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遺失的眾樂樂 雙人合作遊戲真的「窮途末路」了嗎?

本文是撰稿人投稿,僅代表作者觀點

前段時間,「寸步不讓」的《真·三國無雙8》成為了大部分玩家討論的焦點。在這裡我們先不討論這款遊戲的素質到底如何,而是要表達另一種聲:《真·三國無雙8》刪除了一個傳統設定——雙人合作模式。

是的,在網路如此發達的今天,討論雙人合作模式遊戲或許有一些不合時宜,但不可否認的,雙人合作模式是一個歷史悠久、讓老玩家喜聞樂見的設定。雙人遊玩,幾乎可以說是中國第一代遊戲玩家的童年的縮影。

如今的主流儼然是網路對戰,雙人合作遊戲逐漸被淡忘,業界內每年推出的雙人合作遊戲少之又少,很可惜卻毫無辦法。

是的,我們很懷念與基友一起合作無間打遊戲的日子。

▲無論如何,光榮的妹子做的沒話說。

遺失的美好

互助互坑的崢嶸歲月

知名國外遊戲網站IGN在前段時間公布了由他們評選的的歷史TOP100遊戲名單,舉世聞名的《魂斗羅》赫然在列,排名86位。這款橫版過關射擊遊戲當年火遍了祖國的大江南北,達到了「平生不聞《魂斗羅》,便是玩家也枉然」的地步。

隨後,FC時代老四強徹底「淪陷」了中國玩家們的眼界。其中,《魂斗羅》、《沙羅曼蛇》、《赤色要塞》三款遊戲都有雙人合作模式,《綠色兵團》和任天堂的《超級馬力歐》一樣,雖然只能輪番上陣,但也有雙人遊玩的選項。

▲FC時代老四強。

雖然當時也有「《最終幻想》系列」、《霸王的大陸》、「《三國志》系列」這樣優秀的作品,但由於語言和其他方面的原因並沒有老四強那麼流行。可以說,雙人合作是當時的業界主流模式。

而在當時,遊戲的難度各個堪比《血源詛咒》,遊戲不通關在那個年代不是一個羞恥的事情,3條命通關《魂斗羅》的人幾乎都是傳說中的大神,更不要說《魔界村》、《忍者龍劍傳》這種「鬼見愁」級別的遊戲了。大部分玩家還是依靠著坊間流傳出來的秘籍「上上下下左右左右BA」來通關,而這一設定至今被人津津樂道。

即便如此,玩家們還是玩得不亦樂乎,因為當時的遊玩無關於玩得好壞優劣,只要是三五個好友聚在一起,嘻嘻哈哈地一起並肩戰鬥,就已經是最大的樂趣了,眾樂樂的根源不是遊戲,而是人本身。

雙人合作遊戲在當時由於受機能所限,幾乎都是同屏作戰。所以,雙人合作時很可能和隊友互相掣肘,所以遊戲更講究配合,在不干擾和拖累隊友的基礎上,各自完成自己的任務。這樣的情況放在現今,可能會被玩家噴得體無完膚,但在那個物質精神匱乏的年代,反而激發了玩家們的鬥爭心,你爭我搶地提高自身的遊玩技術,而後轉化成合力去攻關。

在打到某一個難點時會手心出汗,緊張得不敢出一口大氣;當攻克一個關卡來到新關卡時,更是會歡呼雀躍一番;如果是三五個好友一起遊玩,則是採取一人一命的原則,遊戲角色死掉的人就要淪為看客,以此往複輪迴。如果兩個玩家水平相當,配合得當,會讓玩家的遊玩樂趣呈幾何倍增長,周圍的觀者也會賞心悅目,並發出嘖嘖的讚歎。

當然,隨著玩家對遊戲的熟練度越來越高,遊玩的樂趣也往往開始「跑偏」。從互相熟練地配合到互相拆台,下絆子,在嬉笑怒罵中體驗遊戲所帶來的樂趣。

同樣是因為機能,同屏的距離有限,一般情況下玩家的所操控的兩個角色之間會有一條看不到的線連接著,如果玩家操控的兩個人物距離過遠達到「線」的極限距離,那麼就會陷入僵持,這往往會讓一人付出死亡的代價,很多玩家稱之為「抻死了」。尤其是那些向上跳躍的關卡,更容易出現這樣的狀況,落後的玩家往往直接掉下去而死亡。

如果說這些遊戲是因為受到機能所限才會有這種效果,那麼下面這款遊戲只能讓玩家體會到遊戲製作者滿滿的惡意。這款遊戲就是卡普空1990年的作品《松鼠大作戰》,迪士尼創造的花栗鼠兄弟奇奇和蒂蒂,本是一對兒兄弟,可在玩家的操作下卻上演著「本是同根生,相煎何太急」的劇情。

遊戲主要的作戰方式就是花栗鼠兄弟可以撿起木箱投擲敵人,或者縮在箱內讓敵人撞上來,以此消滅敵人。同時有一個可以舉起對方並將之拋擲到單人無法跳躍到的地方的設定,正是由於這個設定,讓玩家有了其樂無窮的樂趣,互坑模式達到頂點。你經常會看到這樣的場景,兩個角色互相走到一起,玩家瘋狂按鍵拼手速力爭搶先舉起對方,然後將隊友扔到敵人身上或深坑內。

而另一款《坦克大戰》更是將互坑推到頂點,不僅能互相攻擊「定」住對方,更是可以直接摧毀自家基地的弱點,讓遊戲直接結束。這樣的設定沒有讓玩家氣惱,反而樂此不疲地投身其中。

無論如何,在那個如今看來畫面都是點陣像素,全部都是2D遊戲的時代,給無數玩家帶來了無限的歡樂。在互助和互坑中,磨練了一身絕技,無論是操作上還是心理上,都有極強的素質。而且,即便是技術不行的玩家,在乾瞪眼看別人玩的過程中,也同樣可以分享到眾樂樂的遊玩體驗。

滄海難拾珠

陪機友度過漫長的歲月

隨著索尼Play Station的推出以及《最終幻想Ⅶ》劃時代的到來,徹底宣告次時代遊戲機的來臨和走向「更高、更快、更強」的發展,遊戲開始向3D畫面進行轉型,強大的機能讓遊戲開發商更能一展拳腳,從那一刻起,很多經典遊戲系列誕生出來,但同時,雙人合作遊戲逐漸不再成為首選,地位一落千丈。

如果說在FC和MD時代,我們能列舉出一大列雙人合作遊戲的話,那麼在PS和SS時代玩家只能說出TOP 10,雙人遊玩更多的只會在「車搶球」和格鬥遊戲中出現,且多以對抗為主,合作卻十分罕見。

一切從次時代開始。

在「《最終幻想》系列」中,正開啟著2D轉型3D的進程;小島秀夫剛剛在《潛龍諜影》中展露出他驚為天人的才華;每一款賽車遊戲都還是為了展現製作組強大的製作能力,以及次時代遊戲機的強悍表現力。

如果在那個時代讓玩家不假思索地說出一款雙人合作遊戲,那麼答案大多會是「《真·三國無雙》系列」。如果讓玩家思考一下再回答,答案可能還會是「《真·三國無雙》系列」。

▲「《真·三國無雙》系列」的雙人分屏模式。

而到了網路時代,這種情況更是變本加厲。雙人合作遊戲幾乎滅絕,取而代之是網路對戰和遠程合作。

在這個階段,打槍遊戲高舉進攻的大旗猛烈衝鋒。這就不得不提有著年貨之稱的「《COD》系列」。雖「《COD》系列」包含單機劇情雙人合作模式,也有合作模式,但其重心仍舊偏向網路對戰和殭屍模式,而在最新出品的《COD 二戰》中,連本地雙人合作模式都沒了蹤影,不得不說這對部分玩家來說是一個小小的遺憾。

▲《COD 二戰》也放棄了雙人同屏合作模式。

確實,在網路愈發便捷快速的今天,其延伸的範圍越來越廣,遊戲界更是因此受益匪淺。通過連接網路,玩家可以和世界各地的玩家交流、對戰、以及合作遊戲,足不出戶可以挑戰全世界的玩家,拋開網路延遲和掉線的問題,網路帶來的新形態的遊戲圈貌似非常完美。

但這只是貌似而已,這樣的遊戲生態圈並不「綠色」,主機遊戲機玩家逐漸成為「孤高」的代名詞,無論是《絕地求生》還是《王者榮耀》,玩家都可以不費力氣的找到同好之人,一起「開黑」,更不用說那些網路遊戲。但「主機黨」往往沒有太多的夥伴,大部分時間是客廳里唯一主角,雖然他們的賬號上有幾百個好友,但是真正了解的卻沒有幾個,甚至都不知道是何時何地添加了這些好友。

當你通關《血源詛咒》時,沒有人和你歡呼雀躍,瘋狂「考古」後卻是沒有人可以分享;當你控制德雷克在風景如畫的場景中旋轉跳躍、閃轉騰挪時,也沒有人為此發出驚嘆與喝彩;當你在費盡心思攻略新島真的時候,也沒有人和你探討「人生」的真諦。

你所有的只是微博、朋友圈幾個看似激動的文字,以及獎盃列表裡冰冷的數據,這一切,只是因為你的身邊沒有了兒時那三五個好友的陪伴。

▲兒時的玩伴都「走散」了。

此時此刻,玩家會發現陪伴自己漫長遊戲生涯的並非是遊戲本身,讓你一次次感動的也不是遊戲中的角色,讓你驚嘆的也不是遊戲中壯美的景色,而是與你一起暢談的好機友們,原來,是他們陪伴著你一同成長。

在這個漫長的歲月里,玩家卻只是獨自一人的走過,雖談不上孤寂,但絕不算精彩,驀然回首,發現玩伴們也在不遠處,卻都是孑然一身,雖然沒有離去,都無法探尋眾樂樂的時光究竟被遺失到了哪裡。

勸君更盡一杯酒,杯中儘是英雄冢!

夜空的銀光

客廳里不再是形單影隻

誠然,如果說雙人遊戲一個都沒有,首先任天堂第一個站出來表示不服,任天堂的Wii和Wii U都把客廳遊戲推進到一個新高度,他們帶來大量的用戶,Wii的銷量節節攀升,《Wii Sports》銷量上億,但這些體感遊戲帶來的感官刺激和激情消退的速度也並不慢,輕度玩家只是在某一時段會為此埋單,比如後來的《Wii Paly》只有3000萬套,雖然同樣銷量驚人,但退潮的速度也讓人咋舌,當熱度消退後,客廳計劃貌似沒有多麼的成功。當然,這種銷量的變化也和《Wii Sports》本身的銷售模式有關。

▲《Wii Sports》在當時引領風潮。

至於最新的NS,並沒有在體感遊戲上做更多文章,類似《塞爾達傳說 曠野之息》這種全球好評的年度最佳遊戲,也很難讓一個新手玩家迅速接受,反而是隔著屏幕和林克面面相覷。吸引核心玩家的還是那些新手玩家很難迅速上手的遊戲,而這些核心玩家往往是玩著雙人合作遊戲成長起來的一代人。

如果說有一款遊戲特別復古,特別貼合那個年代,那無疑就是《茶杯頭》了,其硬派風格,極高的難度,和雙人合作模式,讓很多老玩家熱血沸騰。

數十場風格迥異的BOSS戰,跑酷關卡,多個世界,30年代美國動漫風,加上過去沒有的裝備和升級概念,既有年代感又富有新時代的氣息。同時,這款遊戲不僅在關卡、設計和音樂上致敬雙人合作模式風行的那個年代,在難度上更是充滿惡意,雖然不是一條命,但最多五滴血的設計在充滿攻擊慾望的BOSS面前不值一提。這簡直是致敬「童年」。

▲《茶杯頭》開啟經典的本地雙人合作模式。

同時《茶杯頭》在2017年也是收穫頗豐,說明這種遊戲模式還沒有「死」。如果說《茶杯頭》是夜空中最亮的那顆星星的話,在浩瀚的夜空中,還是有一些熠熠生光的雙人合作遊戲。

「《戰爭機器》系列」正是其中的佼佼者,其自身素質的強悍我們無需多言,玩法本身就非常強調雙人配合,一個正面壓制,一個迂迴衝鋒讓人找回當年雙人合作的爽快感。「《生化危機》系列」的5代和6代,也可以雙人合作,雖然這兩作也被玩家口誅筆伐,但雙人合作給了這款遊戲全新的體驗,不同的玩法。

剛剛發售的《逃》(A Way Out)更是雙人合作模式的福音。雖然遊戲中很多選擇沒有給結局帶來太多變化,劇情長度也僅僅是6個小時,但是,這款遊戲不論是線上還是線下都採用分屏合作模式。雙人同屏能看到對方的屏幕,既增加了幾分緊迫感,又有十足的「笑」果,稍不留神就忘記逃獄,分分鐘摸起魚來。在兩位大叔(玩家)花式配合下,加之遊戲鏡頭的分鏡處理,很好地彌補了遊戲中的不足,讓這部作品充滿了電影感和遊戲感。

▲《逃》分鏡處理給雙人同屏模式開啟新格局。

雖然製作人誇下海口,但不得不承認,《逃》只能算一個小品級的遊戲,但是這個作品收到了不錯的評價,足以讓玩家的客廳里坐上兩個好友一起出逃,甚至再來幾個觀眾也不會多餘,起碼這樣的遊戲會讓玩家的客廳熱鬧起來。

雙人合作不應如此逝去

如果不那麼嚴謹地去看,《戰爭機器》就是新時代的《魂斗羅》,《逃》就是新時代的《雙截龍》,這樣的雙人作品給玩家帶來的樂趣其實是翻數倍的。

我們不妨大膽地設想一下,今年的新《戰神》如果有雙人合作模式,一人控制奎托斯,一人控制阿特柔斯,一起神擋殺神佛擋殺佛,爽快度也一定會有所增強;《皇牌空戰》不再是一個玩家和對面數十架敵機「狗斗」,而是兩個玩家進行合作,完全可以打造出無限的戰術配合......

雙人遊戲確實有局限性,網路時代下本地雙人合作不再是唯一選擇,但它不應該成為那個逐漸「死」去的遊戲模式。

在新的時代里,玩家仍需要這種情懷,需要這種共同奮戰的感覺,雙人合作這獨特的遊玩體驗是其他模式無法取代的。我們相信,它會創造出無限的可能性和開創性,為玩家帶來更多的歡樂,找回遺失的美好。

▲何以解憂,請給我來份《生化危機5》和《生化危機6》。

凌亂搖擺本文作者

高齡遊戲·人

絮絮叨叨的精分低玩

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