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「吃雞」類電競賽事的專業化之路,到底還有多遠?

從2017年開始,以《絕地求生》為代表的戰術競技(俗稱「吃雞」)類遊戲開始加大了在電競化方面的投入。如今,從端游《絕地求生》的海外賽事,到兩款《絕地求生》手游——光子的《絕地求生:刺激戰場》、天美的《絕地求生:全軍出擊》近期的TGA大獎賽,大大小小的「吃雞」類賽事開始在電子競技的舞台上輪番上演。

不過,儘管絕大部分戰術競技遊戲從廣義上看,也隸屬於射擊類,但相較於以FPS為主的傳統射擊類電競來說,「吃雞」類電競賽事目前還僅僅處在早期的摸索階段,從賽制,賽程,到現場組織,觀戰,以及觀賽粉絲群體,都還有著許多不確定性。

從一個熱門玩法,到成為一個主流電競項目類型,戰術競技到底還有多遠的距離?

「吃雞」電競化?先學學電競「老大哥」

想要了解戰術競技距離主流電競項目類型還有多遠,首先應該為其找到一個從形態上較為接近,最有可能追趕和學習的目標——毫無疑問,傳統FPS電競無疑正是《絕地求生》端、手游及其它戰術競技類遊戲未來最好的借鑒對象。

從流行玩法,到真正成熟的電競項目,FPS也走了相當久。

儘管電子競技的概念從某種程度上說,正是誕生於早期以Quake系列為代表的FPS遊戲,但以更為苛刻的眼光來看待的話,若要論及專業化程度高的職業電競體系的形成,傳統FPS電競的成熟也是近十年間的事。

近十年里,歐美地區以CS1.6/CSGO(2012年以後CS1.6逐漸為CSGO所取代)項目為主,逐漸形成了以第三方賽會制比賽為主的獨特電競生態;而在以中國為主導的亞洲地區,則有《穿越火線》所建立起的,以百城聯賽,CFPL及東南亞各國職業聯賽和CFS世界大賽為代表的多梯度職業聯賽體系。

(早年WCG上的CS賽事)

以賽會制賽事為主的第三方電競生態,和以第一方賽事為主導的職業聯賽體系,雖然走了截然不同的發展道路,但卻都發展出了具備各自項目特徵的獨特圈層文化,具備了長久的可繼承性和輻射衍生能力——在歐美地區,比賽項目從CS1.5過渡到CS1.6,再到如今的CSGO,無論選手、戰隊、觀眾群體、粉絲文化,甚至是主流贊助商,都有著完美的繼承;而在以東亞地區為主的CF電競圈,則有迄今為止已延續了12個賽季的CFPL職業聯賽,其俱樂部,選手,以及整體賽事品牌的商業化包裝都堪稱典範。

毫無疑問,以CS和CF為代表的兩大傳統FPS電競項目各自所發展出的職業電競賽事體系和賽事文化,也正是如今《絕地求生》端、手游及其它「吃雞」類項目所要學習和借鑒的「老大哥」。

(不知不覺,CFPL已是經歷了12個賽季的老牌職業賽事)

在國內的電競大環境下,無論是《絕地求生》端、手游,還是其它「吃雞」類項目,若有心打造屬於自己的本土電競賽事,應當更多考慮從CFPL中汲取經驗。作為一個已經運轉了6年,十二個賽季的老牌賽事,CFPL至今仍在保持著每個賽季都會對比賽規則和賽制細節進行一定調整,以不斷適應變化中的職業賽場環境。而保持不斷的自我刷新,也是任何一個長盛不衰的電子競技項目維繫其賽事生態,滿足觀賽人群需求的有效保障。

電競化是必然趨勢,不同項目各顯神通

當然,儘管「吃雞」類電競項目尚不足夠成熟,但作為當前競技類遊戲圈當中最炙手可熱的玩法,其大眾基礎仍然相當可觀。此外,「吃雞」類玩法的簡單易上手,充滿變數的對戰過程,以及百人規模對抗的激烈場面,也使得這一玩法在電競化方面有著不可估量的潛力。

因此不難預見的是,各大主流「吃雞」項目勢必會在今後的一段時期里,通過對傳統FPS或其它成熟電競項目的模仿借鑒,逐步打造和形成自己的電競賽事體系與賽事文化。

甚至可以進一步猜測的是,在海外地區,不論是《絕地求生》端游,還是新近崛起的《堡壘之夜》,由於缺乏像騰訊這樣擁有深厚行業積澱的廠商出面主導,未來的賽事體系可能仍然會是第三方賽事與第一方賽事並存的格局。

(Dreamhack已宣布將於今年舉辦PUBG賽事)

而在國內,由騰訊代理運營的《絕地求生》端游,以及由騰訊開發並運營的兩款《絕地求生》手游,勢必會藉助騰訊當前廣泛分布於國內電競產業鏈的豐富資源,建立起以《絕地求生》這一IP為核心的獨立賽事體系。

除此之外,在國內射擊類手游市場佔據重要地位的CFM——作為一個囊括了傳統FPS和「吃雞」玩法的射擊類手游和移動電競項目,由於已在傳統FPS電競領域已經建立起了以CFML為核心的聯賽體系,同時又背靠著擁有近十年電競賽事發展歷史的整個CF職業電競圈,因此,CFM應當會走出一條以現有職業電競資源為基礎,同時橫跨傳統FPS與「吃雞」兩大子類別的獨特電競化道路。

(今年年初的CF生存特訓世錦賽現場)

結語

「吃雞」,或者說戰術競技,無疑是近兩年來發展勢頭最迅猛的射擊類遊戲玩法,且沒有「之一」,而對於擁有如此龐大體量的一個遊戲玩法來說,走上電競化道路幾乎是一種必然。

不過,「吃雞」玩法當中的某些特徵元素卻是「雙刃劍」,既加速了此類遊戲的普及化,也在一定程度上阻礙了這一玩法進化為高度專業化和成熟化的主流電競項目。

總而言之,戰術競技從熱門玩法,到嚴謹、專業的電子競技項目,還有相當長的一段路要走,戰術競技類項目距離誕生像CFPL這樣成熟的職業電競聯賽體系,也有不小的距離。不過,天然適於發展電競賽事的各大「吃雞」類遊戲已然在為此做出努力和嘗試,而它們究竟會如何利用不同的資源和背景優勢,發展出各自的電競體系,恐怕也是未來電競行業的一大看點。


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