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產品經理之原型設計

一、什麼是原型

原型就是產品的模型,用以描述產品的設計方案和需求。原型產出是每個基層產品經理必備的技能。

二、原型的作用

1、明確需求。無論是對於產品團隊,還是對其它部門同事,原型無疑能讓大家更加清楚的了解產品設計的情況,對需求有基本的共識,減少溝通成本和分歧。

2、驗證產品設計。特別是在產品早期階段,原型還可以幫助你低成本的了解用戶的想法,驗證產品方案是否可行,例如請用戶進行原型測試,容易發現產品設計方面的不足。

三、原型的目的

在做原型設計前,明確目的是非常重要的,這裡按使用角色進行簡單劃分。

1、如果給甲方,投資人或是用戶演示操作的。相信我,花點時間把原型做成高保真的非常重要,這樣能夠很直觀的表達你的產品,他們才能夠想想產品真實的樣子,才會給你想要的結果。

2、給團隊用的。快速理解產品需求和效率最大化成為主要的目的,所以只要易於理解和提高效率,哪怕你的原型只是紙質草圖也無所謂。

提醒新人,日常的工作中,千萬不要過於追求原型的完美,設計得屌炸天的樣子就沾沾自喜,這樣非常的浪費時間而且意義甚小。

四、那麼如何製作原型呢?

1、了解業務流程是首要任務。

不要拿到一個項目,就興奮得不得了,馬上開始操刀,這樣往往忽略了業務的流程,導致後來不得不花大量的時間去修改,甚至推倒從來。了解流程非常重要,它使你在站在一個高處,全局的看待這個產品,把控好大的方向,不至於越到後面越摸不著頭腦。你可以藉助一些流程工具,也可以簡單的在紙上畫畫流程圖,這樣就能清楚的知道產品大概有什麼頁面,頁面與頁面間的關係是怎麼樣的。下面舉了一個微信掃碼點餐的例子:

2、參考競品

產品設計的本身,是為了更好的服務用戶。所以只要是優秀的設計,又符合我們產品本身的情況,為何不可以拿來用呢?且不說另造車輪的成本很高,在很多的情況下,原型設計的創新並沒有太大的價值,例如一個登陸的功能,你自創出來一個有多大的意義呢。還有一點就是,當做一些大眾化產品時,用戶對目前同種類型產品的操作已經習以為常了。除非你的idea百分之百的OK,否則千萬不要去改變用戶的習慣,這樣只會增加用戶的學習成本,讓用戶覺得反感。當然這裡絕不是主張大家百分百的模仿,只是想表達,只要有最優的方案,就不要浪費時間的另走彎路。

3、羅列頁面元素

產品的頁面都是由一個個的元素構成的,例如按鈕、輸入框和單選項等,不要偷懶,把事前有關的欄位和操作都列一下,這會讓你布局起來更加輕鬆。如果是設計PC網頁,你甚至需要做信息結構圖或表格來確保界面元素沒有遺漏,否則大量的信息將會使你摸不著頭腦。

這裡放一張網站信息圖做個樣例,不去考究網站規劃是否合理。當然一些簡單的原型設計,你只需要在紙上簡單列一下就行了。

4、做草圖

不要忽視筆和紙的作用。簡單的在紙上進行原型的勾勒,方便進行快速的溝通和修改,大大提高工作效率和降低出錯率。

5、設計階段

工具:原型工具非常多,這裡就推薦Axure,其它的大家感興趣的可以找找。Axure簡直就是圖片界里的PS,文字界里的Word一樣,功能非常強大的,可以滿足你的各種需求。

尺寸:原型尺寸很多情況不必太在意,因為UI設計時會進行把控的。但如果你進行一些精細化設計時,界面元素非常之多,合適的尺寸,會讓你的結構更加明朗,減少與UI撕逼的概率;還有的就是,當你做的原型是需要高保真演示的話,合適的尺寸會達到很好的效果。移動設備一般用360x640。PC的話寬度1200,高度不限。

全局說明:很多新人會很糾結一些細節,例如彈層、列表刷新數量、滾動條和loading圖標等,其實初期我也經常出現這種情況,甚至會在原型畫出彈層和交互效果,生怕開發任性而為。大可不必那麼麻煩,因為正常情況下產品需要制定一份全局說明文檔,統一描述產品各種可預計情況和交互的處理方式。下面列舉一個彈層的全局說明

熱區說明:熱區指的就是可以操作區域的範圍。經常發現想要操作的是A區域,開發出來卻是B區域,程序員通常會用最快最方便的方式開發產品,默認會是操作元件本身的範圍就是熱區。如果有特殊情況,可以在原型里指出來,或寫在全局說明裡。甚至有些操作複雜的產品,有必要寫一份熱區規範文檔。如下圖,在不標註之前,開發出來的產品只有點擊商品圖片才會跳轉詳情頁,而不是真箇區域。

文案:產品涉及的界面文案往往是多方面的,如果公司裡面有文案人員最好,複雜文案可以交由他複雜。這裡也可以寫一份文案規範文檔,對產品的可預見文案類型,甚至細到按鈕文字、欄位名稱和頁面為空提示等做出說明,因為一個產品的可能由幾個產品經理負責,或越到後面,產品經理自己就忘了原先的規則,導致產品里各種形式的文案風格都有,例如在這個模塊叫「新增」,另外一個模塊就叫「添加」。記住幾點:風格統一;意思明確,易於理解;不讓用戶反感。

ICON的使用:Axure8.0之前的版本是沒有icon元件庫的,所以原型需要用到對應的icon時會非常麻煩,需要各種查找,曾經就有過一個新人來問我,返回按鈕的icon怎麼畫。目前大家可以運用Axure裡面的icon元件庫,基本可以滿足日常需求了。記住,原型的主要目的為了清楚的描述需求,只要能清晰的表述,你大可隨便畫個圈圈來表述icon,到UI設計階段,在當面和UI溝通你想要的效果是如何的。

元件的使用:在使用各種元件時,也是一樣,力求風格統一,易於理解,不要各有各的類型,例如在這個頁面里用長方形表示圖片,在另外一個頁面就用axure內置的圖片元件表示。這會增加團隊人員的理解負擔,曾經就有開發人員和我反映,他不懂原型里的長方形是後台返回的圖片,以為是一個背景區塊。

與操作系統的規則統一:這點非常重要,特別是對於一些新人,往往會忽略了這點。如果是同一類型的事件,操作位置、操作方式和交互效果,與系統相背離的話,用戶會一時摸不著頭腦,甚至有時會抓狂。這裡推薦移動設計的朋友閱讀《IOS人機界面指南》和《Material Design 》,裡面分別對IOS和安卓系統的設計做出了規範說明。還有的就是,看了這些文檔,你和UI撕逼起來會變得有理有據。

與自然統一:這裡可能會有點抽象,簡單的來說就是你的設計,要與人們日常的所見到的事物保持統一,這樣用戶才能夠容易的了解你想表達的是什麼意思。比如書的翻頁效果是由右到左的,你千萬不要設計成由左到右。這點對於擬人或擬物的產品特別重要,大家可以看一些遊戲產品,就應該非常明了。

目光流:當我們的眼睛的注意力集中到頁面時,其實是有主次或者說是順序之分的,舉個例子,當我們看一篇文章,自然的目光會從左邊看起。PC網頁很多重要的信息,都會放在左側就是這個道理。這個地方,新人可以往後點在進行學習。

手指的可操作區域:這裡主要是針對移動設計的,我們知道當一隻手在操作手機時,手指方便操作的區域是限制在一個範圍的。甚至手指接觸屏幕的最小有效區域,也是有一個數值的。所以原型的設計要考慮到人手的操作情況。這部分新人只需要有這意識就夠了。

場景:場景的概念在移動設計里會普遍存在,簡單的說來就是用戶在手機上使用你的產品時,是在什麼樣的一種現實場景里進行的,是走路,坐公交,還是晚上空閑的時候呢。不同的產品在不同的場景下會採取不同的處理方式,範圍太廣,這裡不細說,只想表達大家在做產品的原型設計時,一定要考慮用戶使用產品的場景,這樣才會給予用戶良好的體驗。

設備的物理特性:最直觀的例子就是安卓手機和IOS手機的按鍵就不同了,所以對於一些特殊頁面的返回方式處理會有區別,大家可以對照一些微信的安卓版和IOS版。當然除了安卓和蘋果的差別,手機的感測器也是非常重要的,例如加速度器、陀螺儀和重力感應儀。大家在玩賽車遊戲的時候,有沒有使用過擺動手機來控制方向呢?或者大家常用的微信搖一搖,他們都是利用了手機的感測器。想做出一些酷炫的產品,了解手機感測器非常有必要。

關於動效:不管對於PC還是移動設計,運用合適的動效對於事物的表達和用戶理解都有明顯的意義,以後會詳盡的闡述其使用場景和作用。產品經理如果要在原型里表達動效,簡單的還好,複雜的話絕對是一件很悲催的事情。簡單的處理,建議你可以運用墨刀,這款軟體做交互效果還算很方便的,當然Axure的功能依然很強大,但需要處理各種交互事件。現實里很多的小公司是沒有交互設計師的,更別談動效設計了,所以你只能親自操刀,但開發前千萬不要忘了和前端工程師做好溝通,否則開發出來的效果絕對讓你大跌眼鏡。

UI的重要:為什麼在說原型設計階段要說UI的重要性呢,因為在產品進入開發流程的時候,程序員基本會漠視原型的存在,哪怕你的原型設計得屌炸天了,他們也會直接根據UI圖來搞。所以你最好用各種辦法讓UI理解你的意思,原型上不能表述的,直介面頭去溝通,會達到意想不到的效果。

原型設計的知識絕不僅限於此,如果真要詳細的闡述,可能需要幾本書的篇幅。這裡只是著重的寫自己在新人階段所遇到的問題供大家參考,會有很多不足之處。大家在原型設計時,一定要規範起來,易於團隊的人員的理解。產品經理本來就是個高危行業,如果原型難以理解,又不及時去溝通,你分分鐘鍾會被亂箭射死。


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