當前位置:
首頁 > 科技 > 任天堂 Switch 超強新玩法揭秘:原型居然是一台「挖鼻孔機」?| 大咖說

任天堂 Switch 超強新玩法揭秘:原型居然是一台「挖鼻孔機」?| 大咖說


作者:木斯


「大咖說」是 AppSo 推出的新欄目,關於產品的趨勢洞察,關於行業的內幕八卦,讓行業大咖來為你揭秘。

今天, Nintendo Labo 正式發售了,幾乎每一個看過官方演示視頻的人都會發出「這個創意真棒,想買

的念頭。

在發售之前,任天堂在 Labo 官網也先後放出了兩期開發者 interview 文章,對河本浩一(Nintendo Labo 製作人)、阪口翼(Nintendo Labo 軟體負責人)、小笠原嘉泰(Nintendo Labo 硬體負責人)三人進行了深入採訪。

在最新一期的採訪「製作與開發篇

中,幾位負責人對軟硬體、原材料、團隊組成暢所欲言,也讓我們終於得知,Nintendo Labo 這個紙盒玩具到底是如何從零開始,逐漸被創造出來的。

掃描下方二維碼關注 AppSo(微信公眾號 AppSo),回復關鍵詞「

紙盒

」獲取 Nintendo Labo 全部紙盒設計圖,自己動手 DIY 。


靈感:第一款試作,竟然是

挖鼻孔

事實上,Nintendo Labo 這三位核心成員並非一開始就直接聚到了一起,甚至沒有互相合作的先例。在團隊建立之初,只有阪口翼一人在構思原型設計,之後擴增到了四個人才開始決定嘗試做點東西出來。

阪口翼表示,當時團隊已經確定要做和 Switch 有關的產品,最初還想出了很多

捏他」的概念,比如說

用 Switch 的 Joy-Con 手柄做兩個剪刀,就是想讓 Joy-Con 像剪刀一樣動起來

之類。

其實初期這些點子和想法都是有價值的,有一些設計也的確運用到了現在的產品上。比如說 Labo 團隊曾試想讓 Joy-Con 靠自身的震動機制進行移動,這其實就是現在遙控小車的玩法。

任天堂 Switch 的硬體結構很特別,這裡的

特別」不是指配置上,而是在那兩隻可拆卸的手柄上。具體來說,兩隻 Joy-Con 手柄不僅都支持陀螺儀偵測,內部還都配備了專門的震動馬達。

而從任天堂的介紹視頻中也能清晰看到,右邊的手柄配備了 IR 紅外攝像頭,可以捕捉和追蹤物體運動軌跡或是熱信號,比如真實的人手。

雖然這些功能也都常見於各種智能手機產品上,但如何將它們完美地組合到一起使用,團隊初期並沒有找到很好的突破口,按照阪口翼的說法是「雖然這些想法獨一無二,但是找不到出口。」

一方面,團隊初期的產品附件都是靠 3D 印表機製作出來的,若是最終選擇用塑料材質,產品的成本就會變得非常高;另一方面,IR 攝像頭的判定對於場景也有一定要求,光線太雜或是距離太遠都會導致識別不穩定。如果只是用陀螺儀而不把 IR 攝像頭用起來的話,感覺就不是一個

除了任天堂 Switch 別的都做不到的,好理解的東西」。

這對於想做到極致的任天堂來說,是不能接受的。

為此,在河本浩一加入 Labo 團隊後,提出

配套做一些容易上手的遊戲模型

這一建議、還在團隊內展開了一項名

試作祭

的內部腦暴活動,在無視掉高成本這一顧慮的前提下,儘可能發散思維收集想法。

另外為了把 IR 攝像頭充分利用起來,團隊決定另闢蹊徑,把它放到一個密封環境中——比如塞進一個箱子里。這種情況下進行位置判定就相對固定,而且也不會受外來光線的干擾。

最終,第一個原型出爐了。

這個神似當年《瓦力歐製造》里

挖鼻孔

小遊戲的設計,成為了 Nintendo Labo 的第一個概念產品。如果把

手指」

插到

鼻孔」

里,內部 Joy-Con 手柄的 IR 攝像頭就會檢測到。有一位團隊成員偶然把自己的真手塞進了鼻孔里,在內部演示屏幕里也清晰可辨。

另一個原型是拿紙板等做成的

坦克車」

。Labo 團隊就地取材,拿掃把柄當做控制器,打孔器作為腳踏板,每一個踏板內部還懸掛著一個小球,所以每當踩踏板的時候,這個球也會上下移動,內部的 IR 攝像頭自然也會檢測到。

這些都讓 Labo 團隊進一步篤信,

暗箱操作」

是可行的。

材料:為什麼選擇用紙板?

當 Labo 團隊擴充到 10 人以後,開發成員也開始正視模具材料方面的問題。

儘管塑料已經比金屬等更廉價,但考慮到生產周期和原材料價格等方面的問題,其基礎成本一直都無法避免。

阪口翼和河本浩一在採訪中也說:

我們會選用紙板,是因為這是一種易於尋找、且成本更低的材料,另外我們希望達成的是一種可以快速修復,並立即體驗的循環往複的狀態。」

根據採訪文章我們可以得知,Nintendo Labo 使用的紙板材料在設計階段已經考慮到耐久性的問題,基本上同樣的動作都會進行上千次實驗進行確認,而且紙板材料便於獲得,就算到時壞了也可以再購買替換組件;至於安全性也對應歐美日地區不同的安全標準做了適配,這樣小孩子也可以放心使用。

不過紙板材質本身還是非常脆弱的,做成剛才那種腳底踩著的

坦克」

基本是不可能了,Labo 團隊最終改為將盒子放到人的背後,這樣既可以保證了

使用紙板」

這種低成本材料,又可以達成了

充分利用陀螺儀和 IR 攝像頭的特性」

的目標。

這也是 Labo 團隊第一個比較成熟的原型產品,最終演變成現在的

Robot Kit」

機器人套組。任天堂靠不到 1/3 甚至 1/5 的成本,就實現了一個堪比 VR 操控機器人的體驗。

當然,從產品獲得樂趣的途徑有很多,以這個機器人為例,手腳全身可動的控制器在當下遊戲環境里是十分少見的,在家庭親子環境下更是獨樹一幟。

而 Labo 的另一層樂趣則是源於

自己親自動手創造的過程」

,後者也是 Labo 商品化的契機之一。

阪口翼在採訪中展示了一個類似於音樂盒一樣的東西,圓筒上繞了貼紙,當轉動旁邊的手柄時,Joy-Con 的 IR 攝像頭便會根據轉動的黑白色帶進行識別,聲音隨之響起。

但音樂盒本身好玩嗎?假如拿成品去賣的話顯然非常普通,但如果讓用戶親自從零開始製作這個產品,並且探究其中的原理,那麼這件事也許就會變得有趣起來;玩家還可以藉助貼紙和彩色膠帶等方式,對 Labo 進行個性化裝飾和修復,這個過程也會給人帶來另一番的體驗。

產品本身

不有趣」

的缺點,反而最終藉助紙板的

創造性」

,變成一個優點。

這個核心理念也構築了 Labo 的官方標誌,這個標誌實際上是一個有缺口的紙箱,雖然這只是一種廉價的材質,但任天堂尋找到了遊戲樂趣的另一種可能性。

掃描下方二維碼關注 AppSo(微信公眾號 AppSo),回復關鍵詞「

紙盒

」獲取 Nintendo Labo 全部紙盒設計圖,自己動手 DIY 。


團隊:從各自為營到一拍即合

作為 Nintendo Labo 硬體負責人,小笠原嘉泰之前主要負責的就是研究 Joy-Con 上的 IR 攝像頭組件的應用。當阪口翼和河本浩一還在開發 Labo 原型產品時,他的團隊其實也在考慮能用 IR 攝像頭做點什麼。

其中一個衍生方案就是

光學配件」

這個小配件內部採用了逆反射材料,可以藉助反射紅外線來捕捉動作。最開始小笠原嘉泰的團隊做了一個原型產品,從形態來說其實很像現在的

釣竿」

套件。

另外他還做了一個名為

デカコン」

的超大手柄,兩者都是基於 IR 攝像頭的運動檢測機制來實現判定。

所以正如前文所說,雖然幾個人此前彼此之間都沒有什麼交集,但當阪口翼和河本浩一還在做

挖鼻孔」

原型時,恰好小笠原嘉泰也在做著類似的產品。

既然目的一致,最終兩支團隊也就順理成章的達成了合作,這大概也算是一種微妙的巧合了吧。

河本浩一說:

如果把 Labo 比作做飯,那麼小笠原就是在製作新的食材,阪口則是靠新想法熟練地對食材進行處理和烹飪,我想最後呈現出來的應該是一個從未出現過的新菜式。」

也就是現在的 Nintendo Labo。

一旦確定了方向,之後的開展就異常順利。第一個 Labo 遊戲原型大概只花了軟體團隊 3 周的時間,當大部分人在和電子技術打交道的時候,Labo 團隊則開始著力於和紙板打交道。

Labo 的團隊成員來歷也很豐富,原本負責 Joy-Con 上 IR 攝像頭的小笠原嘉泰,被團隊成員戲稱為

紙板叔叔」

此外,之前負責 Switch 本體結構的成員,也跑來設計 Labo 中的

摩托車」

遊戲;之前是負責做 Switch 底座的成員,則參與到了 Labo

鋼琴」

套組的設計開發中。

這個團隊還有來自最初 Switch Pro 手柄的設計團隊,甚至還包括了來自《塞爾達傳說》和《動物之森》團隊的成員。

雖然看起來是一支

七拼八湊」

的雜牌軍,但實際上大家合作起來相當高效且愉快,在確定了

自己動手、樂在其中、寓教於樂」

的三步理念後,情節、美術和聲音等部分都完成得勢如破竹,最後無論是軟體還是硬體的成品都看點十足。

願景:

硬盒玩具

里的童年回憶

三個月前,Nintendo Labo 的突然亮相刷爆了微博,也刷屏了不少人的朋友圈。當時的景象大概是這樣的:




  • 遊戲媒體們交口稱讚任天堂的創意,順帶黑一波索尼黑科技和微軟電視盒子來帶節奏。



  • 分析師們調高了 Switch 的年度銷量數字,並調查和 Labo 有關的紙業供應商。



  • 粉絲們則一如既往地高呼

    任天堂真是世界的主宰

    口號,並紛紛表示要獻上自己的錢包(以及膝蓋)。

三個月後,當初的興奮已經趨於平靜,更多人是在等待發售日到來的那一天。

在 Nintendo Labo 正式上市前這三個月里,任天堂也舉辦過幾次先行體驗會,邀請各種年齡層次的玩家人試玩。

開發團隊希望通過觀察小孩子的試玩過程來吸收新的經驗,並平衡動手製作的難度。

阪口翼說,如果排除個體差異因素,8-9 歲的小孩是大概體驗 Labo 最合適的年齡。但顯然,小孩是沒有消費能力的,所以 Labo 也要抓住大人們的心。

任天堂做到了,很多人第一次看到 Labo 的宣傳片時都被這些紙皮玩具所打動。也恰恰是這樣一個即沒有領先技術,也沒有逼真畫面的小孩子玩具,勾起了無數成年人的童年時光,恨不得親身參與進去玩玩。

小孩可以從中獲得樂趣,大人們也可以從中獲得新鮮的驚喜,Nintendo Labo 被我們賦予了自己的情感,就像舊時光的我們會為每一個兵人、汽車和毛熊公仔賦予名字和生命力一樣,這是玩具的歸宿,也是我們的歸宿。

這麼來看的話,Nintendo Labo 所希望傳達的,也許更像是一個延續。任天堂相信即使歲月拿走了我們兒時的玩具,我們依然都還記得生命中曾經最重要的東西。而這種記憶在若干年後,會藉由一個出口,洶湧出來。

但願 Nintendo Labo 能給所有熱愛玩具的成年人新的寄託,也讓所有被電子屏幕上的花花綠綠吸引得挪不開目光的小孩子,能夠看到新的世界。

題圖及視頻來源:Nintendo Labo

掃描下方二維碼關注 AppSo(微信公眾號 AppSo),回復關鍵詞「

紙盒

」獲取 Nintendo Labo 全部紙盒設計圖,自己動手 DIY 。





喜歡這篇文章嗎?立刻分享出去讓更多人知道吧!

本站內容充實豐富,博大精深,小編精選每日熱門資訊,隨時更新,點擊「搶先收到最新資訊」瀏覽吧!


請您繼續閱讀更多來自 AppSo 的精彩文章:

堅果 3 上手:「全面屏」的鎚子千元機,到底是不是個「實力派」?
本日限免 / 降價精選:8 款超贊的 App 免費領,有經典遊戲也有拍照神器

TAG:AppSo |