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《第五人格》「抄襲」風波的背後是中國遊戲市場掙「快錢」的習慣

近日,由網易開發運營的手游《第五人格》上線安卓與IOS平台,一經上線,便迅速佔據了APP STORY的首位,讓《絕地求生》與《王者榮耀》都敗下陣來,大有要複製「吃雞」的成功的節奏。

而除了遊戲本身的迅速崛起,另一種聲音也喧囂塵上,《第五人格》抄襲《黎明殺機》。

《黎明殺機》是什麼

網路上雖然充斥著對網易抄襲行為的指責,但卻很少有人靜下心來告訴大眾所謂被抄襲的《黎明殺機》究竟是什麼。

《黎明殺機》英文名稱為「Dead by Daylight」,是由一款由Behavior Interactive工作室開發,Starbreeze Studios公司發行的一款生存恐怖遊戲,於2016年6月14日發行,支持PC、PS4,XBox One平台,曾火爆一時。

而《黎明殺機》之所以受到歡迎是因為它為遊戲開發設計開創了一種新的模式,也就是在本次抄襲事件中經常被提到的「非對稱對抗」

因為遊戲自誕生之初大家非常自然的定勢思維便是公平,對抗雙方擁有對等的條件是形成對抗性的基本條件,玩家在相同的基礎上發展,玩家實力突出的一方獲勝,不管是從早期的CS還是到現在的MOBA、「吃雞」都是如此。

(因「對稱」而形成的對抗)

而在《黎明殺機》中,雙方玩家在初始階段的資源不再一樣。遊戲中,一方扮演屠夫,具有遠超人類的能力,比如降低玩家的移動能力、殺死人類玩家等,而另一方扮演人類團隊的玩家則基本沒有還手之力。

但在這種不對等中,遊戲平衡性被放到了另外一個維度——逃生。你的遊戲目的不再是對抗對手獲得勝利而是逃離對手獲得勝利。並且因為扮演人類的玩家有4人,往往在聲東擊西的配合下,人類的勝利概率要遠大於屠夫。

其實有點像捉迷藏,扮演「鬼」的人不可能幹掉「捉鬼人」,捉鬼人需要捉到所有的鬼才會勝利,但如果「鬼」相互配合躲到捉鬼人再也找不到的地方,那麼鬼便勝利了。

(與夥伴一起逃出生天)

所以在遊戲中,BOSS與逃生者都由玩家來扮演,遊戲局面的可能性與隨機性變得無限大,這便是《黎明殺機》的「非對稱性對抗」的遊戲模式。

網易抄襲了嗎

通過對黎明殺機的介紹,可以看出,不管從法律層面上怎麼說,從客觀上,《第五人格》對《黎明殺機》幾乎就是玩法上的全面照搬。

甚至在地圖的場景設計,「捉鬼」的機制上:人物被砍一下加速、受傷;被砍兩下倒地,隊友可以相互救治;技能、心跳的設計等,客觀上的相似都已經沒有再討論的必要了。

於是大家的焦點直接進一步放在了網易的這種玩法是否獲得了《黎明殺機》製作團隊的授權。

4月10日,《黎明殺機》中國區官方微博就本次抄襲風波做出回應,表示《第五人格》並沒有獲得《黎明殺機》的品牌授權,但未來《黎明殺機》的團隊將成為《第五人格》的玩法顧問,並允許其在公測前使用《黎明殺機》的玩法。

隨後《黎明殺機》中國官博也發布了相應的公告:

既然《黎明殺機》官方都站出來表示合作,就此,網易與《黎明殺機》之間的風波似乎已經落下帷幕。

雖然無意為網易洗白,但其實從法律層面講,網易似乎也不能稱為「抄襲」。 因為根據國際普遍認可的《保護文學和藝術作品伯爾尼公約指南》和WTO下的《與貿易有關的知識產權協定》:

「版權的保護權延伸至表達方式,而不延伸至思想、程序、操作方法或數學概念本身。」

也就是說遊戲玩法是不能作為版權規制條件的,所以《反恐精英》可以是槍戰的射擊遊戲,那麼《使命召喚》也可以是;《DOTA》是MOBA類競技遊戲,那麼《英雄聯盟》也可以是;《絕地求生》是「大逃殺」的玩法,那麼《荒野行動》也可以是……

所以網易只是拿走《黎明殺機》的玩法,不涉及品牌、故事、背景設定等的話,並不需要《黎明殺機》的授權,網易做的也許更多的是應對一場公關危機。

風波的背後

是國內遊戲廠商掙「快錢」的習慣

但其實作為普通的玩家群體,對於遊戲創作領域最應該的擔心的似乎是另一方面。

我們常常聽到產業中驕傲的聲音——

「中國的遊戲廠商教會了世界遊戲應該如何賺錢」。

沒錯,我們開發出了優秀的商業模式,能吸引玩家們不斷的為遊戲廠商輸送利益,廠商能夠得到充足的盈利以繼續為玩家開發新的遊戲,這一點並沒有錯。但只是這錢似乎來的太簡單了,有時也許並不是外國廠商不懂得如何掙錢,只是懂得自製的道理罷了。

以網易來舉例,在《第五人格》的風波之前,剛剛結束的是對於《荒野行動》的抄襲風波,兩個事件極為相似,可能最後根據國際通行的條款都不能說網易是在抄襲。

但在玩家的心裡,這就是抄襲!

作為玩過一些網易出品遊戲的玩家,我想念的網易出品,是《夢幻西遊》……

回看曾經風靡中國的遊戲,從早期的《泡泡堂》到《QQ堂》;從CS到CF;從《跑跑卡丁車》到《QQ飛車》;從《英雄聯盟》到《王者榮耀》;從《絕地求生》到《荒野行動》……

這些作品可能從法律層面上都不能稱為抄襲,但我們的遊戲開發理念好像就止步於「這在法律上沒有抄襲」這個層次了。

因為這樣做掙錢快,國外有個已經驗證成功的玩法和理念,我們把它拿過來,本地化包裝和運作後,加入自己的商業模式就可以掙錢了。目前為止,國內遊戲的主流就是如此,既節省了設計成本又能賺到錢,何樂而不為。

如果倒退些年,STEAM和主機遊戲沒有進入中國市場,《第五人格》的模式也許並不會引起那麼大的非議,因為玩家還沒有受到教育,中國多年來對遊戲機的封禁造成了大眾對於遊戲概念的斷層,無法識別認識到遊戲廠商們的「抄襲」,廠商們只要確保在法律上的合法就好。

但近年來隨著遊戲主機正式進入中國,STEAM等渠道在PC端也讓主流大眾,特別是年輕人逐漸認識到遊戲是什麼,什麼是優秀的遊戲。所以過去某些國內遊戲廠商的做法越來越受到非議,國內玩家會不再滿足於這些嗟來之食,我們希望我們的遊戲有理念,我們迫切的希望能對中國的遊戲感到驕傲,這種驕傲並不僅僅是賬面上的。

我們需不需要一次「雅達利衝擊」

另一方面過於單一的商業玩法也並不是一個健康可持續的模式,上世紀70、80年代北美就曾出現過一個經濟類教科書中的經典案例——「雅達利衝擊(Atari Shock)」,一次遊戲行業的空前大崩盤。

1980年代,遊戲機帶給了人們一種全新的娛樂方式,遊戲市場開始了爆炸性的增長,因為市場的爆炸性增長,大量質量低劣,甚至色情暴力的遊戲開始出現,並還能獲得追捧。

當時主機遊戲的霸主雅達利花費了2000萬美元的天價購買了當年的熱門影片《E.T.》的IP使用權,並打算改編為同名遊戲。但花在遊戲開發上的心血明顯不足,導致遊戲品質與IP的名聲嚴重不符,雅達利製作了上百萬份卡帶,但沒有玩家為此買單,最終的結果是上百萬卡帶被掩埋在新墨西哥州的沙漠里。

此事重創了北美玩家對遊戲的信心,再加上當時廠商們後知後覺的繼續生產粗製濫造的遊戲和無底線的商戰,引發了北美遊戲主機市場的崩潰。

1983年之前,由雅達利領銜的北美家用機市場有超過32億美元的銷售額,而到了1985年,這個市場憑空蒸發97%,跌至1億美元,直到後來任天堂的一統江湖,才慢慢讓市場回歸正軌。

而如今的中國遊戲市場,可能還沒有到那麼嚴重的地步,但像近年來的跟風和類似某頁游的病毒式營銷,讓人覺的如果不加控制,因不注重內容生態維護而遭到消費者唾棄的崩盤也未必不可能。

總結:一種風潮和玩法受到追捧而流行是非常正常的,只是希望有朝一日,國產遊戲能站在引領風潮的一方,而不是跟風模仿的一方。

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