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一場突破VR技術瓶頸的變革撲面而來

原標題:一場突破VR技術瓶頸的變革撲面而來


近來電影《頭號玩家》被刷爆朋友圈和各類資訊網站,同時也在豆瓣上曾一度得到了9.2的評分,今天讓我們從這兒進一步了解現實中的VR體驗與交互的行業狀態吧。


電影根據恩斯特·克萊恩同名小說改編,講述了一個現實生活中無所寄託、沉迷遊戲的大男孩,憑著對虛擬遊戲設計者的深入剖析,歷經磨難,找到隱藏在關卡里的三把鑰匙,成功通關遊戲,並且還收穫了網戀女友的故事。


在這裡我們不再贅述劇情和彩蛋,但是想同大家交流一下現實世界中的虛擬現實技術與電影里夢幻逼真的虛擬世界之間還有著多遠的距離。


1:基於普及超高速全域覆蓋的無線網路


雖然國內外各運營商一直為著提高信息數據的傳輸效率而努力,例如2G-3G-4G網路的換代更新,但實際的下載與傳輸速度與理論峰值還是有著極大的技術問題:即100Mbps的理論峰值與1-2Mbps的實際上下傳速度。雖然在光纖和USB領域,15年的貝爾實驗室完成了10G/s的光纖傳輸實驗,也包括去年USB3.2發布的2G/s的標準峰值理論。但如果要體驗電影里近乎完美的沉浸式體驗,就必須要實現16k、32K+的內容成像率,那麼對於無線頭盔的傳輸效率就需要達到500+Mbps+/s的技術支持。雖然全球各國即將在2020年實現5G時代的部署,但如果僅僅以此作為VR無線傳輸的解決方案,相信還是會有著各種各樣的硬體限制與技術問題。


5G時代 你準備好了嗎?


2:綜合性能卓越的沉浸式頭盔與顯示設備


目前最為頂級VR設備生產商之一的HTC公司,在去年推出的Vive Pro頭顯設備無論是畫面細膩度還是對像素點的改進,已經能較好的滿足現在大多數普通玩家的需求,不過相較電影中近乎完美的沉浸式體驗,其AMPLED的雙屏解析度還是離16-32+k的超高清門檻有著較大的距離。 令人鼓舞的是MOLED的主力供應商已經把製作可以成像出4K級解析度的成像面板作為產品更迭的新目標。相信在未來10年內屏幕解析度這一技術瓶頸會逐漸被日益豐富的需求和市場所攻克。屆時虛擬和現實的界限也會愈加縮小。


未來集交互感測與即時反饋等技術的頭顯設備


3:具有即時反饋的支持設備


無論是反饋外衣還是反饋手套,其交互阻力/作用力對沉浸式虛擬現實體驗來說都是不可或缺的。本月3號Fackbook旗下虛擬現實廠商Oculus申請了VR觸覺反饋手套新專利,而在此前VRTrix,Haptx等公司也陸續發布過一些反饋手套與相關配件產品,雖然以電影中的反饋系統是在續航、性能、自適應度還是有很大的進步空間。但這也是作為解決全面感知系統



Oculus的VR觸覺反饋手套

4: 高自由和控制度的大型交互設備


除了反饋設備外,高自由度的大型交互外設也是可以大幅提示虛擬現實的沉浸感。目前在市場上佔主流的依然是跑步機、體驗椅等簡單的固定交互裝置。其場地和互動範圍也極為有限,並不足以滿足客戶的體驗需求。可以試想下:當你在虛擬場景中正在盡情奔跑著,而你現實中的身體撞到牆上的錯位感。


如果要解決交互性問題,當以需要一個同身體運動超高度適應的立體性設備,但其間所需要的技術與資金投入是巨大的,在短期內難以實現。從技術實踐上來講:在相當長的時間內在以超大型固定場地為設計前提下,根據虛擬場景有選擇性製作可以即時調節控制的跑道、斜坡、樓梯等各種實景相結合的綜合**互設備是具有經濟和運營意義的,同時也會是市場實際的選擇。


為技術瓶頸所限的VR交互設備


科技發展日新月異,隨著技術和設備瓶頸的攻破,VR虛擬技術會慢慢的滲入到生活的方方面面,我們依然要去接受、去擁抱,勇於面對現實世界。不能因為對現實中的妥協而沉溺其中,成為逃避現實世界的精神避難所。不過在虛擬現實還遠未滲透到生活的方方面面的現在,無論我們是的身份如何,都應該以更加積極開放的心態去學習、接受、VR技術乃至完善整個行業。把握社會與應用科技發展的大趨勢,為現實的社會提供更多的服務與支持。


這是我們的一小步,也是走向進步和未來的一大步。


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