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電影《頭號玩家》背後除了彩蛋,還有一些你不懂的東西

《頭號玩家》作為一部商業電影,它取得了巨大的成功。它的成功不僅是實現了票房大滿貫,而且實現了對眾多流行文化的致敬。「60後70後能找到熟悉的電影和配樂,80後90後會發現曾經痴迷的動漫和遊戲,而這一切元素用00後歡迎的方式呈現出來,讓未來的10後、20後也有機會認識這個時代。」除了這些,電影對未來科技世界的幻想與創造背後,蘊含了許多有趣的理論值得我們去探討。

「綠洲」虛擬遊戲世界的肉身體驗

不知道你是否記得這些場景:在「綠洲」遊戲世界裡,當男主角韋德第一次遇到女主角阿爾忒彌斯時,韋德的肢體動作變得十分拘謹,說話開始結巴;當他們兩人第一次相約舞池時,韋德的身體被阿爾忒彌斯觸摸後,真實的肉身能感受到一股熱流在不停地涌動,心跳不斷加速,腎上腺指數急劇上升,甚至頭腦也逐漸失去清醒理智的意識……

不少觀眾看到這裡,也許都會發出驚嘆,這不就是男女主角愛情荷爾蒙即將爆發的時刻,當然不只是那麼的簡單!這些既真實又虛幻的情感體驗得益於VR(VirtualReality 虛擬現實)人工智慧技術的高速發展。

那什麼是VR(Virtual Reality 虛擬現實)技術?「VR技術」是發端於20世紀60年代的一種高新技術,「Virtual」表示該環境由計算機生成,用戶戴上硬體設備可以看到虛擬場景,並不表示用戶真實地處在那個場景,只是感覺好像身臨其境一般;「Reality」則是指物理意義上存在於世界的任何事物或環境,它可以是實際上可實現的,也可以是實際上難以實現的或根本無法實現的。

簡單來說:用戶可以在由計算機生成的三維虛擬環境中開展一切活動,與現實環境相隔絕。

《刺客信條》中曾經說過:「無物為真,諸行皆可。」值得注意的是,VR技術的高速發展是具有兩面性的。一方面,VR技術能夠使一切事物的傳播效果和感染力更加顯著,虛擬世界可以成為身體情感體驗的最佳地方,人們將虛擬世界的身體感知完全等同於現實世界的身體感知。另一方面,人們擺脫現實世界的束縛,獲得一個全新的身份,建立全新的社交圈子,創造屬於一個屬於自己的「第二人生」機會,浸入式地享受虛擬世界所帶來的暢快感。人們對此產生強烈的依賴,一昧地追求感官刺激,被構建的虛擬世界大大地降低了人們對現實世界的判斷能力與獨立思考的能力,逐步喪失了現實的審美情趣與文化想像力,未來的人類可能成為「虛擬現實人」。

電影彩蛋背後的符號意義

眾所周知,這是一部充滿彩蛋的電影,彩蛋的數量多達138個。絕大部分的人雖然不能夠完全清楚地找到所有的彩蛋,但是依然不會影響我們的觀影熱情。

斯皮爾伯格精心布局安排的彩蛋大多是來自ACG(Animation Comic Game),即動畫、漫畫、遊戲的總稱。同時,也有的彩蛋是致敬經典電影的流行元素。比如在第一輪賽車比賽的場景上,觀眾們會發現眾多遊戲名角也都「熱血」參演了本片,《街頭霸王》的隆、《戰爭機器》里的迪奇和勞拉克羅夫特等,在比賽的過程中,選手們遭到了金剛和《侏羅紀公園》的霸王龍襲擊。

在混亂星球的派對上,街霸的布蘭卡、哈利奎恩和小丑、甘道夫、喪鐘等不少知名的嘉賓紛紛亮相。最令觀眾難忘的,莫過於老斯將恐怖片《閃靈》的經典片段重新搬回到大銀幕上,讓不少觀眾大呼過癮。《頭號玩家》是一部記錄觀眾青春時代符號的電影,分秒可見的彩蛋都具有能指與所指兩個不同方面。

索緒爾指出每個語言符號包含了能指與所指兩個部分,第一個符號系統(包括能指和所指)即外延,成為第二個符號系統的能指即內涵。索緒爾把能指看做是語言的音響形象,而所指則是意義或概念;二者結合起來就是符號,構成了符號對指示物(即事物對象)的意指作用。而在當代社會視覺想像大量出現後,能指就是這類形象(或意象)的各種表現形式。

比如,在日常動漫中「高達」這個符號,其原始的能指是這兩個漢字的筆畫、形狀、讀音、其所指就是來自日本最著名、最經久不衰、最龐大、也是盈利最高的《機動戰士高達》動畫系列。在《頭號玩家》的電影中,大東變身成為高達RX-78-2大戰機械哥斯拉的場景,燃爆了所有的觀眾,「高達」的能指就會發生了很大的變化,觀眾馬上會聯想到「這就是那個高達吧,帥爆了!」、「這個經典拔光劍坎腰部的習慣是0079的阿姆羅」、「這就是我以前最喜歡的那個系列」。高達不僅僅是一件動畫系列,而且是一件承載著絕大部分人重要記憶的物品。

斯皮爾伯格狠狠地扣掉了遊戲與玩家兩者長期被污名化的帽子,他將許多熟悉的遊戲角色、物件、場景重現地大熒幕,大大地增加了影片的交互體驗,讓觀眾獲得強烈的共鳴感與精神慰藉感,電影的符號價值意義不容忽視。難得的是,只有真正了解電影的人,才能在一部電影中實現劇情展現、人物魅力、視覺效果、經典致敬等多種元素的兼顧。

大數據時代下的數字遺忘權

《頭號玩家》中有這樣一些熟悉的情節:男主角韋德在尋找第一把鑰匙的過程中,一次又一次地藉助圖書館的館藏資料與過去情景再現來尋找線索,最終成功揭開謎團。大反派諾蘭憑藉IOI公司對「綠洲」遊戲進行後台操控,準確地追蹤男主角韋德的活動範圍,查找出韋德現實世界的真實身份。這些熟悉的情節其實都是大數據時代下數字遺忘權的表現。

英國牛津大學網路學院教授維克托?邁耶?肖恩伯格曾經說過:「由於網路技術和全球網路的發展,人類的記憶與遺忘的格局發生了根本性的轉變:遺忘變成了例外,記住成了常態。」互聯網記住了你所有的數字足跡,數字化記憶所具有的可訪問性、持久性、全面性特徵,會使人失去對自己所有個人信息的控制能力。過去發生一舉一動被互聯網大數據精準地記錄下來,成為我們身體上的「數字皮膚」。

當然,「數字遺忘權」讓我們反思如何保護個人隱私?如何正確合法地使用「數字遺忘權」的權利?不管是在現代社會,抑或是在未來社會,我們意識到「數字遺忘權」並不是對大數據趨勢的否定,個人信息安全與大數據網路環境相輔相成,協調兩者之間的關係,既能充分尊重與保護個人信息的安全與利益,又使得大數據真正發揮效力推動發展,數字遺忘權的提出為問題的解決提出了新的思路。

也許,連斯皮爾伯格都沒發現自己的電影背後除了那些「梗」外,還有那麼多有趣的理論。不論如何,科學技術再如何先進,虛擬世界依然與現實世界有所不同,我們依然謹記:「Realityis the only thing that is real.」

參考文獻:

邱芳芳.美國VR新聞的發展現狀與影響.碩士學位論文四川省社會科學院,2014.

吳文虎.電視廣告的社會文本解讀.現代傳播,2002,(02):88-90.

[英]維克托·邁耶?肖恩伯格.刪除——數字時代里遺忘的美德[M].袁傑譯,杭州:浙江人民出版社,2013:6.

[英]維克托·邁耶?肖恩伯格.刪除——數字時代里遺忘的美德[M].袁傑譯,杭州:浙江人民出版社,2013:128-134.


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