5分。元素隨從法。

關鍵詞:過牌;

評分:0分。

關鍵詞:抽牌;隨從;棄牌;

我比較傾向於認為這張卡「很強」。邏輯是:不止有(純)隨從法可以帶怨靈之書。即使構築里有10個法術,這張牌也能達到抽3棄1的期望,抽牌就已經和奧術智慧差不多了。負面效果是棄牌,但這個棄牌比術士的棄牌好得多。因為DK和其他橙卡不會被棄,而法術牌大多都不是核心,條件棄牌在構築上也能提前對有所考量。棄牌的另一個問題是疲勞。控制型法師在有一定量法術的情況下,這張牌降低厚度會是一個缺點,但對進攻型卡組來說則不用考慮疲勞問題。總的來說,這張卡本身整體適用面還是可以的。唯一的問題是高比例隨從法師本身的強度問題。我個人認為,至少是能玩的。

評分:4分。高比例隨從的法師。

關鍵詞:奧秘。

看起來有點超模,其實非常一般。因為法師奧秘的價值在構築里不能用3費卡的價值去衡量(試想:奧秘法沒有1/2/1和3/4/3自掛奧秘的體驗)。除榮譽室的冰箱外,沒有一個奧秘能在自摸(不包括檢索)+手掛的前提下進構築的,而這張卡正相當於帶了個只能自摸+手掛的奧秘。除了退環境後崩塌的奧秘法之外,其他形態的法師本來對除了冰箱外的奧秘就沒有需求。即使要帶,自帶奧秘+秘法學家的搭配也會比這張卡更超模。唯一可能帶的就是隨從法,也非必要。

P,S. 水文學家和這張卡是沒有可比性的。水文學家發現的是「一張牌」而422是「置入一個奧秘」。騎士的434才是置入模型,它不僅能置入2個自帶奧秘,還能壓縮牌庫。

評分:2分。隨從法。

關鍵詞:隨從;過牌。

低費功能卡往往會讓人有比較大的想像空間。這張卡直覺上「很強」,但缺點是不具備高質量或通用性。一般來說,阿魯高必須在有一定隨從比例的卡組裡,配合過牌進行Combo,才能得到額外的價值(還是體現在手牌中)。這個局限性其實是比較大的,具體到卡組上應該叫「過牌型隨從控制法」,聽起來就感覺有點懸的樣子。不過這張卡在一些未考慮到的情況下也許還有更多可能性。不敢打太低。

評分:3分。隨從控制法;其他特異構築。

關鍵詞:?;

我比較喜歡這張卡的設計。且這張卡真的可能有小概率進構築,上版本的法師Low起來連辛達苟薩都能帶。畢竟有DK支撐。可怕。

評分:0.5分。

職業總評:

奧秘體系退環境對快攻法師的影響、冰箱進榮譽室對慢速法師的影響,都是質的影響。是幾張新卡所無法彌補的。法師這個職業的強度將因此出現明顯的滑坡,很大的可能會處在新版本的中下游位置。在新版本里,法師無論選擇隨從、元素、奇數或者是傳統的法術控場中的哪個體系,大概率都要圍繞DK為核心進行構築。因為DK可以說是現在的法師強度的核心支柱了。

職業評分:2分。隨從法/元素法/奇數法/控制法。

四、聖騎士

關鍵詞

1.什麼都有:和獵人類似,新卡在各個方向雨露均沾,沒有什麼成體系的、爆炸性的東西。

2.戰鬥號角:評聖騎士卡的時候,戰鬥號角是無處不在的,每張卡能不能用都要先問過它。

關鍵詞:洛歐塞布;

第一反應是塞布,第二反應是和塞布完全不同。與軍需官和「等級提升!」的戰吼轉法術類似,它們雖然效果相近,但質量差很多。同理塞布的下限是一個5費5/5的隨從,而兩費法術的下限是空氣,這是「裸下不虧,特效血賺」和「裸下血虧,特效才賺」的差別。因此,責難作為沒有保底價值的功能牌,要實現收益的條件比洛歐塞布嚴格得多,泛用性也要窄得多。相似的案例還有城管vs謙遜、奧達曼vs黑暗裁決等,前者都曾經是某些卡組的必帶卡,而後者幾乎沒有進過構築。(不妨拓展思考一下:如果把小軟的戰吼做成法術卡,即使是0費,門檻是不是也比小軟高了很多?)因此在高昂的構築成本面前,責難只能作為特定情況下的針對卡去用。如果環境中的法系控場卡組居多,快攻騎可以考慮帶一張作為針對。反之則沒有必要。

評分:2分。針對卡。

關鍵詞:Buff;迴響。

在拼節奏的快攻構築里,王者和劍龍是這張卡很難取代的。只有任務騎和牧師與它的相性比較高,不過任務騎本身是個扶不起的卡組,而牧師想要偷到這張牌又得先遇到個任務騎。

(不過,我直覺上認為這張卡還是有空間的,暫時沒想到明確的構築,但不把它打得太低)

評分:2分。

關鍵詞:突襲;聖盾。

側翼馬擊,5費,對一個隨從造成3點傷害,召喚一個3/4的馬。模型中規中矩,但進不了以戰鬥號角為核心的騎士構築。

評分:0分。

關鍵詞:吸血;嘲諷。

「吃Buff超模」的隱含意義就是「不吃Buff就虧」,吸血嘲諷的價值也並沒有高到哪去。和退環境的自走炮比,這張牌吃不吃Buff都沒比自走炮強。雖然能想到很多種配合,比如站在恐狼旁邊白票,配合阿徹魯斯戰吼,控制卡組裡貼劍龍,配合766抽3構築等等。但這些Combo始終感覺都雞肋和多餘,不足以能給這張牌進構築的理由。(也許我漏了什麼?任務騎?不知道。)

評分:1分。

關鍵詞:奧秘;招募。

小號佛祖,模型強於科學家。雖然聖騎士的奧秘池質量不高,但這張牌超模的「招募」奧秘效果本身可以降低奧秘進入構築的門檻。至少擋刀和救贖被拉出來在隨從交換中都是很強的(而且一次只拉一個不會直接觸發擋刀和救贖的衝突)。兩張警鐘哨衛+4個奧秘,有機會可以成為聖騎士一種新的壓縮牌庫的外掛體系。適合快攻騎的節奏。

評分:4分。外掛奧秘體系。

關鍵詞:刺客之刃;玉蓮印記。

評分:0分。

關鍵詞:奧秘;

本身質量不行,但存在有被434帶入構築的可能性。

評分:0.5分。

關鍵詞:龍;聖盾;嘲諷。

評分:0分。

關鍵詞:聖盾;恢復。

這幾個版本一直有推聖騎士的恢復體系,只不過弱得都沒給人留下印象。要為這張卡去帶那些進不了構築的卡?我覺得不行。即使是有些本身能進構築的生命恢復卡(大寶劍)可以進行配合,把這張卡再放在構築里的價值也非常有限。在快攻騎整個構築的質量已經足夠高的情況下,完全沒有必要外掛一個尷尬的恢復體系收益橙卡。(難道任務騎又能撿一張卡來用?)

評分:1分。

關鍵詞:1費卡;傳說。

構築里,1費卡的價值主要體現在前幾費的節奏,而中後期的質量不足則是它們的弊端。這張牌像是針對這個規律定製一張「補短」牌。在5費之後拍下去,可以定向地將牌庫中質量低下的1費牌「Buff」成傳說牌。這個針對性「Buff牌庫」的作用加上本身555的優秀身材,我認為是非常強的。本身有一定數量1費牌的卡組,可以考慮通過外掛這張卡來提升中後期的質量;而帶這張牌的卡組,構築方面也可以更激進地帶1費卡來加強前期節奏(但不是一定要帶很多1費)。它有點像獵人DK、防戰逐星等用「第二形態」「PlanB」加強後期能力的作用,但它又不是完全的變身,只是針對性地「變化」卡組裡的部分卡牌。

說到「變化」,我想起來某爬塔遊戲里有個遺物叫作「潘多拉魔盒」,雖然大家都用它來卡Bug,但它本來的作用,就是把所有(模型很差的)初始卡「變化」成隨機卡,以提高卡組質量。我覺得可用這個來類比利亞姆王子「1費變傳說」效果的價值。只是1費變傳說的提升還要更大一些。儘管,具體在構築上這張卡可能和戰鬥號角、434這兩張卡不算是完美的契合,但我對它作為單卡外掛的價值仍然有較高的預期。

4分。1費卡多的構築。

職業總評:

至少在這個版本內,聖騎士的一切構築都要繼續地圍繞戰鬥號角進行。雖然一系列快攻卡的的退環境,對騎士的進攻能力有一定的影響。但與此同時,奧秘體系、五王子等卡會成為聖騎士新的嘗試和選擇。這是一個良性的新舊更替。雖然有所損失,但不影響快攻騎繼續成為新版本的頭號快攻卡組,而騎士大概率會也依然會處於版本上游的位置。其他卡組方面天啟騎沒有辦法Otk了,但任務騎得到史詩級Buff,不知道能不能一戰?

職業評分:4分。快攻騎;任務騎。

五、牧師

關鍵詞:

關鍵詞:迴響;恢復。

模型不錯,迴響奶可以配合一些Combo。但不會很好用。主要原因是2/1身材佔了很多價值而實際沒什麼用,而真正需要的奶卻不夠操作。

評分:2分。揭法牧;控制牧;龍牧。

關鍵詞:恢復。

我又要來說道說道模型這個問題了。看到很多人拿這個跟聖光術對比,認為這張卡「是聖光術的很多倍,所以很強」。但這裡有兩個地方不對,一是不能和進不了構築的卡比強度(比如和詹姆斯比身材),二是同數值AOE奶並不比單體奶強很多。(思考:菌菇附魔師和大地之環先知,哪個更強?)真正應該拿來和這張卡對比的,是「聯結治療」和「環」。聯結治療1費奶5,這張卡2費奶6,如果只奶到一個隨從,AOE奶可以認為弱於聯結治療的。也就是說:神聖讚美詩在一般要奶到2個或以上受傷的隨從的時候,才比聯結治療更強。作為對比的聯結治療,也僅僅是在宇宙牧時期因為低費可以刷牌進過構築而已。現在的牧師卡組如果從來沒考慮過要帶聯結治療,又怎麼會突然會要帶神聖讚美詩了呢?——這張卡在構築里的作用,多數時候就是個2費的環而已。

評分:2分。心火牧;龍牧。

關鍵詞:元素;激怒。

激怒詞綴被刪除的真實原因?(激怒:無法攻擊)這張卡非常適合站場型的牧師,5費58身材單挑幾乎是無敵的,負面特效也可以接受。(殘血怪對牧師本身有額外價值)

評分:3.5分。揭法牧。

關鍵詞:暗影箭;策反。

並不是所有合成卡都是好卡。一是策反本身構築強度不行,二是和傷害補刀效果的組合不佳。就一個很簡單的例子,空場對面下個林恩,你要怎麼把它補掉?

評分:0.5分。控制牧。

關鍵詞:亡語;亡語。

牧師版空靈,亡語中的亡語。這種牌一出必然是體系核心。不過我擔心亡語體系在退環境後的強度,可能不足以對環境造成衝擊了。我們老說拉948拉948。但都清楚從手牌里拉948的這個組合強度遠不及522從牌庫里拉939的體系。更大的問題是,除了沒有了恩佐斯這個大佬外,亡語隨從在退環境後也少了很多,牧師的亡語卡除了這兩張,只剩下111偷牌、322給硬幣和426烏龜。新卡里能湊個強度的,估計也只有個蘋果樹。這樣的亡語卡組強度能到什麼程度呢?不敢高估。

評分:3分。亡語牧。

關鍵詞:龍;恢復。

補充龍池,關聯恢復體系。設計不錯且有強度。光靠英雄技能就有相當的收益。可以和石英元素、神聖讚美詩、南瓜、白女士等卡形成配合。

評分:3.5分。揭法龍牧;心火龍牧;龍牧。

關鍵詞:複製;

Combo牌。比323面向廣,因為是法術可以配合哀黃,而且保留攻擊Combo更多(323身材反而多餘)。等等,牧師就只差個安東尼了?

評分:2分。Combo;亡語。

關鍵詞:奇數;神聖之靈。

「奇數環牧」和「翻倍白女士Combo」核心卡。

評分:0分。

關鍵詞:臟。

和「心靈視界」相比,可以持續窺屏、過掉不想要的,而且不需要額外費用去打。至少在臟牌里強度是空前的。另外,這是一張極度破壞對手體驗的牌。一旦這張牌進入主流構築,所有人對戰牧師的時候都會獲得很多Debuff:「對面是不是在看我的牌?」「他看到了啥?」「他是不是在防這張?」「這個DK不變等下被偷了怎麼辦?」等等。——這種「我不知道對方知道些什麼」的信息差在博弈中是非常可怕的。

跳出模型的設計,明確涉及了「信息」的價值。非常優秀。

評分:4分。控制牧;揭法牧。

關鍵詞:心靈之火;Buff牌庫。

由於橙卡上手率低+6費生效慢+後期身材價值不高等因素,白女士無法作為卡組核心,不能因為這張卡去帶本身無法進入構築的牌。在取捨平衡後的構築里,這張卡真正Buff身材的效果非常有限,因為存在正收益、無收益和負收益多種情況,綜合起來甚至不一定能超過644喚霧者的+1/+1。(比如揭法牧里常用的644、555龍、433龍、瑩根草等卡是吃不到Buff的,有些諸如324、沉默之類的還是反向Buff)。歸根結底,那些幻想中的後期收益,在對局中能發揮的價值很小。這張卡只適合作為站場進攻型牧師的後期外掛組件,偏向法系的心火牧/控制牧均不考慮。

評分:2分。揭法牧;其他站場進攻型牧師。

職業總評:

牧師有失也有得,雖然213和556的損失對龍體系有較大影響,但至少無論揭法、心火還是控制體系的根基都還在。這比那些大局崩盤的職業已經要好舒服很多了。新版本也得到了好幾張能用的新卡,老套路修修補補即可。要說有什麼不同的,我可能會認為是「龍牧」或者說「奶龍牧」,即不帶二王子、644,心火等體系的純站場龍牧,從新卡的構成來看這可能是設計師所鼓勵的一個方向。

職業評分:3分。揭法牧、心火牧、控制牧、龍牧。

六、盜賊

關鍵詞:

1.偷牌:2張偷牌卡+2張偷牌收益卡。把偷牌體系做得很大,但並沒有改變這個體系娛樂卡組的定位。

2.迴響:3張迴響卡+1張迴響收益卡。無奈我絞盡腦汁都想不出這個「體系」到底怎麼才能打出收益來。

關鍵詞:迴響;

評分:0.5分。

關鍵詞:偷牌。

333偷1的模型在瑩根草上已被證明過。閃狐在盜賊構築里的價值,也類似瑩根草在牧師構築里的價值。在卡池較淺、環境較慢的版本屬於泛用質量卡。

評分:4.5分。節奏賊、偷牌賊、奇蹟賊。

關鍵詞:武器;海盜;連擊。

取代納迦海盜和南海畸變船長的卡,但質量又縮水了。這張卡起碼加個迴響才能到一般構築的強度。但弒君賊反正是沒得選,再差都得帶。

(雖然弒君賊已經是個Dead-Deck了,但我知道這卡組20%勝率都會有人玩的)

評分:1分。弒君賊。

關鍵詞:偷牌;迴響。

評分:1分。偷牌賊。

關鍵詞:迴響。

紫羅蘭完爆,不接受反駁。

評分:0分。

關鍵詞:突襲;亡語;連擊。

3血基本沒有生存能力,撞死/站場在構築里最多也只能算3.5費牌價值,對連擊的檢索並不值另外2.5費(後面的中立卡里有講檢索的問題)。因此這張卡的強度只是在星火術一檔,

評分:0.5分。

偷牌賊主要的收益卡。但偷牌玩法一直定位在娛樂(畢竟隨機),虛靈商人都熬到退環境了連個T都沒進過。千萬不要產生這個版本「能玩」的幻覺。

評分:2分。偷牌賊。

關鍵詞:硬幣;

2費打3+另外2費買一個硬幣(還得打死)。讓我想到了上個版本牧師的322亡語給硬幣。我覺得設計師總是高估硬幣的價值。硬幣本來就是用來佔便宜的,構築里不足以虧2費去換。

評分:0.5分。奇蹟賊。

關鍵詞:迴響;傳說。

322過1是發現的模型,隨機獲得並不好。即使是9費3個2/2過3,我覺得都達不到構築的強度。相比之下辛達苟薩都不比這差。

評分:0.5分。

關鍵詞:偷牌;尤格薩隆。

看起來像是一個「總結」性的收益卡。但其實它完全不解決棄牌體系的收益問題,只是給你的卡組增加一些節目效果而已。即使是在偷牌卡組裡,為了強度去考慮,這張牌都不太好。

評分:1分。偷牌賊。

職業總評:

偷牌賊是個不錯的娛樂卡組,弒君賊也總會有人玩,但這兩個卡組都撐不起盜賊的強度。新的所謂迴響體系我目前看不出來任何的收益點。盜賊強度卡組的擔子很可能還是落在節奏賊和奇蹟賊身上。職業卡里對這兩個卡組有用的只有一張閃狐。別的就只能從中立卡和去年的卡裡面找了。這種情況下,盜賊的職業強度處在中下游的可能性會比較大。除非節奏賊能像上版本初期一樣,再次逆潮流而起?

評分:2.5分。節奏賊、奇蹟賊。

七、薩滿

關鍵詞:

1.戰吼:以沙德沃克為核心的新體系,打開了新世界的大門,衍生出新的薩滿構築的可能性;

2.元素:薩滿作為元素的代表職業之一,每個版本都會持續性地獲得元素卡,但還是不夠質變;

關鍵詞:懲擊;過載。

和閃電箭在2費打3的基礎上-1費+1過載一樣,這張卡是在1費打2的基礎上來的。這張卡應該說是過載體系是非常重要的一張卡,但過載體系在天師退環境後基本沒有再起來過。而這個版本的主題是戰吼/控制薩,這張牌費用相對「太小」,在薩滿沒有充足過牌的情況下不太可能會帶這類泄牌太快的卡。

1分。過載薩。

關鍵詞:囈語魔典;

從這張卡可以說是模型縮水的又一體現了,各版本、各職業的的111過1隨機卡,到這裡變成了101。0/1和1/1在1費上的時候還是差很多的,被低費怪白吃只是相當於回了1、2血。雖然設計師對妖術這個梗玩得不錯,但這張卡強度實在是有點捉急。在薩滿法術池本身質量就很差的情況下,控制薩可能只有小概率(因為戰吼)帶這張卡。

1分。控制薩。

關鍵詞:迴響。

這就是我開始說的,迴響機制如果設計保守就很容易就變成「禁忌xx」系列。這就是一個以2為單位的禁忌儀式而已。只在變DK後有收益是進不了構築的。

0.5分。任務薩。

關鍵詞:發現;戰吼。

1費發現法術在構築里是比較差的,因為一般需要什麼牌都不如直接帶。類似的盜賊發現亡語、戰士發現嘲諷都不進構築。烏鴉神像主要受益於德魯伊本職業法術池,而幻覺進構築也是有職業卡質量保證和加基森的配合的。而戰吼池相比之下是個魚龍混雜的東西,雖然這張牌和戰吼控制薩有一定相性,但在構築穩定後大概率會被淘汰。

1分。控制薩。

關鍵詞:偶數。

偶數薩?想多了。

0分。偶數薩。

關鍵詞:Buff;元素。

元素版亞煞極印記,但隨機元素牌比抽1的價值低一檔,而且法術本身不能作元素鏈(硬傷)。這張卡雖然有質量,但不足以給元素體系帶來什麼希望。

0.5分。元素薩。

關鍵詞:圖騰;

我一個薩滿,為什麼要騙我吃自己的圖騰?薩滿不是沒有突襲嗎,給這張牌加一個呀!吃飽了圖騰不打人,還好意思睡覺?

0分。

關鍵詞:元素;加基森。

職業卡版加基森,但僅僅是費用更高+身材更好一點而已。抽隨從的效果可能還不如加基森。也是變DK之後才有用的牌。

0.5分。

關鍵詞:隨機;

兩個話題性最強的橙卡都在薩滿的手上,包括這版本唯一的DK。這兩張橙卡都屬於加強後期能力,但並不在一個次元。沙德沃克是特異性構築的總結卡,而這張橙卡是傳統的外掛型控場後期DK。它和獵人DK有很大的相似之處(連戰吼AOE都只是奉獻和極惡之咒的差別),更像是在一般薩滿構築中作為一個增強後期能力的PlanB的存在。但這張卡的強度在這個版本里明顯低於獵人DK。技能同樣作為補牌手段,獵人2費捏野獸的後期戰鬥力,可是遠遠高於薩滿的隨機補法術牌。如果把這兩張DK拿來對戰,即使薩滿通過構築平均一回合找2-3張法術,也不一定打得過獵人DK的殭屍獸。只能說這就是現實了。

2分。控制薩。

關鍵詞:戰吼。

薩滿專屬的戰吼版恩佐斯/尤格薩隆。可以說是為猛獁年設計師給薩滿塞了一年雜技卡的另一種「還債」。這個古神級別的特效Level是遠遠超過其他職業橙卡的。它和戰吼這個基礎關鍵詞的聯動,存在著無窮多種可能性,算是開一個新的遊戲維度。對於薩滿而言,這是一張在遊戲後期能打出很高價值的卡,是一張能夠提升薩滿後期能力的卡。但從好卡就要找問題的角度,這張卡也不是沒有缺點,它最大的問題可能是「自閉」。與尤格薩隆和恩佐斯的外掛性質相比,它更接近於弒君或者任務一樣的核心卡。它能引領整個卡組圍繞它進行構築,但同時也會把那些效果和它衝突、或者無法形成合力的好卡排在構築之外。這也是弒君這張卡弱的原因。沙德沃克比弒君要好。如果是在青玉版本,它單純為了青玉體系的戰吼都值得帶。但在這個卡池不深、雜技卡卻不少的版本內,它可能只能進行一些黑科技套路的構築。這會導致它最終的強度受到局限。

4分。戰吼薩。

職業總評:

沒有人能慘得過薩滿。薩滿在整個猛獁年得到的卡,質量都低得令人髮指,一直靠著上一年的牌才苟延殘喘在倒數第二。如今,中流砥柱的青玉體系退環境,防快攻核心大漩渦退環境,最重要的解場牌退化退環境,522進化一波也沒有了。這些牌的離開對薩滿可謂是釜底抽薪,這個職業一下子甚至都難以湊出30張能用的牌出來。設計師明顯是了解這一點,所以給了薩滿兩張超格的橙卡,但我認為光兩張卡遠遠還不足以帶起薩滿整個殘廢的體系。如果是我,一定會優先考慮在這個版本大幅度加強薩滿的元素體系。因為元素體系是安戈洛才有的,至少拿它先頂上來把這個年過了不是嗎?何至於此。

1分。戰吼薩;控制薩。

八、術士

關鍵詞:

1.自傷:4張自傷相關牌,但質量與狗頭人版本的(121、224、法術石)無法相比較,基本都是來拉低模型的。

2.黑科技:迴響橙卡屬於黑科技組件;而術士的迴響卡、突襲卡,也都是與眾不同的、有構築潛力的好設計。

關鍵詞:惡魔。

算上亡語總身材1/1/3,污染惡魔池一把好手。

評分:0分。

關鍵詞:自傷。

能打出超模點,但需要Combo才能實現,期望算下來構築的意義很小。動物園更需要的,還是穩定能打出質量的牌。

評分:0.5分。

關鍵詞:鋪場

評分:0分。

關鍵詞:發現;惡魔;自傷。

這張牌的特效,基本上可以說是專門給橙武和522兩張牌定製設計的,說明書都寫在臉上了。魔塊術最起碼也可以帶一張試試看。

評分:4分。魔塊術。

關鍵詞:黑科技;迴響。

少數還算有點意思的迴響牌。這張牌除了能幹縮小乾的那些事情外,不同點在於效果持續到下回合。所以它可能還能幹一些冰環能幹的事情,比如和末日或者腐化迷霧進行Combo。甚至只是單純地用來苟回合數。除控制系外。在動物園裡也有一些有潛力和Combo,比如配合333惡魔解場。這張牌和一般迴響牌不同的一個特點是,其他線性收益的迴響牌(比如偷牌),只用1~2次是非常虧的。但這個減攻效果在1~2次的時候就可以打賺了,並不需要憋4-5層來提高質量。當然,在術士成熟的魔塊/控制體系下這張牌沒法說一定能進什麼構築。只能說這個法術效果是新且強的,潛力很大。

3分。潛力卡。

關鍵詞:自傷。

負面特效一般在任何卡上都不能被計算成正麵價值,即使這個負面特效能觸發正面收益。參考戰士的113打隊友。雖然1傷是個擦邊球,但至少目前這張卡還是弱於436白板。

0分。

關鍵詞:突襲;吞噬。

突襲里比較有意思的設計。吃掉隊友後突襲,相當於使「被吃掉的那部分隊友」獲得了一次額外行動機會。有開發潛力的牌。我會考慮在動物園裡帶一張試試。

評分:2分。動物園。

關鍵詞:自傷;吸血;

拖低模型的湊數卡。去掉戰吼條件也進不了構築。參考牧師的3/3/3吸血。

評分:0分。

關鍵詞:褻瀆

評分:5分。

關鍵詞:迴響。

標準內幾乎只有121狗頭人和223侏儒吸血鬼勉強算是個Combo,但也不具有構築的價值。

評分:0.5分。

職業總評:

術士這個職業基本上是吃穩了這個版本的中期Nerf(很可能都已經設計好了)。在其他卡組因為退環境死的死、傷的傷,新卡模型又往回收的情況下,這個原來環境中的大魔王不僅幾乎毫髮無損,還進一步獲得了744、發現惡魔這樣的強卡。這之間的強度差,已經不需要再用任何分析去解釋了。

職業評分:5分。魔塊術;控制術;動物園。

九、戰士

關鍵詞:

1.突襲:當太陽不再上升的時候~當戰士不再衝鋒…

關鍵詞:武器;突襲。

這不是給戰士的武器,而是給突襲體系的武器。戰士作為一個傳統的武器職業,哪怕補一把基礎性的2/2/3白板武器,處境都會比現在好得多。但這把2費武器偏要虧身材去綁個突襲效果,這樣就等於把新版本戰士的希望押在了突襲體系的身上。突襲體系強,戰士可能行;突襲體系弱,戰士就繼續墊底。

評分:3.5分。突襲戰;外掛突襲體系。

關鍵詞:迴響;旋風斬。

不要嘲笑2費旋風斬,以前復仇打擊常常用來打1也並不覺得虧。在鋪場體系厲害的時候,法師魔爆術都照樣帶(Hamster狂野奪冠卡組中的宇宙法就帶了魔爆術)。迴響效果還能在後期用來充分利用費用,10費龍息在後期也是能賺卡差的。

評分:4分。控制戰;無限戰。

關鍵詞:突襲;

這張卡赤裸裸地暴露了突襲體系的根本弱點:虧身材。這張職業卡在突襲卡里質量還算中等偏上了。就這樣一張卡,實際上才2.5費身材,只能跟中立基礎嘲諷卡打個55開。在正常的進攻卡組裡,3費曲線至少是要打3.5價值的(利爪、船長、暴亂狂),就算退回兩年前的龍戰構築里,3費也得是個335或者334嘲諷才進得了構築。否則拿什麼把別人打死呢?如果同費的突襲職業卡的模型,還比不過中立基礎嘲諷,那就真的是沒救了。

評分:2分。突襲戰。

關鍵詞:突襲;激怒。

是不是所有的突襲不吃個2/1的Buff就誰都打不過?

評分:1分。突襲戰。

關鍵詞:突襲;

不是的。這張卡是戰士職業突襲卡里唯一一個不吃Buff打得過焦油的隨從。是戰士突襲卡里最強的單卡,如果沒有這張卡,突襲體系外掛作的可能性都沒有。

(通理:Combo都是紙老虎,模型才是硬道理。本身超模才有談Combo的空間,需要Combo才超模的大多都是廢物。奇偶數構築,可以參考這個道理。)

評分:4分。突襲戰;外掛突襲體系。

關鍵詞:攻擊成長;

「這個攻擊增益模型被暴亂狂爆了十條街」,我上一次使用類似的評價是給浴火者伯瓦爾。這張卡也是有異曲同工之妙。即使不和3費的暴亂狂比,在5費曲線上,如果要進攻性,588等於出門就增長了6次的巨人,帶588怕死換龍人收益也比腐樹巨人期望更高。「龍人沒隊友加不上攻!」「什麼?你也知道沒隊友加不上攻?」

評分:1分。突襲戰。

關鍵詞:突襲;檢索。

為了使一個體系變強,去做「限定體系無腦超模過牌」,是特別低級的設計。這張卡的強和檢索無關,純粹是因為112過1太過無腦。

評分:3.5分。突襲戰,外掛突襲體系。

關鍵詞:揭示;武器。

既然設計了這個模型,以後遲早也會有那種牌面屬性虛高、實際效果打折的武器專門配合的(比如5/3/12戰吼減血這種機制)。

評分:0分。

關鍵詞:突襲;波哥蒙斯塔。

它在突襲體系中的重要性,弱於檢索、武器和455這三張卡,但強於其他普通隨從。突襲體系本身選擇有限,橙卡大概率要帶。非突襲體系不考慮。

評分:3分。突襲戰;突襲體系外掛。

關鍵詞:BB。

連主播都打0分並說出明確理由的卡,我難道還會打出0.5來?我想多說一句的是:BB曾驕傲(傲嬌?)地強調過這張卡是他本人的創意。

評分:0分。

職業總評:

就像前面說的那樣,上個版本墊底的戰士這個版本把所有寶都押在了突襲體系上。那突襲體系到底行不行?我的觀點是:行,也不行。所謂行,是它跟戰士原來的那些東西相比,至少是一個成體系的、能用的套路,這個套路對戰士的進攻卡組是有用的。所謂不行,是突襲這個體系在天梯中競爭力不夠。無論是魔塊術、快攻騎,還是手牌德,甚至中速獵,只要是模型質量比突襲戰高的卡組,都會讓那些虧模隨從非常的尷尬。——我個人反而認為無限戰在新版本環境穩定後可能還會更強一點。畢竟整個版本給人的感覺偏「Low」,而環境越Low,無限戰這種Lowest卡組就越厲害。——等等,好像漏了個任務戰?

職業評分:1.5分。突襲戰;無限戰;任務戰。

十、中立

關鍵詞:吸血+野獸=獵人DK。

評分:0分。

關鍵詞:龍。

評分:0分。符文蛋完爆。

關鍵詞:亡語;Buff。

評分:0.5分。戰鬥號角。

關鍵詞:突襲+吸血+野獸=獵人DK。

評分:0分。

關鍵詞:法強;攻血互換。

評分:0分。

關鍵詞:龍;飢餓的巨龍。

穩定為對手召喚121眼鏡蛇的飢餓的巨龍。這個2/1隻有盜賊拿刀砍掉勉強算是穩定能用(其實還是上一回合的1費換了1/1身材)。

評分:1分。節奏賊。

關鍵詞:攻擊。

這個就厲害多了。攻擊對應「+1/+1」是一個非常強的成長模型。盜賊2費轉刀3費4/4解不掉直接5/5。逗魚時刻還可以等一個JJC愚者之災偷雞。

評分:4分。節奏賊、武器戰。

關鍵詞:嗜法者。

評分:0.5分。快攻打控制。

關鍵詞:迴響。

評分:0分。

關鍵詞:吸血;攻血互換。

評分:0分。

關鍵詞:1費隨從。

一般構築不需要補隨機1費牌,也不能接受3費2/1的節奏。需要其他特殊的收益點,比如獵人的任務、德魯伊的手牌等。但都不算是很好的選擇。

評分:2分。

關鍵詞:奇數。

其實是張奇數體系專用卡,但只適合極端英雄技能構築(如射箭獵、開炮戰)。下限334站場,上限7費打兩次英雄技能填補費用。價值有限。

評分:2.5分。

關鍵詞:無。

評分:0分。「白…」「住口!」

關鍵詞:吸血;嘲諷。

評分:0分。

關鍵詞:突襲;攻血互換。

兩個形態的模型在突襲里都還算可以接受的。但攻血互換真的不是一個小負面效果,尤其是在構築里。

評分:1分。突襲戰。

關鍵詞:英雄技能

參考前面那句「需要Combo才超模的大多都是廢物」。

評分:0分。

關鍵詞:嘲諷;亡語;恢復。

泛用型防禦卡,身材紮實、效果踏實,性價比高。綜合強度堪比老司機。一切需要「苟活」的卡組的可選項。

評分:4分。控制卡組。

關鍵詞:龍;嘲諷。

7510大樹已經進不了構築,這張卡觸發特效不過如此。算上卡沒龍,綜合強度可能還不如那張759嘲諷。

評分:0分。

關鍵詞:法強+2

從422到644,再到728,法強就真的讓設計師那麼害怕嗎?真好奇大藍龍還能活多久。

評分:0分。

關鍵詞:嘲諷

768替代卡之759。

評分:0.5分。

關鍵詞:元素

評分:0分。

關鍵詞:恢復

評分:0分。

關鍵詞:迴響;嘲諷。

評分:2分。任務戰、嘲諷德。

關鍵詞:電線杆

評分:0分。

關鍵詞:夜刃刺客

評分:1分。戰吼薩。

關鍵詞:Buff

看起來上限高,但實際上只要不是對面空場都是上不去的。不符合Buff後隨從交換的邏輯。

評分:0分。

關鍵詞:突襲。

這張卡如果能被766抽上來,價值會高一點。它在龍體系里只是一張勉強能用(來吃焦油)的卡而已。

評分:2分。揭法龍牧。

關鍵詞:檢索。

先拋開這張卡談談「檢索」的問題。很多玩家喜歡把一句話掛在嘴邊叫做「定向檢索都是好牌」,但稍微細想就會知道這句話是不對的。如果定向檢索(想比抽牌)是正面效果,為什麼在爐石的「模型」里,檢索的價值普遍低於抽牌(檢索牌的身材普遍高於同類抽牌)?我們來分析一下。

檢索抽牌(相對於抽牌)的正麵價值:

1. 降低牌序的隨機性:檢索相比抽牌的穩定收益之一;

2. 直接獲得想要的牌:通過構築,檢索直接過到想要的牌,比如「231過弒君」、「館長過848龍」等。

但檢索抽牌同樣有相對應的不如抽牌的地方:

1. 當被檢索對象一般意義上的價值低於牌庫的平均價值時,檢索的價值低於抽牌。例如:聖騎士的3費過3張1費,獵人的535過2張1費,都弱於對應的抽N張牌。因為「1費牌」的價值一般意義上低於「一張牌」。這個道理放在招募/置入上也是一樣的,比如佛祖置入5個奧秘也是不比5張牌的。

2. 當檢索範圍較窄,檢索對象數量較少時,檢索的價值會降低。例如:戰士的2費抽2武器,沒有達到奧術智慧3費抽2的水準。範圍更小的比如館長/766,身材都是過一張牌的模型卻可以檢索3張。因為被檢索對象越少,先抽到它們導致檢索牌變成廢牌/價值降低的概率就越大。另外,範圍小的檢索抽牌有暴露手牌的副作用,比如安戈洛版本里,746館長一出,對方就可以讀出你手牌中的848龍。

3. 檢索牌對於構築有相應的限制。比如薩滿的2費抽2魚限定魚人體系就是張廢牌。再拿館長/766舉例,帶館長就必須要帶一定量的龍/野獸/魚人,構築上往往也是妥協的。

綜上「定向檢索都是好牌」這句話是片面的,它忽略了檢索的缺點。而爐石中檢索的價值一般情況上確實是低於抽牌的,而遊戲里也存在很多比抽牌更超模的檢索卡。

回到這張卡上來。這張卡的模型接近於中立的424抽1,而且抽一張「法力值最低的隨從牌」一般意義上的價值不比抽一張牌大,因此這張牌一般弱於424抽1。有沒有特殊情況?有。這張牌要有足夠的強度,必須在「直接獲得想要的牌」上做足夠的文章。比較容易想到的例子是(退環境前的)無限火球法,用來濾抽Combo隨從(哀綠)。但這個例子其實也是暴露了這張牌的問題:一是抽「特定牌」的能力不夠強(受到其他牌干擾),減少Combo需要回合數的期望不高;二是3/3的身材累贅,花4費過1張牌在Combo卡組裡非常僵硬。那這張還有沒有更多的可能性?肯定有。也許就會有一個船新的黑科技卡組,或者是有什麼1-2費特別需要抽到的核心牌(變色龍?二王子?)把這張卡盤活。但在我的經驗里,我還是不看好這張牌在構築里的發揮。

評分:1.5分。特定牌檢索。

關鍵詞:奧秘。

張傑替代卡,模型更好費用更高,JJC強於張傑但構築可能更弱。針對卡強度看環境。新版本法獵奧秘都受退環境影響,5費攜帶門檻也更高,不看好。

評分:1.5分。針對卡。

關鍵詞:嘲諷;12-X。

爭議卡。4張手牌以下算超模,5張手牌以上則在構築強度外。和焦油335的無腦穩定不同,這張牌只有在防泄牌型快攻時才能打出超模點,在其他情況下則可能虧模。因此它是一張針對特定環境的卡,不是一張泛用防守卡。在新版本環境預期較慢的情況下,一手牌的控制卡組不會少(以術士為代表),而部分進攻卡組的泄牌其實也並沒有幻想中那麼快(比如揭法牧一般都多於5張;騎士、獵人的泄牌也不總是很快;最快的奧秘法已經沒了。),這張牌實戰中能打出的價值非常有限。有一張與此定位類似的卡叫做二流打手,對比一下就知道我說的是什麼意思。

我更看好這張卡的部分,是它在防快攻之外,有著特殊Combo的潛力。它真正不可取代的東西是3/12的特殊基礎身材。這個身材能夠聯想到的配合有很多,比如「巫術時刻」、比如「哈薩克」、「歐特哈克大師」,比如「白女士」,比如「心火牧」甚至「中速獵」等等。這些對其身材有額外利用方式的卡組,才是可能充分發揮這張卡的價值的構築,才是讓這張卡大幅度加分的原因。

評分:4分。防快攻構築;Combo構築。

關鍵詞:突襲;聖盾;攻血互換。

目標:巫妖王!就身材特效而言,甚至可能是最強的突襲卡。JJC的883打8不要太誇張,只是構築里8費已經過了拼身材的時候了。

評分:0.5分。

關鍵詞:狂熱鑄魂者。

佐拉:選擇一個友方隨從,將它的一個複製洗入你的牌庫。檢索這張牌,並將其抽到手中。這樣聽起來是不是很厲害?。這張卡的洗入牌庫本質上是負面效果,除非在構築上有針對牌庫的特殊操作收益,或者是純粹為了通過加厚牌庫比拼後期疲勞。構築中大多數情況不如佐拉,但作為中立卡比狂熱鑄魂者的可能性要更多。

評分:2分。牌庫相關黑科技;純後期卡組。

關鍵詞:刺殺

3費延遲刺殺。對自己有能力把1/1處理掉的卡組(法師水沖、術士死亡纏繞、教科書般的褻瀆等)是一個選擇。但自己處理不掉,或者處理收益不足的卡組就不要帶了。

評分:3分。控制法,控制術。

關鍵詞:洗腳;薩滿法術;

我很喜歡這張卡的設計概念(把死掉的隨從煮成法術?),這張卡不是一張完全不能用的卡,雖然一般不如洗腳,但是0/4對手用法術解的話就很賺(還能防褻瀆)。

評分:1.5分。

關鍵詞:全部;

爭議卡。是個不錯的設計,但我不看好這張卡的強度。多體系在館長、333、544退環境後已經沒有多少構築上的價值了,而所有單體系里,只有龍屬性放在334上勉強能夠接受。本來我對元素+圖騰的屬性抱有很大期望,但出完全卡之後發現並沒有暖用。反而,多屬性沒有足夠的額外價值的同時,還可能是個無法迴避的負面效果。不是說別人個個要針對你,而是環境里只要有一個針對卡流行,這張卡順手就被踩死了。

評分:2分。揭法龍牧。

關鍵詞:檢索;元素。

上面說過檢索的問題了。這張卡在檢索「元素卡」的時候是不如抽牌的,只有在檢索「特定某張/某些卡」的才有足夠的價值進入構築。

評分:1分。暫時想不到。

關鍵詞:突襲;飢餓的巨龍。

我非常奇怪這種卡都有人看好。設想:空場自己突襲撞掉一個2/1,然後用一個1/1或者刀去補掉另外一個2/1,這樣這張卡相當於5費只打了4/5的身材;即使是配合血刃剃刀完美解掉2/1,這張卡裸下仍然不能接受。——只有在這張牌能完美吃掉一個大怪,與此同時用AOE清掉兩個2/1的情況下,才能算是賺的。又要拿出來前面那句話:「需要Combo才超模的卡基本都是廢物」。這種門檻和收益在構築里基本沒有任何價值。

評分:0分。

關鍵詞:駭。

鋪場針對卡。駭本身極少單獨進入構築,且現在只有術士的縮小能穩定配合解場(但術士不需要)。很難找到既需要627又需要駭的卡組。

評分:1分。針對卡。

關鍵詞:魚死網破。

評分:0分。

關鍵詞:九頭蛇。

評分:0.5分。

關鍵詞:巴內斯。

與巴內斯類似的黑科技卡。沒有巴內斯強,但也沒有巴內斯有意思。這張牌和過牌的配合,只是鋪場+賭運氣而已。而在構築里要實現黑科技效果,則必須依靠檢索抽牌實現。

評分:2分。黑科技Combo。

關鍵詞:偶數。

奇偶數套牌單獨拿出來都可以做一個專題了,我這裡只進行一些簡單的分析。我認為偶數卡組是看不到太多的希望的。一是因為很多能考慮偶數卡組的職業,大多都有奇數費用的關鍵卡,比如法師的DK、薩滿的戰吼薩隆等;二,也是最重要的,是因為奇數卡組用兩張奇數卡可以打出偶數費用,但偶數卡組永遠打不出奇數費用。這會導致一個極其愚蠢的現象:偶數卡組在奇數費必須使用英雄技能,而在偶數費無法使用減費英雄技能(1費也等於2費,因為沒法用完),甚至10費之後這個技能就等於永遠變回了2費。這些因素會導致偶數卡組的收益很小,絕大多數情況下都不如一般的正常卡組。

評分:2分。偶數卡組。

關鍵詞:黑科技?。

這張牌並不存在什麼「黑科技」的操作。因為它不對對方的資源造成任何影響。而僅僅是複製對方手牌,對勝利是一件幾乎完全沒有幫助的事情。

評分:0.5分。

關鍵詞:館長;突襲;吸血;亡語。

基本就是一個新版的館長,適合中速站場卡組或慢速卡組。只是以目前的隨從池,想要同時選出這3種隨從放在一個構築里真得花點功夫。

評分:3.5分。中速站場卡組,慢速卡組。

關鍵詞:奇數。

奇數卡組是版本前探討最多的話題之一。甚至很多人已經拿出了各種成熟的預構築,比如奇數獵、奇數戰、奇數法等。——似乎每個職業都可以奇數一下。奇數和偶數的對比上面提過,奇數比偶數確實要靈活、泛用得多。尤其是1費牌的靈活性,使得奇數不容易因為沒有偶數卡而打不慢偶數費用。至於更深入的構築強度問題可以參考別人做的奇偶數專題。我從預測的角度看,只需要根據這些信息得出奇數卡組「泛用且有強度」的結果即可。

評分:5分。奇數卡組。

環境預測

綜合以上所有的卡牌/職業分析,預計環境里的職業強度、分數和可能的主流卡組為:

T1術士-5分(魔塊術)騎士-4分(快攻騎)

T2德魯伊-3.5分(手牌德、揭法德)牧師-3分(揭法牧、心火牧、控制牧)獵人-3分(中速獵、法術獵、快攻獵)

T3盜賊-2.5分(節奏賊、奇蹟賊)法師-2分(隨從法、元素法)戰士-1.5分(突襲戰、無限戰、任務戰)

T4薩滿-1分(控制薩、戰吼薩)

備註:為了保持和原文一致,個別錯別字或邏輯有誤的地方均沒有修改。


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