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「我不是炮灰!「——如何做好FPP隊伍的突擊手

序:薯條娘一直都是按照內容不飄不裝能夠落地來安排內容的表達,可是文字畢竟是抽象的,薯條娘確實不具備大規模製作視頻的能力,非常抱歉。在以後的文章中,我會盡量加入動圖來生動表達某些很難描述的情況,希望大家理解。今天下午製作5張動圖花費了2個小時,確實能力有限。對於很多朋友提出的文是好文,但看完沒有進展的問題——薯條娘為了學習瞬狙盲狙,專門買了一個號打低分段,亂打,就專門瞬鏡戰鬥,現在已經有不小的進步,但是年紀擺在這裡,反應確實跟不上,肯定無法比那些20歲出頭的小夥子。說這些,只是想證明,你只要認真對待,即便是一個遊戲,它一樣會用可見的進步來回報你。

把突擊手排在第三位,只是因為某些能力描寫覆蓋和內容節奏問題,並無為一個隊伍的角色排名之意,所以各位「莽」選手,千萬不要「自慚形穢」——您既是團隊最鋒利的矛,也是團隊最堅固的盾。

突擊手,指經過特殊訓練,掌握精確射擊、偽裝和偵察技能的射手稱為突擊手。突擊手已經成為今天特種作戰行動中不可或缺的重要角色。突擊手常常是特種戰鬥行動決定性的關鍵因素,甚至,一名出色突擊手的行動本身,就可能是一次特種作戰的全部。

一、如何做好一支FPP隊伍的突擊手

當不擁有TPP模式的「姚明」視角的時候,突擊手變成了一個令人揪心的工作。你必須盡量的把狙擊手和指揮提供的信息,在瞬息萬變的戰場上轉化為優勢——至少要讓自己不處於劣勢。

在擁有了超乎常人的反應和頂級槍感之後,如何能夠再把自己的智慧能量爐的功率在貼近敵人的5—10秒內提升到極致,決定了你是否能夠成功突擊而不是去送快遞。

作為一個稱職的突擊手,你至少要能夠擁有「突擊手7能力」:

天賦反應;

頂級槍感;

有效溝通能力和快速信息處理能力;

局勢判斷能力和逆向思維能力;

投擲物利用能力;

地形利用能力;

鍵盤操作能力;

在你準備當一個突擊手的時候,你一定要記住,突擊手不是炮灰——所謂突擊,是為在進攻或者防守出現僵持的情況下,依靠你自己的能力,成功打破僵局獲得勝利的戰鬥方式。也許你會犧牲,但是絕對不是毫無價值,最令人失望的突擊手是「我草,這裡居然有個人!」;最不適合當突擊手的是「我上了哈,你們別管我!」

二、天賦反應

天賦,決定了一個人的反應上限能夠達到什麼程度。

下丘腦促腎上腺皮質激素釋放激素的能力決定了你能夠在應激反應時多快做出處理,但是,如果真的一個人的天賦反應能夠決定FPS遊戲的競技能力,那麼,那些守門員,拳擊運動員、羽毛球乒乓球運動員師傅可以在30歲之後轉行來做電子競技選手?那麼統治電子競技運動的,不應該是那些反應150ms左右的15歲左右的小孩?

顯然這個假設是不成立的。

應激反應是綜合了生理反應和心理反應兩方面,是當你被突然刺激誘發的特異性反應。

生理反應:包括交感神經興奮、垂體和腎上腺皮質激素分泌增多、血糖升高、血壓上升、心率加快和呼吸加速等。這就是天賦的表現:有些人神經興奮,腎上腺素飆升,可是血糖血壓、心率呼吸依然平穩;有人卻可能激動的無法自擬。

心理反應:包括情緒反應與自我防禦反應、應對反應等。這就是後天可以訓練的天賦:控制情緒,不過度應對,按照平時訓練時結果,按部就班的完成動作。更有甚者可以控制心率呼吸並進一步壓制血糖血壓的上升幅度——這就是頂級選手和普通高手的差別。

當然,線下的比賽越多,依靠心理控制生理反應的能力就越強大。但是,也有天賦異稟,經歷豐富依然不能很好的控制自己的選手:北美第一突破口「shroud」為何天賦異稟卻成就不高,就因為這種能力的缺失。

本節末,薯條娘提供一個小遊戲,大家可以去測測自己反應到底如何!

http://games.sina.com.cn/z/cs/test.shtml

薯條娘測試20次最佳成績

三、頂級槍感

對於槍感,薯條娘接觸最多的言論:「撒子槍感哦,說的這麼懸!」「我打得死人撒,槍感還可以撒!」

對於這些言論,薯條娘非常的無力、無奈、無語……

要大家直接理解槍感一詞,肯定會出現非常多的偏差,所以說,要解釋槍感,薯條娘需要寫一些廢話。

在所有以擬真視角為瞄準攝像機位的FPS遊戲中,默認瞄準鏡頭的方向都不能脫離人體擺動(即實際你轉動身體的同時,瞄準位置是處於恆定不變的。)而這種遊戲內置默認瞄準位置,都是處於任何顯示工具的正中央。不論你喜歡16:9,還是4:3,或者設置完之後拉伸畫面。

薯條娘喜歡看圖說話:

32寸顯示器1920*1080解析度

如上圖所示,准心所處的位置,跟解析度、屏幕大小等因素完全沒有關係。除非顯示設置問題,默認準心的位置永遠處於屏幕中心位置。即使是TPP模式中,默認準心在向腰射或者開鏡轉化時有輕微的位移,但准心的位置,依然是處於屏幕中心位置,實際動作由角色完成。

在FPP模式中,默認中心的位置不會受瞄準方式改變的影響而產生位移,僅僅只會受到呼吸效應的影響,因此默認準心所指目標點即開鏡或者腰射後射擊的點。

大家可能要說:「你說這些LZ都曉得,但是沒卵用啊,我不是高手啊!」

下面是重點起來,要考:

絕地求生中,擬真度最真實,讓頂級選手和普通高手高下立判的,就是突擊位。

突擊手,快速、準確兇悍的掩殺目標——但是,作為突擊手不可能走著去掩殺目標吧?那麼問題來了:當你按下疾跑鍵的時候,你是否觀察過屏幕中心哪個用於輔助瞄準的默認準心還在么?——是的,它消失了。

按下奔跑鍵默認準心消失後預瞄

這個時候,擁有頂級槍感的玩家,注意力依然在屏幕正中間的瞄準點,只是他們不需要那個「十字」來參考而已。當突擊發生突發情況時,他們用於參考瞄準的不是系統提供的瞄準慘遭物,而是對屏幕的位置感——敵人放在我的屏幕的中心。

薯條娘花如此大的篇幅來講解什麼是「最頂級的槍感」,並不是沒有人知道,而是沒有人總結給人聽,我當然希望,我能看在絕地求生中,時隔十年看到中國隊伍在FPS遊戲領域崛起。

四、有效溝通能力和快速信息處理能力。

其實這兩個能力,一支FPP隊伍的每位隊員都應該都擁有。但是,在突擊手位置,這些能力必須更加出眾——你是否可以有效突擊,合理利用隊友的幫助,來把你的每一次移動效益最大化,這兩個能力占最重要的作用,甚至,可以彌補你某些槍法和天賦上的缺陷。

有效溝通:

要有效溝通,首先你的隊伍,必須對每一個地形,每一種房型都有高效的代詞,這些代詞來源於某人的統一或者在長久配合中的約定俗成。

其次,你必須在突擊的同時,選擇你最擅長的攻擊方法:攻擊位置、攻擊路徑、最大效能攻擊覆蓋面。比如當你面對某個房區多個拐角或者多個門頭的時候,你必須告訴隊友你選擇哪個方向作為突破點,你需要他們幫你處理哪個你無法覆蓋的位置。

當然,看不見的地方就算搜集再多信息,未知總是存在的,突擊手被擊倒是不可避免的事情,如何換取最大的收穫或者是給隊友換來一次生存機會,是你在倒地後應該考慮的第一件事。薯條娘曾經在作為突擊手攻樓被擊倒後,爬上樓梯堵住三個人,雖然我被隊友炸彈炸死,但是我們獲得了最後的勝利。突擊手口中,第一時間永遠不應該出現「快救我!」,第一時間永遠是說「前面X個人,在XX位置,在幹什麼!」「救不了,不要衝,位置太差!」「他向XX方向移動了,XX注意!」

絕地求生神奇之處在於:這些細節可以看出一個人,而你的改變,每個人都會看到!

快速信息處理:

按照絕地求生的移動速度設置,每一次攻堅或者被攻堅(攻堅範圍一般都存在於100平米方圓內),你思考時間不會超過10秒,當然,真正的頂級突擊手,在任何有可能產生攻堅或者被攻堅的情況下,都應該對後面的情況進行過預演,更頂級的隊伍,會整個隊伍參與預演。但是攻堅和被攻堅的魅力就在於此——計劃永遠趕不上變化,

局勢判斷能力和逆向思維能力。

突擊手判斷局勢的能力,是突擊手個人能力的最佳體現。如果你與隊友的突進,對某些站位的對手形成了不可逆的壓力,勢必,根據當前形式來判斷這些變化,以求在保全隊伍完整性同時殲滅對手。

比如下圖,以攻堅假車庫為例:

圖一

如圖一標註的三個常規防守點位,如果隊伍有效控制了這點位一附近區域,並進行了煙霧投擲、炸彈清理未造成對手人員傷亡時,突擊手如何處理這個情況?根據以上投擲物效果分析,對手站位有三種可能:

一樓架點:如圖二點位4、點位5。

圖二

二樓翻越:到達加車庫後方重新拉開防守距離並躲避狙擊手壓制,但是右側圖一右側拐角視野不佳且佔領需要在無掩體情況下移動10米左右,左側位置有限能有效攻擊的人員不會超過兩人。

對手全部堆積於樓梯轉角地帶:即圖二點位4。

作為突擊手,你如何選擇?

選擇1:直接用破片手榴彈開路清理圖二點位5,在圖一點位3處查看樓梯間情況,並安排隊友架槍壓上,獲取手雷彈射位置(圖二點位4);

選擇2:放棄進入一樓,門口架槍;繞道右側如下圖三。

圖三

在不能卡視角的情況下,由於沒有TPP視野點位6的攻擊方比防守方更有優勢,點位7是可以利用的跳點。走上陽台的突擊手可以選擇手雷對樓梯間進行清理,隊友壓上樓梯間與陽台突擊手形成V型夾擊,二樓房間內部將一覽無餘。

一個單獨樓型的攻擊時間,控制在20秒左右,減去兩輪炸彈的11秒時間,剩下9秒,突擊手需要收集各個點位炸彈的效果並準確推算後選擇突擊點位,協調隊友共同施壓,沒有快速處理信息拿出決策的能力,是不能準確完成突擊任務的。比如,你在突入假車庫一層後,如何讓對手不發現你的具體動向?一個小技巧——40米內步槍連射,可以完美壓制樓上樓下或10米以外腳步聲。

薯條娘對於以上組圖模擬了7個點位,其中1、4、5、6、7,薯條娘進行了分析,那麼點位2、3如何處理?各位朋友可以參與討論,答案在評論區。

五、投擲物利用能力

遊戲中的投擲物包括:震爆彈,破片手榴彈,煙霧彈和燃燒彈。

如何正確、高效的使用這些投擲物是突擊手的必修課之一,鑒於投擲物使用是絕地求生中一個重要課題,薯條娘將單獨一篇投擲物使用分析呈現給大家。

投擲物特性:

震爆彈:拉環或者投擲後,1.5秒爆炸。

破片手榴彈:拉環猴子投擲後,5秒爆炸。

煙霧彈:球形煙霧面積10X10米,持續時間5秒。

燃燒彈:面積8X8米,持續時間5秒。

六、地形利用能力

突擊手面臨的情況是複雜多變的:房區、平原、高地等等地形。

前面多次講述,突擊手不是快遞員或者炮灰。如何能在緊張的戰鬥中,有效的使用你周圍5米範圍內的任意地形,是你有效突擊並保護自己的重要能力。

例如:

坡地下攻上,伏地之後,山頂敵人需要前移3-5米才能攻擊;

丘林凸起地形攻擊,下蹲壓槍可提高爆頭率,趴下可以縮小預瞄區域,敵人追求攻擊你的視野就可能更多的暴露給後方狙擊手;

進屋按卧倒鍵可以提升存活率,有效的腰射控制可增加擊殺幾率;跑位選擇地形交接部位,前方有緩坡或者下陷地形優先;

平原地區多利用細微的起伏,沿地形起伏線弧形跑動,保證只露頭皮,使用跳躍增加視野;

任何掩體,在非必要情況下,不緊貼掩體本身;無論在任何情況下,不完全進入草叢,只將其作為遮蓋物;

無法上頂的崖壁,緊貼崖壁可以躲避攻擊,手雷在這種情況下,下攻上優勢。

突擊手需要的信息分析能力,就是你增加有效選擇的支持之一。

七、鍵盤操作能力

該能力,是應該覆蓋每一名隊員的,但是對於突擊手來說,有一些需要比別人更熟悉的能力。

站姿射擊—蹲姿射擊—卧姿射擊:在戰鬥中快速切換三種姿勢的同時,有效瞄準並命中目標的能力。在這種姿勢切換中,每種切換會導致很短時間的子彈散射,所以,需要對彈道把握非常準確,當然,收益也是非常客觀的。由於整個過程會導致槍口的自然向下,因此主要是控制槍口的左右抖動。特別是在前兩種姿勢向卧姿切換時。

跳躍瞄準能力:突擊手會更多的使用跳躍來通過某些會被攻擊的暴露源,比如過門、查看近處掩體後方情況,在你使用奔跑鍵後,跳躍也會沒有默認準心的參照,這個時候,有兩個選擇:鬆開奔跑鍵、使用QE偏頭鍵可以重新喚出默認準心。

精細控制身位:由於FPP模式的特殊性,我們要大量使用偏頭+方向來控制我們在掩體後暴露身體面積的大小,薯條娘的做法是將Q/E的設置對調,Q向右,E向左,以便可以方便的操作偏頭方向和移動方向相同。(可能是薯條娘小腦不夠發達,嘿嘿。)

突擊手篇結語:

一名突擊手,幾乎決定了一個隊伍的上限。畢竟,決賽圈只有那麼大,能夠爭奪第一的隊伍,都要面臨突擊和被突擊的戰鬥。為什麼文章開頭說既是利矛又是堅盾,因為在防禦時,突擊手要控制自己對遠距離擊殺的貪婪,作為防禦第一線的堅盾,保護打靶的隊友,發現近距離範圍的敵情,並利用其強大的近距離作戰能力,完成防守。


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