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所謂電子體育,不光是比電子競技更好聽一些

霍啟剛:「電子體育比傳統意義上的電子競技概念更廣泛一些。就像游泳不光是50米、100米這些項目,跳水也歸游泳管,我希望電子體育(的概念)也是很寬的。」(V醬按:希望電子競技的概念也是很寬的。^_^)

上周4月11日,亞洲電子體育高峰論壇在上海召開,亞洲電子體育聯合會主席霍啟剛、亞奧理事會終身名譽副主席魏紀中及眾多高層人士出席,就電子體育的正確推廣與發展等議題進行了深入的討論。

會上,「電子競技」與「電子體育」的概念不斷被提及,兩字之差卻關乎到未來整個行業的發展命運。那麼,大眾未來能否接受「電子體育」這一稱呼呢?把「電子競技」稱為「電子體育」能夠為行業帶來什麼實質的升華與改變呢?

電子體育強調體育,電子競技生於電子

我們先把時鐘調回1996年,FPS遊戲《Quake》誕生並舉辦了競技比賽,為世界遊戲和體育發展史揭開了全新的一頁。「Esports」這個單詞從此出現在公眾視野,維基百科對它的定義是,通過電子遊戲為媒介進行的一種競技形式。然而20年前「Esports」並沒有被解釋為「電子體育」,或許當時的大環境下,用「電子體育」這個稱呼太過粉飾「Esports」中的「電子遊戲」屬性,於是它被識時務地改為「電子競技」。

有了這頂大帽子之後,一批又一批年輕人開始在「電子競技」的光環下追尋自己的夢想,他們對「遊戲」的狂熱最終成為了另一種「成功」的標準,勝利者得到的百萬獎金和名聲使後繼者不計其數。從野蠻生長到冷靜思考行業,尋找正確的發展模式,電競二十年風雨過後,產業市場規模急速增長,用戶規模與賽事價值逐漸走高,很多問題解決了,不過,亟待解決的新問題又接踵而至。

魏紀中魏老在亞洲電子體育聯合會上指出:「電子體育強調體育,電子競技強調電子。」並補充說:「現在電競發展得很好,但是發展得越好得益越大的是遊戲廠商,這是電子競技與電子體育的區別。」魏老也表示,只是憑藉自己多年的人生閱歷,發表個人看法。作為曾經的中國奧委會秘書長、中國排協副主席、國際排聯主席,魏老對中國體育的發展做出過不可磨滅的貢獻,他的直覺告訴他,目前的「電子競技」還沒有進入到最終形態「電子體育」。

為什麼要把電競重新定義為電子體育?

「體育運動百年不倒,因為它在乎的不僅是經濟利益,還有對社會的正面影響力。」亞洲電子體育聯合會作為全球首個獲得官方認可的電子體育洲際協會,高層們紛紛從社會全局出發冷靜看待電競,為這項新興體育產業規劃未來發展路線,電子競技若想長遠發展,真正成為一項體育運動被社會認可,需要回到以社會價值為重心的路線上來。

簡單地說,電子競技來到了發展過程的拐點,這塊蛋糕擁有無限的潛力,但是它被「電子競技」的負面社會影響給禁錮了,用「電子體育」來解放、延伸電子競技,或許可能打開一片更廣闊的、更可持續發展的天地。

同樣的問題也被國際奧委會提出。電競的影響力與日俱增,傳統體育面臨老齡化趨勢,希望電競入奧的聲音越來越多,但是面對這一切,國際奧委會仍然保持清醒,首先承認電子競技是體育運動,但是要納入奧運會,仍然需要時間,並且對電競提出了相應的條件。「想要被IOC認可為一項正式的比賽項目,電子競技的內涵必須不能侵犯到奧林匹克的價值觀。IOC必須要進一步確認,以保證這個項目的存在符合奧林匹克運動的相關規章制度。比如它是反興奮劑的、不能涉賭、不能被操控等。」

當然電競若想入奧,肯定不只是把競技二字改成體育那麼簡單。有不少體育行業資深人士表示,凡是入奧的運動項目必須先有一個全球性的官方協會,電競產業內部目前還沒有這樣的協會。不過,亞洲電子體育聯合會的誕生就是跨出組建協會的第一步,如果亞洲電子體育聯合會的工作發展順利,今後或許能在其他大洲見到相應協會的成立,進而緩慢實現一個全球統一的電競產業協會。以官方協會來統一管理規範電競產業,或許會成為未來電子競技長治久安的一劑良藥。

如何讓電子體育動起來

遊戲玩家通常與「宅男」「宅女」「缺乏運動」划上等號,如何讓電子體育從室內、電腦桌、手機前走到室外、讓選手們動起來,是亞洲電子體育聯合會所關心的另一問題。

因此,電子體育未來將不僅僅是以電子遊戲為媒介,它可能更考驗選手們全方位的動手動腦能力。「我們還希望將無人機、人工智慧和機器人也納入到我們的聯合會裡面,這個是長遠的目標。」霍啟剛說。

世界創新創業博覽會總規劃師蘇運升認為:「隨著物聯網5G等底層技術和基礎設施的提高,電子體育的娛樂性、互動性更高,對體力的鍛煉以及體驗會更加愉悅,那麼可能會有更多的健康產業、更健康的生活方式傳播等一系列的改變。」

其實,這個定義的拓寬和改變已經在發生了。近期在愛奇藝推出的機器人格鬥賽事真人秀節目《機器人爭霸》中,我們驚訝地發現賽事解說是由英雄聯盟電競解說們出任的,熟悉的聲線和激情的場面吸引了不少電競玩家的關注。

從經濟利益角度來說,將電競以外的項目納入到電子體育的範疇,能夠進一步擴大市場的想像空間。今年國務院頒發的《新一代人工智慧發展規劃》白皮書顯示,2020年人工智慧的核心產業規模將超過1500億元。艾瑞諮詢發布的行業研究報告顯示,2025年國內無人機市場預計總規模將達到750億元人民幣。

當然,在電子體育動起來的過程中,可以預計會有一段陣痛期,就像《王者榮耀》和移動電競的普及教育一樣,時至今日還存在遊戲鄙視鏈,要讓大眾接受機器人大戰屬於「電子體育」,會需要更長的時間。

從現實角度思考電子體育

當我們認真思考電競與體育的區別時,歸根結底在於媒介的不同。電子遊戲作為電競項目最重要的一環,目前來看仍然是不能被忽視的。

魏老在會上也提到:「電子競技過渡到電子體育最重要的環節,還是在軟體。」這裡所謂軟體,就是指電競比賽中用到的那款遊戲。

現在的電競產業以遊戲廠商為核心,主要從遊戲本身的市場接受度去考量,自然更注重經濟效益,而亞洲電子體育聯合會所思考的,更偏向於競技遊戲的社會影響。

甚至將來協會不排除自研競技遊戲軟體,嚴格把控遊戲內容,體現體育精神和健康向上的價值觀,讓選手們通過這款專門的「電子體育」遊戲去競技。

也許它會異常簡單,就像體育競技遊戲,甚至可能是像掃雷一樣的一款沒有任何負面元素的遊戲,也不會有廠商頻繁地去更新掃雷的版本。

但是一款像掃雷一樣的白開水遊戲,市場是否能接受呢?就像魏老最後補充說到:「至於如何去實現,只能交給專業人才去解決了。」

電競發展與社會價值觀必須同步,電子體育這個概念將激發無限想像,讓我們重新審視和思考電子競技,與電子競技相比,它不只是更好聽一點。如果未來電子體育的說法普及,父母親會不會更認可你呢?

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