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活在預告片中的「進擊哥布林」 《滅絕》評測

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一個幾乎不可能被擊敗的巨人,一段精彩絕倫的打鬥,一個拯救人類於水火的英雄。

一群不知所謂的敵人、一群只顧毀壞城市的巨人,一群茫然四顧的平民。

在看過《EXTINCTION》(中文譯名《滅絕》)的預告片後,相信很多人會和我一樣被這樣一款挑戰巨人,保衛家園的ACT動作遊戲非常感興趣,哪怕她總讓我覺得很多地方都有著似曾相識的感覺。然而在真正進入遊戲之後,那種巨大的差異與反轉感,又讓我陷入到了另一種迷惑當中,這個遊戲到底想讓我們做什麼?

在遊戲里我們究竟是家園守衛者還是被巨人戲耍的棋子?

我是誰、我在哪,我要做什麼?

這或許是《滅絕》最大的亮點,也是玩家們吐槽最多的地方,有關於遊戲中的很多主要元素,都會給人一種似曾相識的感覺。從戰鬥系統的角度上來看,作為一款ACT遊戲,《滅絕》的HUD界面設計的非常簡潔明快,除了任務提示和小地圖之外別無他物,這樣更能讓玩家專註於戰鬥,也更容易讓玩家從仰視的角度來體會到與巨人作戰的震撼。

這個橋段看上去是不是特別親切?

另外有趣的是,遊戲中所有的建築、樹木、牆壁皆可通過攀爬與二段跳等方式來完成快速移動和跑酷動作,配合主角所使用的鞭子,更可以讓玩家在場景間進行快速移動,而鞭子的妙用除了方便玩家在跳躍時可以「飛」的更遠或者更高之外,更為重要的是在與巨人戰鬥時,它能讓你更快速的攀爬到巨人的肩膀上,然後給予致命一擊。

本作中巨人的攻擊目標只有城市,直接導致其任憑玩家屠戮

再從整個戰鬥系統上來看,遊戲非常簡潔明了的讓玩家通過滑鼠左右鍵或手柄上的扳機鍵來完成攻擊和蓄力必殺,雖然說遊戲提供了完成任務時獲得SP值來升級技能的天賦樹,但其中大多數只是為了讓玩家更好的生存或者跳躍得更高,實際上並不會為玩家帶來更加炫酷的招式或者攻擊手段;再加上遊戲人物成長目標非常線性,就直接導致了玩家在戰鬥時看似角色擁有著非凡的實力,但其實也就只會個三招兩式。

不過戰鬥時的流暢度值得點贊

所以在玩個把小時後,《滅絕》給人最大的印象就是雜糅了非常多其他遊戲或漫畫的元素與橋段,比如巨人為何會出現,比如主角與巨人戰鬥的模式,都像極了《進擊的巨人》。甚至所有與巨人纏鬥與對抗之後的「砍頭殺」也更讓人懷疑製作者就是漫畫的忠實粉絲,因為在很多時候即便巨人已經被我們砍掉了四肢,但仍然要取齊首級才能算真正擊殺,就讓人覺得有些匪夷所思了。雖然說ACT遊戲中跑酷是一種非常常見的設計元素,但在《滅絕》中總會讓你感覺到有很多《刺客信條》等等經典遊戲的影子,再加上地圖和建築物風格的選擇,更讓人在剛進入遊戲那刻就產生了一種雜糅的熟悉感。

哪怕削成「人棍」,巨人不被砍頭就不能算擊殺成功

時間就是金錢,我的朋友

在《滅絕》的任務系統中,有著非常多的達成要素,比如消滅多少個像是放大版哥布林的怪物;或是阻止長的更為巨大、卻依然非常像哥布林或者食人魔的巨人進一步毀滅城市;又或者是簡單明了地在短時間內要求你拯救多少平民…從表面上來看,《滅絕》中設計的每一個關卡,不僅有著讓玩家熟悉遊戲節奏的教學意義,似乎也在層層遞進的任務要求中滲透了更多對於故事劇情的展開。

預告片中期待玩家拯救的平民

然而,實際的結果就像開發者只是開動了引擎,卻又不把控著方向盤一樣。遊戲中很多奇怪的機制卻將整部作品的優秀創意拉下了水。玩家在實際的戰鬥過程中,隨時會有NPC通過對話的形式來告訴你整個戰場中的情勢變化,巨人進攻時城市的損毀程度也會通過百分比的情況告知給玩家,這樣的做法無疑能增加遊戲的緊張感與刺激感,進一步加深玩家的體驗度。但是!恰恰整個遊戲氛圍布置就是因為一些設計和機制變成了一個半成品,同時也導致遊戲節奏變得不倫不類。

首先,玩家在遊戲中可互動的內容非常少,除了可以在建築物之間無縫移動之外,包括場景中玩家需要拯救的平民,不斷出現的敵人,彷彿都與玩家沒有任何關係。平民在遇到攻擊時不會逃跑更不會反抗,只能傻乎乎的站在水晶旁等待玩家拯救或者被哥布林殺死,而在玩家搭救了他們之後,也只會以簡單的謝謝作以回應。當體驗者所需要的那種成為英雄的感受變得可有可無時,那麼在救夠了遊戲任務要求數量的平民後,其他人的生死似乎和我們已經沒有任何關係了。

實際遊戲中呆呆傻傻,任憑蹂躪的平民

其次,在與被稱為拉文尼的巨人作戰時,玩家只需要考慮如何將巨人身披的鎧甲通過子彈時間一擊必殺的方式擊毀,進而使用擊殺小兵蓄積的符文值來砍掉他們的頭顱便可解決戰鬥。但在實際的遊戲過程中,玩家在擊殺一隻拉文尼後,符文值會直接清零,此時我們又要一邊通過擊殺小怪來積累符文值,另一方面又要防止拉文尼過快地摧毀城市,這直接就導致了玩家在遊戲過程中長期處於一種疲於奔命的狀態。

與巨人作戰時,玩家實際上是在與各種護甲作鬥爭

最後,再加上巨人的目標似乎只有摧毀城市,而不是主動攻擊主角,小怪的刷新模式非常死板,遊戲中的獎勵只有升級天賦的SP值…等等元素疊加在一起,最終導致了玩家在遊戲中的目的性太過單一——因為在戰役模式下角色是不死的,即使被拉文尼所擊殺也會快速復活繼續戰鬥。所以關卡失敗的唯一要素就是任務超時或者市民死亡過多,這就直接導致《滅絕》這款遊戲本身不錯的創意,最後被反覆折返跑所消磨殆盡。

主角隨時隨地都在城市間疲於奔命

那麼問題就來了,作為一款有著不錯創意和戰鬥方式的動作遊戲,《滅絕》力圖將玩家的注意力放在與巨人戰鬥的設定之下,卻為玩家提供了一系列莫名其妙的任務系統,彷彿給人一種「這遊戲做成單純的橫板捲軸類也很不錯,做成這種大場景偽沙盒形式就會有些多餘、甚至是無力施展」的感覺,尤其這類遊戲偏偏又很考驗戰鬥細節。

不被看好的可擴展能力

在主線劇情之外,《滅絕》還提供了一些像巨人擊殺挑戰賽、只有一條命的絕殺模式等等擴展模式,包括未來還可能會提供的DLC。這些內容從遊戲本身擴展層面的角度來看,毫無疑問是玩家在通關主線劇情後,無論是選擇鍛煉自己的遊戲實力還是增加遊戲耐玩度,都是一種很好的選擇,也是一種增加用戶粘性的方法。

預告片中所有震撼的場面到了遊戲中都變成了冗長、重複的戰鬥

但最為致命的問題還是在於遊戲本身的設定上,比如本應該挑戰不同形態或能力的拉文尼巨人,往往在遊戲難度增加時就變為了如何更快地擊碎敵人不斷升級的鎧甲,而小兵令人咋舌的攻擊力,往往只需要連續被擊中兩次,玩家就可以告別整場戰鬥了。

無論從預告片第一眼的震撼還是初入遊戲時的新鮮感,都會讓我們在最開始對《滅絕》充滿期待,尤其是CG中呈現的諸多元素,如果最後都能在遊戲中實現並對應的話,就足以能讓它成為一部佳作。然而重複度較高的任務目標和遊戲內容,再加上一些場景內互動元素的缺失,直接導致人物與巨人之間的戰鬥變成了疲於奔命的應付差事,而戰鬥深度不足則最終拉低了玩家的實際體驗,使其最終只能停留在「預告片大作」的定位中。

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