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區塊鏈遊戲,讓遊戲回歸本該有的樣子

作者 吳尼克

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作為骨灰級遊戲愛好者,我從CryptoKitties(區塊鏈養貓)開始,玩了4個多月的區塊鏈遊戲,國內國外只要新出幾乎都擼了一遍。

看似對目前所有區塊鏈遊戲和「區塊鏈概念」遊戲的歷史和現狀了如指掌,卻始終說不清楚什麼是區塊鏈遊戲,區塊鏈遊戲和非區塊鏈遊戲到底有什麼不一樣的地方。

在過去的一個月里,曾經就這個問題,和一眾區塊鏈極客討論過,奈何我實在愚鈍,始終未能參透其中的奧秘。然後看了《頭號玩家》,心裡有了些觸動,彷彿看到了區塊鏈遊戲的最終形態,但又有些說不清道不明。

直到前兩天,在家門口的院子里,幾個5-6歲的小孩子在玩捉迷藏,其中一個小孩子很不開心的大聲叫:「你偷看了!你耍賴皮!我不和你玩了!」

原來是負責「抓人」的小男孩在數數的時候沒有蒙好眼睛,偷看了其他小夥伴藏的地方。幾個孩子一鬨而散,玩滑梯去了,留下那個偷看的小男孩略帶尷尬的愣在那裡。

那一刻,大概就是我的Aha moment - 關於什麼是區塊鏈遊戲,我應該是可以講清楚了。

那麼接下來,我就試試能不能把這段時間關於「什麼是區塊鏈遊戲」的思考,清楚的分享給大家。

01

什麼是真正意義上的遊戲

要講清楚什麼是區塊鏈遊戲,首先要把什麼是遊戲說清楚。

現在一提到遊戲,很自然就會聯想到電子遊戲,比如紅白機、PC遊戲、手機遊戲、主機遊戲。但其實電子遊戲的發展,也就是近幾十年的事情。而遊戲的範圍要大得多,也歷史悠久得多。

所以我做的第一步,就是跳出遊戲就是電子遊戲,甚至就是網路遊戲的定勢思維,重新思考遊戲的本質。

我是80後,小時候是沒什麼電子遊戲玩的。那時候小夥伴們聚在一起,玩的都是捉迷藏、踢毽子、扔沙包、玻璃球、翻繩、打撲克。後來大一點了,開始玩籃球、足球、象棋、軍棋、圍棋、麻將。

這些遊戲都會由幾個部分來組成:

1

規則

2

玩家

3

道具

4

場地

5

組織者

比如一場校園3v3籃球是這樣的:

1

規則

想玩的幾個人約定好,先進3球的隊伍贏,輸的下場換新隊上,不許打人、打手

2

玩家

每隊三個人,想玩的都可以自行組隊

3

道具

籃球、球鞋、球衣、護腕、籃筐等

4

場地

校園籃球場

5

組織者

沒人組織,一個喊一個

這些遊戲從幾百甚至幾千年前就開始流傳至今,我們仍然玩的樂此不彼,是因為它們真的好玩!

而這些遊戲有個共性,就是他們幾乎都是典型的「去中心化遊戲」:

規則是由所有玩家協商確定

玩家之間互相監督保證遊戲按照規則來進行

遊戲中所用的所有道具都由各個玩家自己所有

有人破壞規則或者玩的不爽可以直接走人,

不會有任何損失

遊戲本身不存在一個中心化的組織者

用一張圖表示這個關係應該是下面這樣:

02

網路遊戲的出現和現狀

在網路遊戲出現之前,組織一場多人參與的遊戲是一件很難的事情。

比如你想打場3v3的籃球比賽,就必須找到:

願意和你玩的另外5個人

空閑的籃球場;

籃球

而在你想打籃球又有時間的那一剎那,這些條件同時出現的概率極低。

網路遊戲的出現極大的降低了大規模遊戲的門檻。玩家可以成本極低且極為迅速的和數個、數百甚至數千數萬的玩家同時玩一個遊戲。

在類似《街頭籃球》的遊戲中,玩家可以在1分鐘內匹配到合適的玩家,進行一場3v3遊戲。在《夢幻西遊》中,玩家可以直接和數千其他玩家一同玩跑商、科舉、門派闖關遊戲。

在一個網路遊戲中,開發廠商為玩家提供了遊戲的規則(遊戲代碼)、場地(伺服器)、道具(遊戲道具),並且組織大規模的玩家進行遊戲。

用一張圖來表示這個關係應該是下面這樣:

網路遊戲的出現,極大的提高了玩家進行大規模遊戲的便利性和體驗。玩家在享受這種快樂和便利的同時,遊戲開發商和玩家之間的關係也悄然的發生了巨大的變化。

在區塊鏈技術成熟之前,網路遊戲必須使用中心化的伺服器對數據進行處理和存儲。這就使得:

遊戲規則必須由遊戲廠商設定和更改

遊戲廠商是遊戲里的「神」

可以任意創造、毀滅或更改

遊戲場地由遊戲廠商提供

玩家必須依賴於遊戲廠商提供場地

遊戲賬號強制附著在遊戲廠商的伺服器上

不被玩家所擁有,且無法轉移出伺服器

遊戲道具綁定在遊戲賬號上

同樣附著在廠商的伺服器上無法轉移

回到籃球這個例子中,這就有點像:遊戲廠商提供了籃球場並制定了比賽規則,來參加比賽的玩家所有都會貢獻在遊戲廠商的籃球場里,包括球員、球衣、球鞋、籃球。

遊戲廠商可以隨時更改或奪走玩家的球衣、球鞋,調整球員的能力,憑空造出一個勒布朗詹姆斯來和球員對抗,甚至殺死球員。

由於遊戲中的所有資產和資料都完全屬於廠商的,玩家高度依賴廠商,所以對此毫無辦法。

由於技術無法支持類似現實中捉迷藏或者打籃球這種去中心化的遊戲,在網路遊戲發展至今,一直都是這種中心化的模式。而掌握了大量本應屬於玩家的虛擬數字資源的遊戲廠商,

在網路遊戲出現之初發展至今的整個歷程,也印證了這種模式之下對玩家的不公平只會愈演愈烈。

網路遊戲大概經歷了三個階段:

1

按時間付費,道具可以自由交易

2

免費遊戲道具付費且可交易

3

道具付費但無法轉讓

每一次轉變,玩家對自己數字資產的掌控力就弱了一些。而一款遊戲能盈利的決定因素也離「遊戲性」和「遊戲質量」越來越遠。

03

遊戲運營之殤

不止一次聽到遊戲製作團隊對遊戲發行的不滿和無奈,一款遊戲的遊戲性固然重要,但是否能夠盈利,往往取決於運營方的資源和實力。

遊戲盈利,才能保證遊戲製作方「能有一口好飯吃」。

能力強的運營方可以極大限度的激發出玩家在遊戲中消費的慾望。

其中常用的方法包括:開新服、充值送禮、抽獎、角色快速升級、激化玩家矛盾促使裝備競賽等等。

這些運營方法無一不會導致玩家數字資產的貶值甚至變得一文不值。

各種愈演愈烈的購買經驗包或者寶箱的活動會導致嚴重的通貨膨脹,使得原來價值1000元的69級遊戲角色可能一周之內變成滿大街都是。

不斷開新服(滾服)的做法會使得老伺服器的人氣迅速下降,進而大幅降低了遊戲資產的價值。

玩家為了保持自己的遊戲資產不貶值,「江湖地位」不降低,只能不斷的投入時間、精力、金錢來抵抗這種瘋狂的通貨膨脹。

否則,曾經的小弟可能只需要在春節期間通過參加活動並投入1000塊錢,就可以快速超越一個花費5000元培養了三個月的賬號。

很快,玩遊戲的心態不再是為了娛樂,而是害怕失去,進而成癮。

當玩家在網路遊戲中被無休止的通貨膨脹和刺激消費折騰的精疲力盡,無法繼續獲得快樂之後,「棄坑」往往是最後的選擇。而棄坑往往意味著之前所有的努力付之一炬。

在手機遊戲出現之前,大多數遊戲中還是允許玩家將自己的遊戲道具出售給其他玩家,或者將遊戲賬號進行出售。

雖然由於通貨膨脹,賬號價值往往遠低於玩家的投入。

但是手游出現後,道具綁定賬號,賬號綁定身份證的模式很快得到了普及。玩家一旦決定離開某個遊戲,就必須放棄所有在遊戲中的虛擬資產。

換到現實中,這就有點像是一旦球員決定不在一個球場繼續打球,就必須把球衣、球鞋,甚至球員的肉身都留在這個球場中,靈魂出竅再尋找一個新的球場、建立一個新的肉身、購買一套新的裝備,從零開始。

04

什麼是真正的區塊鏈遊戲

遊戲歸遊戲,玩家歸玩家,道具歸道具,場地歸場地,組織歸組織。

過去20多年發展出來的網路遊戲,基本都是基於HTTP協議下的。這使得去中心化從技術上不可能實現。

區塊鏈技術的出現和不斷成熟,將使得虛擬資產去中心化儲存、遊戲規則去中心化制定從技術層面變得可行。

相比現有的網路遊戲,區塊鏈遊戲在去中心化技術的支持下,玩家將擁有虛擬資產的完全產權,開發者也無法隨意更改遊戲的規則。遊戲開發者和玩家的關係會發生根本的改變。

用一張表來表示的話會是下面這個樣子:

這同時也意味著,數字資產將更接近實物資產,可以被玩家/用戶所擁有。

玩家在數字資產上的投入,也將像在現實中種地、製作手工藝品、畫畫一樣,產生價值並可以交易。

這些變動,將使得網路遊戲可以更像打籃球、踢足球這些現實中的遊戲。

籃球的遊戲制定者僅僅制定了籃球遊戲的規則。最初的籃球、球場、球鞋這些遊戲道具可能是由籃球發明人所創造,但是後續的開發完全由玩家/社區完成。

玩家如果覺得籃球好玩,就可以遵守他的規則,自行購買遊戲道具進行遊戲。而遊戲道具隨時可以出售,玩家也可以隨時離開遊戲並且不會有任何損失。

區塊鏈遊戲的開發者也將僅僅制定遊戲的規則。最初的遊戲道具可以由開發者製作,但是後續的開發可能將大部分交由玩家和社區完成。

區塊鏈遊戲的玩家如果不想玩這個遊戲了,隨時可以選擇退出這個遊戲。遊戲的賬號和遊戲中的道具可以隨意出售。玩家同樣不會有任何損失。

05

區塊鏈遊戲運行機制

在17年底堵塞以太坊網路的CryptoKitties就是類似這樣的一款遊戲。

規則

遊戲的源代碼/規則完全公開在以太坊網路上,所有玩家都可以看到。

比如團隊表示0代貓(gen 0)只會有45000隻,那麼這個數字我們可以在智能合約中進行核查。如下圖。

賬號和道具

遊戲的賬號是以太坊的錢包地址,並不受遊戲開發者控制。

每隻小貓都是一個ERC 721 token,玩家可以自行生育、出售或者贈與。官方或者其他任何人都無權干預,甚至出現了好幾個非官方的交易所。

周邊開發

在Cryptokitties火爆之後,也有遊戲開始圍繞已有的Cryptokitties token做起了周邊遊戲。

其中比較有人氣的是Kitty Hat Extension(https://www.kittyhats.co/)。玩家可以給自己的小貓戴上各種各樣的飾品。而這些飾品本身也是基於NFTs做的。

另外一款正在測試中的遊戲是Cryptocuddles,在這個遊戲中,玩家可以讓自己擁有的小貓和其他小貓進行戰鬥。也可以升級和裝備自己的小貓。

玩家和玩家社區

Cryptokitties的玩家社區從遊戲發售之初至今都非常活躍。遊戲討論群遍布全球。而社區產生的討論內容本身也沉澱出了很多有趣的故事。

盈利模式

Cryptokitties的主要盈利是通過收取小貓交易額的3.75%作為手續費。這就要求遊戲運營方想方設法提高遊戲的活躍程度。而活躍程度和玩家社區的建設以及玩家對遊戲的滿意度高度相關。

所以我認為區塊鏈遊戲區別當前網路遊戲的核心差異在於:

1

規則和數據高度透明且不易更改

2

玩家對數字資產具有所有權

3

社區建設是遊戲成敗的關鍵

這其實非常像籃球、足球這些傳統遊戲。

籃球、足球比賽的規則所有玩家都非常清楚

並且一般不會隨意更改

至少不會在一場比賽或者一個賽季中進行更改

球員對自己的球鞋、球衣

甚至自己的名望、球迷等都有絕對的所有權

NBA、歐冠、世界盃作為玩家社區所組織的活動

是為遊戲帶來更多活力和收入的核心要素

這些改變,也徹底的改變了網路遊戲中開發者和玩家之間的關係。

遊戲製作人可以通過智能合約設計一套像籃球、象棋一樣經久不衰的遊戲規則;道具製作商通過提供遊戲道具參與進來並獲利;社區運營者通過組織活動和比賽參與遊戲。

我相信,區塊鏈遊戲會讓玩家將享受到更為純粹的體驗。就像捉迷藏的那幫快樂的小孩子一樣,想玩就玩,想走就走。所有在遊戲中的付出,都能得到相應的回報。

「生活就是圖一個痛快」。

我們在現實生活中失意,就不要在遊戲中再失望了。就讓遊戲在區塊鏈技術中回歸本真的面貌,不管是否還能讀檔重來。


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