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《怪物獵人:世界》的 prototype 設計方向

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2018 年初於 PS4 平台發售的《怪物獵人:世界》,在日本上市的前 3 天就飆出了 135 萬套的驚人銷量,目前包含數字下載版全球總計已經販賣超過 750 萬套,是自 2004 年初代《怪物獵人》發售以來成績最優秀的作品。孕育《怪物獵人》系列至今已 14 個年頭的 Capcom 在今年 2018 年的 GDC 大會上,以「"MONSTER HUNTER: WORLD" POSTMORTEM: CONCEPT DESIGN THROUGH PROTOTYPING AND ITERATION」為題,講述了當初遊戲的概念發想,以及首度公開本作的 prototype 影片。

本場演說由《怪物獵人:世界》的總監德田優也,以及全球製作部門的資深經理 Peter Fabiano 來負責介紹。回顧怪物獵人的系列作品,都描繪出了彷佛真的存在生態系中的怪物,並讓玩家感受真實般的狩獵體驗為目的。並且以動作性、多人遊玩,以及重複遊玩以生產更強力的武器、裝備及技能等三個要素為遊戲的核心。

資深經理 Peter Fabiano

《怪物獵人》系列的三大核心要素

《怪物獵人:世界》的遊戲項目大約是在 2014 年開始啟動,製作人辻本良三當初只提出了兩個大方向,就是作出「能活用次世代家用主機性能的怪物獵人」以及「不論是日本或是國外玩家都能充分享受的遊戲作品」。

製作人辻本良三提出的兩大方針

那麼,該從什麼地方下手呢?

為了實現這個主軸,製作團隊打算打造出一個擁有生態系的世界,也因此遊戲需要作出一個很大的改變,就是廢除以往區域跟區域間需要讀取切換的分割型地圖,改為製作出一個環境對象密度很高的無接縫世界。這個改變也延伸發想出像是「躲藏到樹叢等怪物視線外的區域再進行回血動作」、「將怪物引誘到另一個怪物的地盤誘發他們互相爭鬥」,以及「設置各種可以輔助玩家狩獵的地形陷阱」等以往沒有的玩法。製作團隊不希望作出一個只是廣大卻沒有什麼互動內容的地圖,而是要作出有許多生物存在,玩家可以充分運用各種環境進行狩獵的豐富地圖。

在這個初期企劃發想階段,製作團隊產出了許多概念插畫以及腳本,在上面標註了希望讓玩家體驗的內容以及風景等重點。

遊戲的概念插畫以及腳本

接著由德田優也總監來播放並解說這個首次公開的 prototype 影片,影片的場景似乎就是正式版本也可以玩到的古代樹之森。跟正式版本的古代樹之森一樣,在影片的一開始就能夠看到許多的生物存在遊戲場景當中,德田先生解釋,這邊主要是想測試製作團隊可以構築出多高密度的生態環境。

播放並解說影片的德田優也總監

遊戲在 prototype 階段就建立起複雜的生態環境

接著獵人撥開樹叢,緩緩走進洞穴中,並且收集怪物的痕迹。測試版本的洞穴跟正式版相比更加陰暗,暗到需要靠投射器發射光苔才可以看到道路。這邊主要測試導蟲引導的效果以及確認洞穴的環境,雖然這樣的洞穴非常有氣氛,但是在這麼暗的環境下會相當不容易遊玩,所以正式版對洞穴內的光線作了調整。

得靠著光苔的亮光才能看清楚洞穴內部

接著會遭遇一些小型怪物,獵人在此利用草叢躲藏,以及利用棉花孢子草產生煙霧等等技巧避開這些凶豺龍的攻擊。

引發煙霧後躲藏在草叢中的獵人

繼續往深處走,大型怪物蠻顎龍登場,沒有注意到藏身在草叢裡的獵人,一路往森林裡前行。獵人則是保持距離安靜地尾隨著蠻顎龍前進。這邊驗證了大型怪物可以在這個無接縫地圖中搜索自己的動作路徑,並且順利地避開障礙物前進。

遠方出現蠻顎龍的身影

獵人沒有馬上拔刀相向,反而是安靜地尾隨在後

一路尾隨蠻顎龍的獵人,之後利用地形從高處跳到蠻顎龍的背上誘發騎乘。藉由騎乘讓蠻顎龍累積疲勞倒地之後,從旁竄出了數只凶豺龍趁隙包圍了蠻顎龍,怪物間的爭鬥也是生態系的一部份。

從高處觀察著蠻顎龍的行進路線

重要的騎乘動作當然也要測試一下

蠻顎龍倒地後馬上被凶豺龍給包圍

影片播放到此稍微作個暫停,德田總監表示到目前為止的影像,是使用跟製作出《怪物獵人:世界》正式版相同的「World Engine」所開發的 prototype 畫面,但是在「World Engine」尚未研發完成之前,製作團隊是用前一個世代的「MT Framework」引擎來製作 prototype 的,接著將會切換成播放「MT Framework」版本的影像來繼續作介紹。

「MT Framework」版本的影片可以明顯感受到畫面粗糙許多

影片跳轉到獵人被蠻顎龍一路追擊,可以看到儘管獵人一路經由各式各樣的地形逃跑,蠻顎龍還是一路尾隨追了上來,這邊驗證了怪物可以在狹小的地形中搜尋路徑追擊玩家。之後獵人被蠻顎龍的抓技捕捉到,並靠投射器來脫離蠻顎龍的拘束。

獵人試著從狹小的路徑逃跑

危急之際藉由投射器觸發上方的機關

由於狩獵大型怪物往往是一段漫長的過程,德田總監認為像這樣能改變戰鬥節奏的要素是很重要的。這些要素當初在多人聯機的同步部分其實面臨到許多技術上的困難,因此花費了不少成本去解決這些問題。脫離蠻顎龍的拘束後,獵人隱藏在樹木的死角並飲用回復藥水,由於《怪物獵人:世界》採用了無接縫地圖,無法採取像過去一樣移動到安全地圖喝水的作法,因此新增了可以躲到樹叢中等死角進行回復的要素。但若是讓玩家就這樣無限制地躲藏,可能會延生出一些容易欺負怪物的玩法,所以讓怪物可以追蹤玩家殘留的味道來找到玩家。

藉由殘留氣味找到獵人躲藏位置的蠻顎龍

補充一點,在蠻顎龍探頭進來找尋獵人蹤跡的同時,影片可以看到樹木上有幾隻蜥蜴被蠻顎龍嚇得四處逃竄,遊戲在 prototype 階段就把這些環境細節做的很棒。被蠻顎龍發現的獵人就這樣一路逃到了水壩旁,接著是正式版本也有的環境利用方式,破壞水壩讓水流將怪物一口氣沖走,蠻顎龍即使被水流沖走還是不斷的嘗試攻擊獵人,這麼做是希望可以展現出蠻顎龍的攻擊性格。

誘發水壩的獵人

正當大家覺得影片到此差不多就要告一段落的時候,從遠方看到了因怪物移動而產生的浪花,筆者一開始以為只是泥魚龍,結果居然是在過去作品中登場的海龍ラギアクルス,一出場就霸氣怒咬蠻顎龍一把然後把牠甩到一邊去。

海龍出乎意料地登場

接著就是獵人拔刀跟海龍ラギアクルス對峙,隨著海龍的怒吼浮現出了《怪物獵人》的標題字樣,prototype 影片到此播放完畢。

開打前一定要吼一下

由於演說的當天剛好是《怪物獵人:世界》第一彈大型主題更新 DLC 恐暴龍登場的日子。影片中海龍的出現也讓聽眾不禁想像了一下是否海龍也會出現在日後的遊戲更新當中,只可惜這份期望很快就幻滅了。由於海龍這種頭首細長的怪物除了模塊製作非常耗功夫之外,在技術上也尚有幾個問題點要克服,因此德田總監特彆強調,海龍並沒有在日後更新中登場的預定。(未完待續)

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