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情懷耍夠了 真正的VR世界要到什麼時候才來

最近最火的電影,也許就是《頭號玩家》了——火的程度甚至連東城我身邊之前不接觸VR/科技片的女性朋友,都會詢問這片是否值得看。利申一下,東城我其實暫時還沒時間去看這部片子,不過網上鋪天蓋地的宣傳,加上自己的網上社交圈子中各位科技圈和宅圈大佬看完之後都是好評,的確證明了斯皮爾伯格出品不像國內那些已經成名的大導,有雪崩的可能。

能有這樣的口碑,不得不要對斯皮爾伯格這位老頑童豎起大拇指——表面上,VR這種之於現在消費者而言,仍然算得上是劃時代的玩法,能夠以此為引,描畫出一個足夠在兩個小時內以假亂真的世界。不過東城我認為,《頭號玩家》的故事模式,其實也不算新鮮。

先不說截圖這種說法,「戴上VR眼鏡挑戰大boss拯救世界」這種表面套路,川原礫早在他十多年前的成名作《刀劍神域》中玩得淋漓盡致。因此更加受到觀眾關注的,是《頭號玩家》中備受稱讚的各種玩梗。這可以看作是斯皮爾伯格擊中的是宅男每分每秒都在幻想拯救世界的內心——看看片尾最後的版權名單,足夠覆蓋了主流的二次元文化。

不過,《刀劍神域》和《頭號玩家》還是有相似的,值得引人深思的部分——《刀劍神域》SAO(Sword Art Online)和ALO(ALfheim Online)的部分,以及茅場晶彥的「The Seed」概念,都和《頭號玩家》中的「綠洲」,和詹姆斯·哈利迪所倡導的類似。而在一次同時採訪《頭號玩家》原著作者恩斯特-克萊恩與川原礫的過程中,他們都承認押井守的《阿瓦隆》都是他們的靈感來源。

所以,無論是《頭號玩家》還是《刀劍神域》,對於虛擬現實的描寫,其實都是一個引子。虛擬現實背後的遊戲,與現實之間的聯繫,才是兩部作品想要與作者分享的。事實上,現實世界中VR產品,甚至可以說虛擬現實設備行業的發展,不僅早不是什麼新鮮事,而且以現在的產業鏈發展情況,也沒有什麼值得再深挖的地方。

從ldousHuxley1932年推出的長篇小說《美麗新世界》首次對虛擬現實設備進行描繪,經歷從上世紀60年代到90年代各大廠商對虛擬現實設備的探索,幾十年時間從提出到探索,當下的VR產品基本上是當年構想的現實化。

翻過了VR發展編年史,東城我又一次要重申:其實VR這個概念並不是什麼高科技產物。也正是因為如此,現行的VR更多只是作為影視作品的引子,現實生活的玩物。事實上,從被眾多媒體稱為「VR元年」的2016年,甚至以東城我第一次帶上Oculus DK2的2014年開始算起,VR世界在這幾年的發展裡面,基本上已經處於紅利期已過,普遍寒冬凜冽的情況。

根據IDC最新報告顯示,2017年全球AR/VR頭顯銷量達到約836萬,同時IDC預測,各類型的頭顯設備,在2018年都會有翻倍體量的上升。雖然從數據層面看,VR行業的發展已經踏入了穩步上揚的時期;然而也正是穩定的發展,讓業界難以看到VR行業的發展前途,即便在VR元年,業界普遍都看好VR在各行各業中的應用。

VR行業發展的受限,有部分行業人士和媒體都會認為,應用資源層面上一直跟不上行業的腳步是其中影響最大的元素。但在東城我看來,事實並不是這樣。就從產業鏈供應的角度來說,要解決VR產品常見的「紗窗效應」,就足夠磨上好一段時間。無論是「大力出奇蹟」的增加解析度,還是「四兩撥千斤」的眼球追蹤,到現在還是沒能普遍實現在VR產品中。

最核心的硬體機能還沒能跟上,更不要說如何做內容了——FPS一直以來都是3A大作中不可缺少的一個部分,可就VR硬體現在的發展情況來看,仍然難以解決視覺與身體運動不協調這個問題。因此,軟體開發者很多時候只能在內容上作出妥協,一旦有了妥協,可選擇的路子收窄,面臨的就是同質化的內容出現。

當然,現在VR業界撲騰得最生猛的HTC,旗下的VIVE PRO和VIVE FOCUS,也算是稍微讓開發者鬆了口氣,HTC在用戶使用自由度上的考慮,起碼也算能讓開發者帶著鐐銬跳舞。但一天硬體不能徹底解決玩家自由度的問題,無論是對於軟體開發者還是消費者來說,都無法意味著VR行業真正得到發展。

因此,東城我最近在研究國內資本市場發展的時候,只要看到企業欲以大數據,5G網路,或者能夠有牽連的產業鏈發展作為切入點發展VR產業,基本上都是抱看衰的態度——也許在投資者看來,VR還是有一定的投資吸引力,但就從更長遠的普及角度看,個別企業希望能夠以一己之力改變市場,其表現難免會讓人聯想「蚍蜉撼樹」這個成語。

這是否意味著這些產業鏈之於VR行業而言,並無用武之地呢?東城我認為,無論是投資者、廠商還是消費者,都過分將VR孤立成單一品類,而不是將VR這條虛擬現實領域中最耀眼的產品線,與虛擬現實本身聯合來看。人工智慧,半導體與SoC,5G網路,這些現今在投資者眼中看著火熱的行當,是應該抱團起來,形成一個有機的整體,對虛擬現實行業的每一個環節造成影響,才能作用於VR,締造VR行業的又一個高潮。

或者換句話說,VR是引領消費者了解虛擬現實行業的一塊敲門磚,接下來的深入,要靠資本和行業的帶動,通過更容易與現實結合的軟硬體來實現,把消費者從狹義的「虛擬現實=VR中」這種認知中解救出來,將消費者引到更廣闊的虛擬現實世界中。這樣一說,也許以微軟為領軍,到現在仍未與廣大公眾見面的MR(混合現實),更加適合成為VR的接力棒,甚至說是徹底打開虛擬現實大門的鑰匙。

東城我無意探討MR在技術層面上和VR和AR的區別,但想將MR中兩個技術要素單拎出來,以闡明MR的發展優勢。首先,MR產品擺脫了線材的束縛,可作為日常社交硬體使用,因此LBS在功能實現時便顯得尤為重要。而LBS在手機仍然為主要智能核心的當下,其實已經相當常見。

MR另一值得提到的技術要素是AR。雖然MR,VR和VR是一家,但三者之間其實還是有一些牽連。對比由於硬體與人體之間有不可調和矛盾的VR,AR不僅已經能夠應用在手機軟體中(常見於FaceU等美顏軟體中),而且應用難度比起VR可以說是低了不少。因此,雖然MR要量產也許比較困難,但在LBS和AR坐鎮下,MR的適用面將會更加明顯。

因此,文章標題的說法,也許要有一些改變——並不是「真正的VR世界要什麼時候來」,而是「真正的虛擬現實世界要什麼時候來」。單獨提VR,誇大VR的作用,也許只能拔苗助長,讓VR成為第二個智能手環。這種想法相信並不是東城我獨有,連川原礫也是這樣想的——也許川原礫自己都覺得,他所描述的VR,已經能被稱為有生之年作品。這個近未來吹得太大影響到足夠多的行業,因此,在《刀劍神域.序列之爭》中,VR變成了MR產品,能做到的東西也更多,也許,這才是虛擬現實對於現實世界的影響。


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