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Teebik:2018春季手游市場報告之東亞篇

隨著經濟的不斷騰飛及互聯網建設的高速發展,亞太地區在互聯網領域已領先全球,不論在遊戲或是移動遊戲領域,亞太地區在全球都扮演著至關重要的角色,尤其是中國、日本和韓國東亞三強更是令其他很多國家難以望其項背。

亞太地區手游規模全球佔比超60%中日韓三國是中堅力量

2017年亞太地區遊戲市場規模約512億美元,在全球市場處於主導地位,佔全球遊戲總收入的47%,亞太區市場主導地位的主要原因之一是擁有龐大的玩家數量基礎,亞太地區玩家總數達到11億,佔全球總人數的53%。

移動遊戲方面,亞太地區同樣是全球最大市場,由於中日韓三國玩家消費的增加,亞太地區去年在手游領域份額大增,達到360億美元,比2016年增加了100億美元,瓜分了全球移動遊戲收入60%市場份額,這一比例在2018年還將持續擴大。有數據顯示,亞太地區用戶玩手機的時間中有22%貢獻給了手游,而在美國這一比例僅為10%,同時,亞太地區玩家在移動遊戲上的付費遠比其他平台的遊戲高,相比之下,北美和西歐玩家則更願意為主機遊戲付費,亞洲國家在移動遊戲領域的付費能力可窺一斑。

中國壓倒性領先全亞中日韓手游規模持續穩定增長

2017年中國以絕對優勢成為全球最大的遊戲和移動遊戲市場,移動遊戲用戶規模達到5.54億人,手游市場規模達到146億美元,這個數字幾乎是位於第2名美國的兩倍之多,同為亞洲國家的日本和韓國則以65.1億美元和20.7億美元分別排在全球第3、4名。2018年,中國在亞太地區以及全球的遊戲、移動遊戲市場龍頭地位將持續擴張,遊戲市場規模將達318.5億美元,移動遊戲市場規模也將擴張至172億美元。

2017年日本遊戲市場總體收入達到125億美元,次於中國、美國排名全球第3位。日本是所有發達國家中智能手機普及率最低的國家之一,此外,日本市場與其他亞洲市場最大不同在於日本市場上本土製造的具有壟斷性質的非智能手機網頁遊戲在日本手游史上曾持續了很長時間,日本玩家對於本土非智能手機有著極強的依賴性,對於新興的智能手機接受度也就不像其他國家那麼高,但即使在這種大背景下,日本手游市場在全球仍屬頭部之列,主要在於雖然其智能手機用戶少,手遊玩家數量小,但氪金玩家數量多,玩家付費額度高,平均每人每月遊戲花費高達20美元,這樣看來,日本能成為全球僅次於中國的第二大手游市場也在情理之中。

韓國是全球最大的移動市場之一,是全球智能手機市場的領導者,韓國移動遊戲市場目前處於穩步增長狀態,韓國移動遊戲市場受到全球關注可追溯到2012年,彼年面向韓國大約90%的Android用戶,韓國手游入駐了Google Play平台,同年,韓國最大的手游平台kakao建立,日活用戶當時破紀錄高達1000萬,社交消除遊戲「AniPang for Kakao」更是在業界掀起狂潮,2015年前後,韓國整體遊戲市場逐漸趨於飽和,本土頭部發行商市場佔有率進一步擴大,同時這些發行商面向中國、日本及西方國家的海外掘金之路也陸續開啟,出海浪潮中,韓國手游市場也得以進一步擴大。

中韓PVP大勢所趨日本二次元遊戲經久不衰

據統計AppAnnie數據結果顯示,2018年第一季度,中日韓三國收入最高的遊戲分別為《王者榮耀》《怪物彈珠》和《天堂M》,這三款遊戲均採用了實時PVP 玩法,以其為首的實時多人對戰手游也在全球範圍內迅速興起,除過通性外每個市場也是極具個性,中國側重競技,日本繼續靠二次元打天下,韓國則背靠強勢的網遊實力,在IP改編手游上嘗足了甜頭。

騰訊旗下《王者榮耀》誕生至今,可謂斬獲各種殊榮不斷,「全球遊戲消費額排名第一」、「全球遊戲月活躍用戶數排名第一」、「全球遊戲下載量排名第二」等,截至目前《王者榮耀》用戶規模超過兩億,日活用戶高達1億,雖然據騰訊去年第四季度財報顯示,《王者榮耀》日活、月活及留存已開始呈下降趨勢,但憑藉其強大的玩家基礎在18年第一季度iOS 平台繼續折冠。

2017年12月底騰訊推出競速手游《QQ飛車》24小時內新進玩家突破1000萬,三天內DAU超過1000萬,並迅速拿到中國iOS免費榜和暢銷榜亞軍,進入2018年,《QQ飛車》更是連續3個月躋身全球iOS &Google Play暢銷榜TOP10,成功打破競速遊戲不能進入全球暢銷TOP10的魔咒。騰訊在新品類的探索上,以《王者榮耀》《QQ飛車》為代表的競技遊戲成為了重中之重,它們在為騰訊繼續擴張市場的同時,也掀起了全民競技遊戲的熱潮,加之各種「吃雞」遊戲的推波助瀾,未來競技手游或持續升溫。

《怪物彈珠》是日本國民級手游之一,也可謂日本手游之首,雖然該遊戲在其他國家無一例外水土不服,在這些國家也從未進入過任何榜單的前十,但依然憑藉本土玩家超強的付費能力蟬聯三年登頂全球收入最高的遊戲應用榜單,近期《怪物彈珠》開發商mixi公布該遊戲全球下載量已突破4500萬,這個數字與國內手遊動輒千萬甚至上億的下載量相比雖然小巫見大巫,但從其創造的收入可看出,日本玩家在該遊戲上的付費額度可謂駭人,2018年第一季度,《怪物彈珠》仍延續輝煌,成功捍衛冠軍寶座。無獨有偶,《命運-冠位指定》(《FGO》)同樣保持著高水準,在和《怪物彈珠》的冠軍爭奪之路上穩步前行。

《天堂M》是韓國NCSoft公司於2017年6月推出的初代《天堂1》端游的手機移植版MMORPG手游,《天堂M》上線首日營收高達960萬美元,日均營收約為8040萬美元。一經上線便迅速拿下韓國手游暢銷寶座,首日玩家消費額達到107億韓元(約合人民幣6000萬元),打破此前《天堂2:革命》保持的70億韓元記錄。《天堂2:革命》是韓國Netmarble廠商授權製作並發行的MMORPG手游,改編自端游《天堂2》, 2016年12月底在韓國推出,2017年11月在全球發行,《天堂2:革命》自問世以來,一直統治韓國氪金榜首,自競品《天堂M》出現以後,雖有退位讓賢之實,但也只是退居次位,這兩款天堂系手游基本已經拿走了韓國移動遊戲市場的大部分收入,其他手游也就只能爭奪收入第三的排名。

《天堂》是韓國NC Soft公司開發的網路遊戲,堪稱是韓國網路遊戲的代表作,憑藉其極具震撼力的畫面效果、精美的人設吸引了本土乃至全球龐大的遊戲玩家,在移動遊戲時代,更是作為經典IP被改編成多款手游,端游IP改編手游早已是遊戲界一大趨勢,不論是韓國的天堂IP,還是去年年末國內爆發的同樣來自韓國的《絕對求生》「吃雞」IP,都證明了端游IP改編手游確是一把利刃。

角色扮演仍是中流砥柱中國MOBA品類迎頭趕上

一直以來,角色扮演、策略和動作類遊戲作為市場主力,用戶及市場實際銷售收入佔比較大,這些遊戲也都基本具備用戶量低、付費率高等特點,玩家通過付費降低PVE難度,在PVP上做到輕鬆碾壓,從而獲得一定優越感及繼續遊戲的動力,中日韓三國遊戲類型一直以來都基本遵循這一路線,其中尤以角色扮演類馬首是瞻,就2018年第一季度榜單來看,中日韓三國暢銷榜TOP100中,角色扮演類遊戲均達到40%以上,是數量最多的遊戲類型。

在角色扮演、策略和動作類遊戲搶佔大部分市場之後,這些類型遊戲的用戶與市場收入都逐漸變得只集中在少數強勢產品上,而同類新產品獲取流量成本和難度都越來越高,為規避競爭風險,很多廠商將產品研發轉向其他具備發展空間的細分市場,這一點在中國市場尤為明顯,相對於日本和韓國多年不變的暢銷遊戲類型,在2017年結束後,中國市場上已湧現出大量以騰訊、網易、巨人網路旗下遊戲為首的MOBA手游,尤其隨著去年年底端游《絕地求生》在國內的火爆,各大公司趁熱打鐵將吃雞遊戲移植到移動端,再次將MOBA手游推入高潮。目前,MOBA遊戲在中國已成為主流類型之一,且仍具有很大的上升空間。

中日韓主打本土產品日韓海外輸入中國首當其衝

中日韓三國本土遊戲開發能力強,在多年來本土遊戲文化熏陶之下,遊戲玩家也都比較依賴本土遊戲,從App Annie Google Play日暢銷榜TOP200統計結果來看,TOP200中,中國和日本本土遊戲數量佔據各自榜單均在80%以上,韓國本土遊戲數量佔據本土榜單50%左右。總體而言,中日韓三國TOP200中的海外遊戲都是以另外兩國遊戲居多,其中,中國遊戲在日本和韓國都是海外輸入最多的遊戲。

近年,中國自主研發移動遊戲海外影響力不斷提升,中國已成為手游輸出大國,東南亞、日本、韓國排名靠前的海外遊戲都多為中國自主研發遊戲,對於封閉變態令諸多海外市場望而卻步的日本市場,中國遊戲在日本取得一席之地可謂強勢。由bilibili發行的二次元戰艦遊戲《碧藍航線》於去年9月在日本推出後,短短數月創造了中國手游在日本的歷史佳績,連續數月躋身日本iOS &Google Play總榜暢銷TOP10,在進入2018年,雖然在3月份開始排名出現較明顯下滑,但依舊憑藉1、2月份的優秀表現蟬聯在日本暢銷的國產手游冠軍寶座。在《碧藍航線》的強勢攻擊下,掌趣開發的《拳皇》IP手游《拳皇98終極之戰OL》退居次位,而去年年底登陸日本的網易吃雞IP《荒野行動》意外獲得了對PVP不甚感冒的日本玩家的垂青,在日本掀起吃雞狂潮,有數據顯示,2月份《荒野行動》全球海外收入超過1000萬美元,其中80%都來自日本市場,從App Annie榜單來看,《荒野行動》在進入日本市場至今,iOS 和Google Play下載榜以及暢銷榜排名持續走高,未來《荒野行動》或能再創中國手游在日本市場歷史新紀元。

一直以來,中國在PC遊戲市場都以韓國遊戲馬首是瞻,而在進入移動時代後,在中國手游海外輸出浪潮之中,中國同樣瞄準了韓國市場進行反撲,近年中國手游在韓國市場愈戰愈勇,給不曾看好中國手游的韓國市場可謂造成了萬點傷害。中國手游長期以來都面臨著產品生命周期過於短暫的問題,很少出現在暢銷榜頭部霸榜幾年的精品,但在《少女前線》成為2017年度韓國手游綜合收入榜第7名後,這種問題或不復存在。

以槍械娘化為賣點的二次元遊戲《少女前線》於去年6月底上架韓國市場後連續數月位列韓國iOS &Google Play暢銷榜TOP10,此後更是成功進入了韓國2017年度手游暢銷TOP10,可謂創造了又一座里程碑,在進入2018年後,《少女前線》仍表現堅挺,第一季度連續三月躋身韓國iOS &Google Play暢銷總榜TOP10。無獨有偶,同樣身為二次元遊戲的《崩壞3》在進入韓國市場後也一直保持較高水準,iOS &Google Play榜單基本都維持在TOP30內,韓國市場一直以各式各樣重度MMO類產品為主流,再加上韓國本土用戶對遊戲畫面要求極為苛刻,相對小眾的二次元很難有機會在這樣的市場立足,如今隨著韓國市場的改變、年輕用戶的崛起,玩家需求多樣化的轉變,屬於年輕人文化的二次元文化在韓國亦成為市場熱點,二次元遊戲未來或迎來新機遇。

中國電競主導亞洲市場日本移動電競未來可期

目前,在各國互聯網巨頭加持之後,日益發展的電競產業從PC端到移動端,都已進入了高速爆發期,據Newzoo 2017電競報告稱,電子競技是目前全球投注量排名第七的項目,定位在高爾夫球和網球之上。因其不需要電競公司來參與組織,不少博彩公司都將電競博彩方向視為藍海,受移動文化驅使,比起西方國家,移動電競在亞洲國家更受歡迎。

中國作為全亞洲最大的電競市場,2017年整體電競市場規模為1.24億美元,預計2018年將達到1.63億美元,其中端游電競和移動電競規模平分秋色,受《王者榮耀》等知名電子競技產品的拉動,移動電子競技遊戲市場2017年實際銷售收入大幅增長,且在未來很有可能超越端游電競市場規模,成為未來整個電競市場的核心增長動力。《王者榮耀》是迄今為止騰訊最成功的移動MOBA遊戲,《王者榮耀》職業聯賽(KPL)是《王者榮耀》官方最高規格的職業聯賽,也是中國移動電競行業中的頂級賽事,目前,2018年KPL春季賽已經打響,據悉2018年KPL總獎金或達到3000萬元,這一龐大金額無疑是中國移動電競市場爆發增長的有力佐證。

韓國是PC電子競技非常流行的國家,韓國人在很多電競項目上具備碾壓眾生的實力,得力於韓國政府對於信息產業的支持和規劃,韓國電競產業不論是網路基礎建設,或是內容的產出及消費,都呈現出了一個良性循環的生態系統,對於韓國自成一體的散發著強大生命力的電競文化,雖然中國電競已開始走向成熟,但距離韓國仍有不小距離。去年年末,韓國藍洞旗下《絕地求生》火爆全球,在中國掀起吃雞狂潮的同時,對中國移動電競產業也產生了有力的刺激成長。

相較移動端,韓國遊戲玩家偏好PC端遊戲,電競亦如此,雖然韓國移動電競產業還稍顯稚嫩,但在全亞洲移動風暴的驅使下,對於有良好基因的韓國市場來說,韓國移動電競未來可期。韓國Com2uS旗下《Summoners War(魔靈召喚)》於2014年6月在全球發行,是過去幾年在全球舞台上最成功的韓國手游之一,也是韓國移動電競的後起之秀,對於《Summoners War》,Com2uS公司於去年3月份首次推出線下賽事「Summoners War World Arena Championship(SWC)「,並於8月在洛杉磯,紐約,巴黎,東京和首爾等九個城市舉辦地區性決賽,值得一提的是,在2017年11月洛杉磯冠軍賽中,將冠軍頭銜收入囊中的是來自中國的選手,收穫了2萬美金獎金及世界競技場冠軍賽特製獎座。

相較中國和韓國,日本的電競產業不免顯得「差強人意」,基於日本遊戲文化的本土特性和政府的規制,日本電競產業發展較為滯後,長期以來,當有名的PC電競產品風暴襲卷全球過境日本時,日本本土發達的主機遊戲市場則會形成一個自然屏障,日本電競產業萌芽於20世紀初,從2003年開始才陸續舉辦電競賽事,2010年成立日本電學會,2015年成立日本電子競技協會,2016年建立日本專業電競聯盟,至此,電競在日本才算是真正意義上的開始了。目前,為了應對全球化趨勢,日本電競產業已經全面展開,今年2月初,在日本遊戲最具影響力的兩大機構:電腦娛樂供應商協會(CESA)和日本遊戲機與市場協會(JAMMA)的支持下,日本成立了「日本電子競技聯盟」(JESU),並向少量職業玩家發放職業玩家許可證,並且第一批電競職業選手執照在「斗會議2018」上已正式發放,以上這些大型機構合作與支援,都希望能夠振興日本電子競技市場的發展。

日本mixi公司的《怪物彈珠》是一款極具日本特色的全球性現象級四人射擊RPG遊戲,《怪物彈珠》線下電競賽事於2015年初次舉辦,「怪物彈珠2018冠軍賽「將在今年7月進行年終決賽,從4月末開始的全國5城市預選獲勝隊將在這一天一決雌雄,據悉賽事總獎金高達6000萬日元,冠軍隊獲得者將拿到3000萬日元獎金,這場賽事備受日本全國玩家的期待。

中日韓三國電競、移動電競產業有共性有個性,相信隨著全亞洲及全球移動風暴的驅使、政府和產業機構的開化支持以及電競生態的不斷成熟,亞洲的電競和移動電競將會迎來新的篇章。

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