當前位置:
首頁 > 時尚 > 終於有家遊戲廠商,因為氪金太過分被玩家幹了。。。

終於有家遊戲廠商,因為氪金太過分被玩家幹了。。。






遊戲廠商為啥要整氪金元素呢?



因為要賺錢。




以上。




。。




。。。



。。。。




開玩笑的,世超要是這麼寫會被責編同志打死。




不過談到遊戲廠商賺錢的問題,得把手游和 3A 遊戲

( 通常指研發高,主要平台是主機和 PC,而且

有一個單獨零售價

的遊戲 )

分開說。




不管老玩家多討厭這麼不 「 核心 」 的手游,但無法阻擋遊戲市場被手游擠壓的事實。



遊戲行業數據媒體 Newzoo 預測到 2020 年


手游營收會佔遊戲行業的 40% 






這裡要注意,

擠壓

的是 「 市場 」

,無論是技術還是創意上,一般來說 3A 作品還是遠遠高於手游,因為開發目標是不同的。



至於手游為啥要氪金?




其實沒什麼好說的。。。




看看 iOS 暢銷遊戲榜單吧,排名靠前的都是免費+氪金的模式。




作為沒有零售價的產品,氪金是廠商的主要收入來源。




有意思的是,前 15 位中,除了一款來自 IGG


其他不是騰訊就是網易的



( 數據來源:七麥數據 )




因此分析手游為什麼要氪金其實沒多大意義。



問題是,現在的 3A 遊戲也開始氪金了。




舉個例子。




EA 發售的星戰主題遊戲,《 星戰:前線 2 》本身是一款很好的作品,但遊戲內氪金可以讓玩家獲取戰利品箱子,這些箱子里可以開出一些直接強化角色的物品。





因為這個原因,導致遊戲的評價受到很大影響。



遊戲評測媒體 GameSpots 的差評里強調了 「 微交易 」 模式,最後給了 6/10 的評分。





最近,EA 終於頂不住壓力,關閉了遊戲的微交易,並且

重新上線以後只賣裝飾性的內容。




有趣的是,EA 的首席設計師接受採訪時,表示 「 我們意識到了這是個錯誤的做法 」。





Emmm。。。



早幹嘛去了?




作為一家在業界混了這麼久的遊戲公司,世超是不太相信他們意識不到核心玩家是有多討厭氪金的。。。





對於玩 3A 的、相對核心的玩家來說,消費行為和休閑玩家相差挺大。




他們願意動輒花個幾百來買遊戲,但是對於氪金元素,尤其是

直接影響體驗的氪金元素

,態度就好比吃飯的時候吃到鼻屎一樣厭惡。




其實邏輯也挺簡單的,作為消費者,我已經付了一大筆錢買了你的商品,咋還要我後手再給你錢?




更重要的是,遊戲

既然設計了氪金系統,那肯定有一些圍繞著這個系統的設計,

這些設計

肯定會影響遊戲體驗

,不然玩家不會去氪。




再舉個例子,另一個因為氪金被噴的 3A 遊戲:《 NBA 2K18 》。





遊戲本身要賣 300 塊。




在遊戲的生涯模式里,本身設計的玩法是玩家扮演一個球員,打比賽賺錢給自己的球員升級。




從某一代開始,這個升級用的貨幣是可以買的,算是讓系列有了氪金元素。




但是在《 NBA 2K18 》里,正常遊玩和氪金的平衡實在做得太糟糕了。




比如說世超自己,氪了將近 200 元的虛擬貨幣,還是覺得玩起來乏味,如今遊戲盤直接放角落吃灰去了。。。




上面兩個例子是做得不太好的。




有些遊戲就還行,比如說 《 中土世紀:戰爭之影 》。





這是一款魔戒主題的動作冒險遊戲,玩家可以氪金來快速獲得一些物品,讓遊戲輕鬆一些。




不過作為一款以單機戰役為主的遊戲,不存在競技平衡性,而且只要技術過關不氪金也能玩得很開心。




這樣的形式沒有帶來口碑崩壞。





再比如說最近在主機玩家群體中火的不行的《 怪物獵人:世界 》,氪金內容都是不影響平衡的裝飾性物件。




比如說動作表情,還有 NPC 角色的外觀。




這麼可愛的引導娘的衣服,還不買TMD???





但是,哪怕是上面那兩款 「 輕氪 」 的遊戲,他們的零售價其實也不便宜了,都是 400 元不到,遊戲廠商真的那麼貪婪,

非得

冒著犧牲口碑的風險做出氪金系統嗎?




真實情況其實挺心酸的。




3A 遊戲廠商,光靠零售可能真的快過不下去了。。。




說個直觀一些的情況。




一款精心製作的 3A 大作,零售價大約是 50 - 60 美元。





在價格不變的情況下,遊戲發生了什麼變化呢?




這是 2003 年被很多媒體評為年度最佳遊戲的作品, 《 波斯王子:時之沙 》的畫面。





而這是去年的 PS4 獨佔動作冒險 《 神秘海域4 》的畫面。





效果提升了數不清多少倍。。。




雖然說技術的進步也許會降低成本,但遊戲依舊還是個創意驅動的商品,如今規模的遊戲開發成本肯定是遠遠高於以前的。




那遊戲廠商這幾年怎麼過來的呢?




不知道各位聽說過 DLC 沒?





DLC 的意思是可下載內容,玩家可以花錢買下來,在原來遊戲的基礎上擴展遊戲體驗。




廠商做這類內容的時候,可以直接用原來的工具做,

成本比開發新遊戲要低不少

,而且很多時候玩家也願意拓展喜愛的遊戲的體驗。




當然,這個模式也有些被做壞了,比如有的廠商會縮短遊戲本體的長度,把遊戲 「 拆開來 」 賣。




有些過分的甚至會發售 「 首日DLC 」,把能和本體同步發售的內容當成擴展來賣,這種擺明了的流氓邏輯激怒過很多人。





至於後來,又有了預購獎勵,季票

( 其實就是預購 DLC )

,還有各種豪華版,黃金版

( 說的就是你某碧 )

。。。




玩家罵著遊戲廠商黑心,但廠商其實自己也很為難,做 3A 真的快要入不敷出了,另一邊還羨慕做手游的賺錢賺到飛起。




其實寫到這裡,世超倒是有個拙見,或許能改善一下 3A 遊戲廠商的情況。




就是。。。

漲價。




聽起來很粗暴末流的方法,可能是目前的最優解呢?




因為他們的作品目標是核心玩家,遊戲市場上口味最叼的一批人,他們能認出套路,也痛恨套路。





直接漲價,養活自己,從而繼續提供優質的遊戲內容,世超覺得真正的玩家是可以理解的。




畢竟,這些玩家玩遊戲的目的從來都不是社交,也不是跟上什麼潮流。




他們只想一直玩存粹的,好玩的遊戲,一直玩到老。




比如說世超,《 戰神 》豪華版預購,該買還是買,眼睛都不帶眨一下的。。。




《 度日如年 》







「 玩家們的錢其實挺好賺 」


喜歡這篇文章嗎?立刻分享出去讓更多人知道吧!

本站內容充實豐富,博大精深,小編精選每日熱門資訊,隨時更新,點擊「搶先收到最新資訊」瀏覽吧!


請您繼續閱讀更多來自 差評 的精彩文章:

自動駕駛技術日趨成熟,那一天離我們不遠了
有趣的靈魂固然難尋,但假裝有趣的靈魂太特么多了!

TAG:差評 |