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如何讓一款文字遊戲產生「打擊感」?CAPCOM有話說

一入愛玩深似海 從此遊戲無界限

一家擅長ACT的遊戲公司如果做文字AVG的話,會做成什麼樣?CAPCOM用《逆轉裁判》給你答案。

一家擅長做ACT的遊戲公司突然去做文字AVG,將會是一部怎樣的作品?

被稱為「動作天尊」的CAPCOM在2001年給出了答案。

在那個CAPCOM還沒有成為卡婊,原創大作遍地開花的時代。它用《逆轉裁判》證明了一家擅長製作ACT的遊戲公司,不但可以做出優秀的文字AVG遊戲,甚至還可以讓文字AVG表現出不亞於ACT的「打擊感」。

CAPCOM:不是我針對誰,論打擊感在座都是……

這個法庭,和我想像得不太一樣

在沒接觸《逆轉裁判》之前,我以為法庭辯論AVG應該是類似打字練習遊戲那樣,以趣味為輔,以學習為主的遊戲。

我以為法庭遊戲的嚴肅程度至少得像《傲骨賢妻》那種

但當我接觸到了《逆轉裁判》系列後,我才發現事情並不像我想像得那麼簡單。

嚴格來講這部遊戲其實跟「嚴肅」這個詞根本挨不上邊,它在故事劇情中不僅使用了完全架空的「序審法庭」法律體系,更是加入了可以看透人心和召喚亡靈上身的「靈媒」元素。

藉助靈媒世家的晚輩擔任律師助手的設定,堂而皇之地在法庭上跳起了大神。

這一切看似「不著調」的舉動,其實都有它們存在的必然原因,這還要從《逆轉裁判》立項時說起。

最初《逆轉裁判》本來是打算順應時代的潮流,打造一部以偵探為主題的破案遊戲。蹭一下當年大火的《名偵探柯南》等偵探劇的熱點。

但其實製作組裡的每個人都知道,想在ACG領域那早已泛濫的偵探劇題材中,殺出一片獨屬於自己的天地,其實是一件非常困難的事情。

面對這個難題時,巧舟就如同《逆轉裁判》系列的諸位主角們一樣,在關鍵時刻讓自己的思維逆轉過來。

他把故事從偵探抓到真兇之後講起,將如何幫助被誤捕的嫌疑人洗清冤屈,作為故事的核心,打造出了獨樹一幟的法庭辯駁遊戲。

巧舟的一次思維逆轉,創造了整個逆轉系列

可在創新之後,問題並沒有因為獲得一個優秀的idea而得到徹底解決。雖然這個題材足夠新穎,設定也足夠有趣,但面對法庭辯駁這個題材,身為製作人的巧舟對日本法律的見解較少成了製作過程中最大的短板。

同時,日本法律體系又極為特殊,混搭著大陸法系和英美法系的法律體制,讓日本的官司打起來異常緩慢,這樣的節奏感如果做成遊戲,那將會使遊戲變得非常枯燥無味。

因此為了彌補自己對法律知識的欠缺,和讓遊戲節奏變得更適合玩家,巧舟直接搞了個架空的快速法律體系,並加入了「靈媒」題材,讓整個故事看起來更加具有戲劇性,也更有噱頭。

《逆轉裁判》發售後所獲得的銷量和口碑,向CAPCOM證明巧舟的設計思路是正確的,在初代《逆轉裁判》大火之後,CAPCOM順理成章地下達了製作續作的指令。

而巧舟在市場驗證了其思路的正確性後,決定將初代作品的優點進一步提升,因此創造了整個系列當中的最為關鍵的作品之一《逆轉裁判2》。正是這部作品才徹底定義了《逆轉裁判》系列的文字AVG「打擊感」。

《逆轉裁判2》為這個系列做了一次關鍵的提升

文字AVG是如何營造打擊感的?

《逆轉裁判》所定義的「打擊感」,其基本原理與絕大多數的文字AVG遊戲一樣,無非是在問題的諸多選項之中選到對應的答案,然後觸發分支引出後續劇情。

但由於《逆轉裁判》的主題是法庭辯駁,所以每次選擇答案的時候,都有一種在通過語言DISS對方的「懟」的感覺。

而在《逆轉裁判》當中出現的符合法庭主題的「證物系統」,更是將選擇選項的理由從「我想要的結果」轉變為了「我發現的真相讓我這麼選」。

這更進一步增強了「懟」的主動性,進而營造出了《逆轉裁判》所獨有的文字AVG「打擊感」。

簡單點來說,《逆轉裁判》的法庭辯駁就是用玩家自主推理出來的邏輯,來識破對方的謊言,並用證物逼迫對方說出真相的過程。

在這個過程中,我們會通過選擇正確的選項來「懟」對方,並在「懟」的時候享受CAPCOM為我們所營造的優秀「打擊感」。

一款成功的ACT遊戲會在「被擊動作」「攻擊動作」「攻擊音效」「攻擊特效」等多個方面來營造拳拳到肉的「打擊感」。

《逆轉裁判》也吸納CAPCOM之前製作ACT遊戲的豐厚經驗,在AVG遊戲中沿用了這四大元素來營造「打擊感」。

「動作天尊」CAPCOM的招牌IP《街霸》,一直以良好的打擊感而聞名

《上古捲軸5》作為ARPG做得非常贊,但動作部分的打擊感卻差到出奇

下面就讓我們以系列中最經典的成步堂三部曲為例,來看看看CAPCOM具體是如何在文字AVG遊戲當中實現「打擊感」的。

首先讓我們從「受創反應」說起。「受創反應」顧名思義就是「被擊打時播放的動作效果」,讓玩家從視覺上有一種打到了對方的感覺。

換句話來講,當你在玩ACT遊戲的時候,使出渾身解數賣力打出了各種連招,結果被攻擊到的敵人卻連動都不動,沒有任何挨打的效果。

那即便你看到它在掉血,可還是會讓你的爽快感大打折扣。因此為了創造出良好的打擊感,「受創反應」至關重要。

到了《逆轉裁判》當中,玩家所控制的律師和證人、檢察官就形成了戰鬥的對立面。

玩家的每一次語言的「懟」,都可以看做是對敵人的一次進攻,而被這句話「懟」到的敵人所產生的反應就形成了文字AVG當中的「受懟反應」。

在律師的進攻過程中,被識破謊言的敵人會產生動搖、狡辯、甚至發怒回「懟」等反應。但隨著律師的步步緊逼,以及驗證著真理的「證物」的出現。都將使得敵人節節敗退,最終陷入到啞口無言的窘迫狀態。

CAPCOM細緻地將這整個過程,拆解成3到4套符合角色性格特徵特點的表情和動作。在玩家成功的「懟」到敵人時,觸發對應的被懟效果,形成受創反應。

而且為了進一步加強「打擊感」,CAPCOM將這些受創反應設計得非常浮誇,大幅增強了視覺的體驗和遊戲的趣味性。

在《逆轉裁判2》的開篇第一案里,偽裝成證人的真兇諸平野就是一個鮮明的例子。

自稱為「名牌大學預備生」的他,在剛剛登場的時候便散發著一股趾高氣昂的傲慢勁。

諸平野僅用2句對話,就燃起了玩家們的進攻欲

但當玩家第一次識破他的謊言時,這個高材生被「懟」得緊張了起來。讓玩家感受到了識破謊言的所帶來的成就感。

看到關鍵證物而陷入驚慌的諸平野,為玩家帶來了第一次成就感

在「被擊動作」的處理上,文字AVG比ACT擁有更大的施展空間。文字AVG不僅能表現被「懟」後的窘迫樣,還能在被「懟」後呈現反擊。

當玩家作出的指責沒有確鑿證據時,諸平野便表現出了不屑一顧的樣子,甚至開始用語言攻擊玩家。

在玩家的指責並沒有確鑿的證據的時候,證人就會開始狡辯甚至表現出鄙夷

當玩家的推理構成了一個體系,在接二連三的連「懟」下,傲慢的諸平野將節節敗退,最終陷入崩潰。

這個把對手「懟」到崩潰所為玩家所帶來的快感,絲毫不比在ACT遊戲中用一套秀上天的連招將敵人擊敗差。

將諸平野所有的謊言都用關鍵性證據給擊破後,傲慢的他將直接被逼得崩潰

假如《逆轉裁判》僅僅是做了幾種情緒進階來表達「打擊感」的話,那麼CAPCOM還遠遠不夠被稱為「動作天尊」。

剛剛說過在《逆轉裁判》中,CAPCOM會根據不同角色的性格特點,以及這些角色在劇情中所處的位置,來為每個角色設計出一套專屬的情緒轉變效果。

在遊戲中既有輕易就被「懟」崩潰的諸平野,也有無論你怎麼逼迫仍舊保持風輕雲淡的姬神。

作為初代第三案的關鍵人物的她,絕大多數時間都表現得特別淡定。

姬神絕大多數時間都保持著淡定抽煙的狀態

但隨著不斷出現的證據,以及成步堂的步步緊逼,姬神偶爾也會流露出一絲驚訝的神情。

但那些驚訝往往稍縱即逝,隨即就會轉變回平日里的那種冷淡態度。

姬神的表情變化只會出現在被識破的一瞬間

姬神這位大人物擁有著豐富的社會閱歷和強大的身份背景,即便被律師成步堂逼入了困境,她仍舊錶現得較為輕鬆。

用這種方法來化解律師那咄咄逼人的進攻,甚至還會針對律師指責的漏洞向律師發起反擊。

案件越接近真相,姬神反而表現得越淡定

必須利用決定性的證據,才能將姬神徹底逼入絕境,只有在這個時候淡定的她,才會流露出真正難堪的表情。

但即便如此,她還是會閉口不言強裝鎮定,識圖掩蓋自己內心的情緒。

陷入絕境的姬神開始笑得非常不自然

直到玩家推導出全部真相之後,姬神才會放棄狡辯承認自己的所作所為。

不過這個時候她並沒有像諸平野那樣被逼得崩潰,反而顯得比平時更加平易近人。

被徹底識破謊言的姬神,反而開始變得比平日里更和藹

這種為了更好呈現「懟」的力量的情緒變化,不僅限於證人,坐在律師對面的檢察官也擁有同樣的情緒轉變,並且不同檢察官也會根據其性格,表現出不同的被「懟」狀態。

15宿命對手御劍被懟時,會表現出與平時淡定形象截然相反的失態

擁有40年不敗紀錄的完美檢察官狩魔豪,被懟也僅僅是顯露出疲態而已

狩魔豪的女兒狩魔冥的被「懟」時的動作與她父親如出一轍

戴著機械眼鏡的戈德在受挫時,機械眼鏡就會冒煙

正是針對不同角色所做出的不同反應,才讓《逆轉裁判》的法庭世界顯得更加真實有趣,也更富有挑戰。

說完了「受創反應」再來講講「攻擊動作」。

良好的「攻擊動作」會提升玩家們的代入感和視覺體驗,《逆轉裁判》當中成步堂的每次震懾和每一次高呼:「我反對!」都顯得非常有氣勢,再配合恰到時機的畫面震動,會使得「打擊感」的效果變得更好。

在《逆轉裁判》中,CAPCOM非常聰明地沒有使用ACT所慣用的通過連續打擊來形成精彩「攻擊動作」的思路。

反而通過劇情、情緒的遞進,以及氣氛的烘托來補足文字AVG遊戲中對「連擊」快感的缺失,讓這個「攻擊動作」的展現更符合文字AVG遊戲的特性。

每次深思熟慮的震懾拍桌,都會讓劇情走向更加清晰的方向

律師成步堂的「攻擊動作」配合上跌宕起伏的劇情轉折,讓玩家跟隨者律師成步堂一同感受每一次撥開雲霧見天明。

在律師成步堂舉起左手高呼反對的那一刻,情緒烘托及代入感都會走向極致,進而營造出了一種特別熱血的燃氛圍。

在識破證人謊言的那一刻,成步堂也會流露出和玩家一樣看破一切的表情

作為律師對手的檢察官也擁有各自的「攻擊動作」。「攻擊動作」最具特色的檢察官當屬初代大BOSS狩魔豪的女兒狩魔冥了。

身為一個手持鞭子的傲嬌系女角色,她會用手中的鞭子盡情抽打一切她看不慣的事物。

狩魔冥的鞭子使她成為了逆轉系列當中最具特色的檢察官。不只是辯論對手,一言不合連法官都敢抽

除了「攻擊動作」和「受創反應」以外,《逆轉裁判》為了提升打擊感,還增加了「攻擊特效」和「攻擊音效」的表現。

在表現「攻擊特效」的過程中,《逆轉裁判》使用了鏡頭的移動,關鍵角色的大幅特寫和震屏、閃屏等簡單的表現方式,通過非常有節奏感的搭配組合,形成了《逆轉裁判》獨有的「攻擊特效」展現方式。

每一次關鍵的質疑和反對,都將劇情的節奏提升一分,在律師和檢察官相互質問的過程中,《逆轉裁判》通過畫面中的「攻擊特效」呈現了快節奏的辯駁氛圍,令視覺感受變得更加精彩,並充分地帶動玩家的情緒。

這一段堪稱經典的宿命對決讓法庭辯駁顯得異常精彩

以這段成步堂和御劍充滿默契的對決為例,在展現互「懟」的過程中CAPCOM除了使用之前所說的獨特的「攻擊特效」表現以外,更是配上了富有衝擊力的「攻擊音效」,進一步增強了畫面反饋,讓玩家從視覺及聽覺上感受到更強烈的衝擊,使得遊戲感受極速上揚。

這種視覺、聽覺和節奏感的全面提升,共同營造出了《逆轉裁判》式的精彩「打擊感」。使得原本枯燥的法庭,變得精彩激烈。

這種提升「打擊感」的表現途徑不只限於法庭對決。

《逆轉裁判》系列自第二部起便引入了「心鎖」系統——這個系統當初還是三上真司給予巧舟的建議——讓精彩的法庭辯駁在略顯枯燥的日常調查中也可以得到展現。不但增加了日常調查的重要性,也豐富了故事情節。

「心鎖」代表著人們在隱瞞某些事實的時候,所編造出來的謊言。律師只有通過不斷利用證據擊破謊言的方式,來破解掉所有的「心鎖」,最後解開隱藏在謊言之後的真相。

這個根據靈媒題材所產生的「精神系統」,因為與靈異相關,所以它的出現效果看起來稍微有一點恐怖。

在其中所運用的震屏效果、鎖鏈動畫以及清脆的上鎖聲,都意在給玩家一種震撼感,並勾起玩家們的破解欲。

「心鎖」出現的那一刻,就意味著劇情將走向一個新的轉折

作為《逆轉裁判3》最關鍵的一個難題,被詢問的綾里春美面前出現了大量心鎖

在玩家們的指證下,證人所布下的精神枷鎖會陸續破除,直至破解了全部的精神枷鎖後,證人就會說出自己所掩蓋的真相。

這種具有明確目的性的步步緊逼,有的時候甚至比法庭辯駁更具快感。

聽到心鎖噼里啪啦的破除聲真的很爽

在這些細節所營造出的良好「打擊感」的基礎上,CAPCOM還為玩家準備了精彩的劇情以及性格迥異的角色們。

讓玩家在遊戲過程中遇到的每一個犯人都有所不同,他們的小動作、被駁倒的表情和緊張的神態都非常具有角色特色。豐滿的角色設定讓玩家就彷彿是在「懟」一個個真實存在的人類。

《逆轉裁判3》的第一個證人就是學生時代的萌新成步堂

作為第一部第一個案件的證人,山野為玩家帶來了極強的視覺衝擊

為了真相,成步堂也曾經在法庭上懟哭小孩子

少女心的廚師本土坊也是個令人印象深刻的角色

即便是能吼斷電的黑幫,在真相面前也照懟不誤

每一部都被「懟」的新手教學檢察官亞內,隨著系列的時間線頭髮被「懟」得越來越少

每一位角色的行為特徵都有所不同,這給CAPCOM所營造的文字AVG的「打擊感」帶來了更寬廣的展現空間,並且讓這部遊戲變得更具新鮮感。

優秀的「打擊感」也使得《逆轉裁判》成了法庭辯駁類文字AVG的業界標杆。

不少文字AVG都受到了《逆轉裁判》非常明顯的影響

還在延續的「懟」文化

《逆轉裁判》作為遊戲市場上僅有的法庭辯駁主題文字AVG遊戲,至今為止已經推出了6部正傳、5部衍生作品、1部合作作品以及多個版本的復刻(卡婊冷飯大王果然名不虛傳)。

還有1部寶冢歌劇團的舞台劇、1部真人電影、1部漫畫和1部電視動畫。

雖然真人改編的中二感很雷人,但是拿證據砸在對方臉上的特效,倒是十分還原原著神韻

這個成績對於一款文字AVG來說,絕對稱得上是業內翹楚。每一部《逆轉裁判》在玩到最後的時候,都會讓玩家有一種恍然大悟的感覺,每一部的體驗都讓人十分難忘。

在距離上一部正傳的2年後,《逆轉裁判》最新作《逆轉裁判7》也即將登陸Switch平台,可以預見它將為玩家們帶來更多更精彩的逆轉案件。

《逆轉裁判》充滿「打擊感」的「懟」文化仍將繼續,屬於它的未來將更加的精彩,希望這個最具「打擊感」的AVG可以陪伴我們更久。

在CAPCOM和漫威合作的格鬥遊戲中,成步堂已經可以用他的「異議阿里」真正實現人身傷害了…

——歡 迎 分 享 到 朋 友 圈——

作者|二十四

微信編輯|小愛


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