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上線3天交易5萬次,日活1600,首款放置類區塊遊戲Ether Goo解析

截止4月17日18:40發稿,據以太坊Dapp 追蹤網站 Dappradar 的數據顯示,Ether Goo 自4月14日上線以來,交易次數為54586,交易總額為110.23 eth,日活躍用戶為1637,巔峰時期的 Gas 消耗約為1.9億。

從種種跡象來看,打著「第一款放置類區塊鏈遊戲」旗號的 Ether Goo 正在以一種嶄新的速度超越它的前輩。在 Dappradar 的排行榜上,Ether Goo 的綜合排名列第一,而緊跟其後的則是被稱為「區塊鏈遊戲鼻祖」的 CryptoKitties(以太貓)。當然,最終 Ether Goo 是不是會取代 CryptoKitties 的位置,這很難說。但是,從趨勢上來看,前者已經引起了更多的玩家的關注,畢竟,喜新厭舊是人類的本性。

「新」通常只是相對的。因為,在區塊鏈與遊戲的聯姻中,內容稀缺和同質化一直困擾著創作者。主流的區塊鏈遊戲集中在養成、收藏、地產、博彩這幾個大類。而 Ether Goo 不盲從主流,試圖走出一條新路子,從放置玩法到像素畫風,它在遊戲樂趣上的追求已經接近於傳統的類型。

Ether Goo 詳解

在 Ether Goo 的官網,它的自述為「Addictive crypto idle game」,意為「上癮的加密放置遊戲」。

一個團隊敢於自我標榜「上癮」,想必對遊戲抱有極大的信息。實際上,很多的區塊鏈遊戲都難說上癮,如果你認為賺錢也是一種「癮」的話。我更傾向於 Ether Goo 是在指代遊戲的樂趣。一般而言,放置類遊戲的爽點,在於徹底解放了玩家的「時間」,而總體上的累計收益卻會讓人十分沉迷,尤其是進入遊戲後大幅獲得各種資源。

1-基本思想

Ether Goo 的世界觀設定又頗為模擬經營向,玩家需要在遊戲中經營一家工廠,儘可能多地生產 Goo(在遊戲中是一種資源代幣)。玩家需要購買一隻貓咪來守衛工廠免遭襲擊。按照設定玩家之間每隔30秒可以發動攻擊,掠奪他人的 Goo 資源,當然前提是要打敗對方。除此之外,玩家也可以僱傭貓咪軍團去襲擊別人,獲取大量的 Goo。

在整個遊戲過程,工廠生產的 Goo 是遊戲內的流通「貨幣」,這裡可以理解為放置過程(也就是掛機)自動產生的——可以對應於傳統遊戲中「金幣」、「鑽石」;而另一種重要的貨幣則是以太坊 ETH,它對應於我們玩遊戲時付出的「真金白銀」,是高於 Goo 的存在,它可用於購買貓咪。

2-關於貓咪

遊戲的核心是發展和循環。貓咪是這個過程的重要參與者。玩家進入遊戲可獲得一隻免費的貓咪。但是,遊戲中的貓咪根據屬性的不同,都是明碼標價的。他們主要包含生產和作戰兩種類型。

如下圖所示,這個名為 Graduate Gerbils 的喵咪售價50 Goo。而它的「Makes」值為2,這裡是說貓咪的產能。玩家可以通過升級來提高他們的生產力,這又對應到了養成的過程。

這種角色分工的不同,也造就了貓咪不同的價值。有的高階貓咪,需要玩家用 ETH 購買,他們的優勢表現在生產效率高上。以遊戲提供的免費實習貓的生產力0.2Goo 計算,前面提到的 Graduate Gerbils 貓咪每秒的產出的 Goo 相當於10隻實習貓的產出,效率提升明顯。

以此來看,那些需要 ETH 購買的高階貓咪,產能應該更為強勁。在相同的時間內,擁有這類貓咪的玩家,可以夠買更多的貓咪,進一步提升工廠的產量。

別忘了還有另一批擅長作戰的貓咪,他們需要玩家消耗 ETH 購買,主要負責掠奪其他玩家的工廠。遊戲賦予了這類貓咪攻擊力(attack)、防禦力(defend)、偷竊(stealing)等屬性。與生產型貓咪一樣,玩家也可以對他們的屬性進行升級。作戰屬性越高,對應於他們的掠奪屬性越強,自身的 Goo 越高。

圖片來自米芽DappReview

與此同時,作為重要的虛擬資產,玩家也可以出售這些貓咪。據介紹,所有的貓咪都可以通過購買價格(Goo/ETH)的75%售出。

3-最終指向

通過上面的描述,不難看出,Ether Goo 的核心是工廠自產資源以及掠奪資源來提高總的個體累積。但是,這最終又指向哪裡呢?答案的關鍵還是要從區塊鏈出發。

遊戲的官方描述是這樣的:通過玩第一款競爭型放置遊戲贏取 ETH(Earn eth by playing the 1st competitive idle game)。Ether Goo 最終導向的還是讓玩家獲得具有實際價值的 token。簡單來說,遊戲中的代幣 Goo 與 ETH 存在著兌換關係,你也可以將其視為是一種「分紅機制」。

據悉,Ether Goo 將根據玩家每天的 Goo 總量,將 ETH 獎池中的10%分給玩家。你可能會問:遊戲中的 ETH 來自於哪裡?比如,玩家購買高階動物,或者一些稀有道具時產生的 ETH 交易。這裡又進一步明確了整個遊戲系統的邏輯:

玩家作為參與者,通過工廠自產代幣 Goo 以及在升級、掠奪等手段下獲取更多的 Goo,構建了一個發展和消耗的良性經濟形態。

而作為系統方——也就是遊戲開發者,他們通過特殊的設定「誘導」玩家進行 ETH 的消費。而最終又將這些取自於民的價值幣,又用之於民。

這種模型,在較大程度上脫離了對傳統的 token 經濟的依賴,取而代之的是用遊戲內代幣 Goo 來間接與 token 建立兌換關係,從而形成一種良性的激勵機制,拉動更多的玩家參與。遊戲的 DAU 1637,就是一個很好的證明。縱觀 Dappradar 的排行榜,這個數字在遊戲分類里已經高居第一,是第二名以太貓 DAU 的1.67倍。

結語

在當下的區塊鏈創業視野里,區塊鏈遊戲的可玩性一直被外界詬病,加之 token 與遊戲的綁定,衍生出了一種奇怪又詭異的設定:你說它不是遊戲吧,它實際上又包含了一些遊戲元素;你說它是完全的區塊鏈技術下的新產物吧,似乎又跟它的高概念不相符。

而 Ether Goo 讓人看到了一種成長,它既在遊戲性上有所提升,不會像以太貓那樣顯得很「平面」,有成長、發展、對抗的呈現。尤其是「對抗」元素,玩家之間的 PVP 展開,已經很接近傳統的遊戲概念,這一點是極有可能吸引到純粹的遊戲玩家的;而最可貴的是,它巧妙地與 token 保持了一定的距離,但又讓那些對區塊鏈有需求的用戶感到親切。

而實際上,區塊鏈遊戲一直存在著面向群體不夠顯著的問題:到底有多少既玩遊戲,又玩幣的用戶呢?Ether Goo 的 DAU 1637,看似是一個很高的數字,但是相比起傳統遊戲,這個數字幾乎低到塵埃。

而如何吸引到更多人加入進來,這大概是目前最為迫切的問題。簡單來說,如何降低門檻,當然還有技術壁壘——承載更多的玩家同時在線,記憶猶新的是,以太貓曾因為交易量過高,一度搞得以太坊崩潰。這些都是區塊鏈遊戲得以長遠發展的重要議題。


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