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遊戲改編電影的海市蜃樓

前不久,《頭號玩家》給中國影迷們帶來了一次集體高潮,豆瓣評分一度高達9.2分,累計票房11.4億人民幣,然而到目前為止,《頭號玩家》在北美的票房僅有0.96億美元(約6億人名幣),在IMDB上的評分也不到8分。

顯然,在太平洋另一端的那些人眼裡,《頭號玩家》只不過是史蒂芬·斯皮爾伯格眾多作品中的一顆綠草,在繁花的簇擁下並沒有表現的十分驚艷。

事實上,在近幾年裡,遊戲題材彷彿是好萊塢電影製作人們眼中的香餑餑,無論誰都想方設法的想湊上前去嘗嘗味道,然而他們吃相併不好看,不僅普通的影迷拒絕買單,那些遊戲的原作粉絲們也對此嗤之以鼻。

17年的《刺客信條》與《生化危機:終章》雙雙撲街,16年的《魔獸》在擁有可以說是最龐大的遊戲玩家數量的情況下也僅僅拿到4.33億的票房,順帶一提,《魔獸》的7.7分是遊戲改編電影在豆瓣中的最高分,而大都數遊戲改編電影都在及格線附近徘徊。

《魔獸》劇照

遊戲改編電影到底怎麼了?

在這裡容小影說一句,錯的並不是那些電影,也並不是製作人,更不是導演演員以及其他的種種。遊戲其特殊的屬性註定了其改編為電影形式的失敗。

換句話說,將遊戲改編為優秀電影的美好願景不過是海市蜃樓,用《碟中諜》裡面的話來說的話:mission impossible。

1

互動式體驗的剝離摧毀了虛擬現實

歌德在《詩與真》中提到:

「每一種藝術的最高任務,即在於通過幻覺,達到產生一種更高真實的假象。」

《頭號玩家》劇照

對於影視藝術來說,視覺效果是其賴以生存的根基,那麼對於遊戲來說,參與才是根本。互動式的參與感保證了玩家的遊戲體驗,讓玩家們能更深入的沉浸在製作者製造的虛擬的真實中,從而得到滿足感,這也就是為什麼遊戲也常常被稱作「交互藝術」的原因。

拿《最後生還者》——被英國的EMPRIE評為「歷史上最偉大遊戲」榜首的遊戲——來舉個例子。

《最後生還者》人物圖

如果剝奪了玩家的參與權力,單單從電影的角度來看,《最後生還者》最多只能算是個中上乘的製作,然而當玩家參與進去之後,體驗感就完全不一樣了。

《最後生還者》遊戲中有這麼一個場景:主角Joel和他護送的小女孩Ellie走散了,然後經過重重阻隔,Joel最終在關鍵時刻找到了Ellie。

《最後生還者》遊戲截圖

以旁觀者的角度來看,這樣的橋段並不是很新奇,但是《最後生還者》的製作人用雙線敘事的手法——即玩家有時控制Joel有時控制Ellie——將整個場景呈現給玩家,讓玩家控制角色去面對傭兵團的追殺,讓玩家體會到極高的參與感,從而達成沉浸式的體驗,進而引出「末世下的生存思考」這樣的精神內核。這樣的體驗感是任何電影手段,無論是3D還是4D(包括所謂的5D)都無法達成的。甚至就連《刺客信條》劇組花那麼大手筆完成的「信仰之躍」都遠遠不能滿足遊戲玩家的期待。

GIF

《刺客信條》遊戲中的信仰之躍

互動式參與本質上其實是一種欺騙手段,目的就是讓玩家對遊戲的感覺更加真實,從結果來看,它的作用還是很顯著的。

2

對遊戲劇情進行改編的必要性與鱷魚困境悖論

遊戲改編電影為人詬病的一個主要的方面就是其對遊戲原本劇情改編,事實上,原作劇情越豐滿的遊戲改編為電影之後受到的關於劇情方面的攻擊是最多的,例如育碧(一家很受玩家喜愛的遊戲公司)系的遊戲《波斯王子》和《刺客信條》的改編電影,其評論區是原作玩家吐槽的重災區。

《波斯王子:時之刃》劇照

但是小影想要指出的是,電影對於遊戲情節的改編是必要的,否則的話遊戲改編電影不過只是複製品而已。

想必大家都能想到,由於電影和電子遊戲都可以看作是影像與聲音結合而成的綜合藝術形式,一旦遊戲改編電影的導演或者編劇向原作劇情妥協的話,這部電影的上限也就已經定死了——它不可能獲得超過原作更高的評價。

複製品只是複製品。這是一種無形的屏障,但是它可以像生物學中的生殖隔離一樣近乎牢不可破,足以讓那些不撞南牆不死心的製作者望而卻步。

改編的必要性同時意味著失去絕大部分遊戲粉絲的支持,然而製作者們製作這部電影的初衷便是為了吸引遊戲玩家群體。

有了以上兩個條件之後,經典的鱷魚困境悖論產生了。

鱷魚困境悖論

一個鱷魚偷了一個父親的兒子,它保證如果這個父親能猜出它要做什麼,它就會將兒子還給父親。如果這個父親猜「鱷魚不會將兒子還給他」,就會成為所謂的「悖論」:如果鱷魚不還兒子,那麼父親就猜對了,鱷魚就必須把孩子還給父親,否則鱷魚違背了諾言;如果鱷魚將兒子還給他,那麼父親就猜錯了,鱷魚又違背了諾言。

鱷魚困境悖論是經典的無解悖論,所以:

「不要拍遊戲改編電影」或許才是唯一的出路。

3

史蒂芬·斯皮爾伯格的嘗試

作為最負盛名的導演之一,斯皮爾伯格一直在給影迷們帶來驚喜,小影想說,《頭號玩家》在中國的備受好評並不是沒有原因的。

斯皮爾伯格將遊戲元素的碎片化是《頭號玩家》空前成功的主要原因,也就是留下會給遊戲玩家帶來快感的元素,並且將它們加入到主流的商業電影製作中。

《頭號玩家》中出現的RX-78「元祖高達」

在《頭號玩家》里,所有人都可以找到自己的快感。

從這個角度看的話,斯皮爾伯格就像是使用了「外掛」一樣,從一個不存在的「暗門」中找到了出路。從《侏羅紀公園》到《阿凡達》再到《頭號玩家》,小影發現斯皮爾伯格一直能在商業片的領域中給我們帶來一些別出心裁的驚喜。

但是你看,連斯皮爾伯格都不敢嘗試對遊戲的直接改編,其他的一些製作者也該冷靜冷靜了,這東西看起來是個香餑餑,實際上可是很難消化下去的。

在商業為王的今天,電子遊戲的處境尤為尷尬,一邊是大量的低成本、體驗感幾乎為零的諸多遊戲長時間的佔領著遊戲市場,另一邊是影視製作者們的「無腦」改編.

電子遊戲頭上的「第九藝術」的名頭在這種情形下不過是一種無情的嘲諷罷了。

文案:九萬字

編輯:九萬字


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