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怎麼引導玩家建立自我目標

寫在後面的話

最近沉迷DQ系列,一玩就是很長時間,我相信大家都有類似的經歷,發現一個自己喜歡的遊戲,不知道從什麼時候突然開始沉迷,幾乎每天都在玩,每次都玩好幾個小時,我們為什麼會產生這種行為?今天就來聊聊遊戲中是通過什麼機制讓我們產生這種行為的。

我們在想什麼

為了讓大家更好去理解,我們可以先來聊聊這個過程中我們的大腦都在想什麼。

「我想獲得A裝備」

「我想升級」

「我想超過某某人」

「我想獲得A卡牌」…等等

根據不同的遊戲還可以列舉很多不同的「我想…「。當一個我想達成後,另一個我想又會跑出來。我們不停的在遊戲中追逐著我想...的目標。

這樣的目標在遊戲中被設計師拆分的越細,越有節奏感,玩家在遊戲中目標斷檔的體驗就越少,而越容易沉迷。

有一個有趣的細節大家可以回憶下,當你剛開始玩某個遊戲時,前幾分鐘(具體時間不同遊戲不一樣)你是不會產生我想怎麼怎麼樣的需求的。那我們是從什麼時候開始產生我想怎麼怎麼樣的需求呢?

當你被遊戲建立了目標的時候,更具體的說,當你被遊戲建立了遊戲設計師設定的目標後,刻意設計的目標慢慢變成了你自己想要追求的目標,這時你開始產生「我想…」的訴求.

那麼是怎麼被遊戲設計師建立我想的目標的?

被建立的目標

遊戲的開始幾分鐘,玩家是沒有目標的,剛開始時遊戲對於玩家來說只是。

「這個遊戲畫面不錯啊」

「這個遊戲打怪很爽啊」

「這個遊戲機制挺有趣的」

「聽說有趣,先玩玩看吧」

那玩家什麼時候開始有了自我驅動的目標呢?答案是「玩家產生挫敗感時」,當玩家產生挫敗感時就會想「我要怎麼才能打過這關呢」?「怎麼才能打倒這個boss呢」?這些問題自然就會觸發,我想要裝備A,我想要卡牌A或者我想升級這類想法。

在這些之前,還有一個前置條件,在玩家產生挫敗感之前玩家就要知道他可以怎麼去克服這些挫敗感,一般通過遊戲教學,遊戲中的自然引導或一些暗示的方式去達成這一目的。

比如在《勇者斗惡龍1》中,遊戲開始時NPC會反覆告訴你去購買裝備和防具。在之後的打怪過程中如果玩家受挫,這句話自然的就會出現在玩家腦海中。

玩家這個時候的目標就由我想打倒怪物A或我通過關卡A,變成了我想要裝備A或者是卡牌A。遊戲通過這個方式完成了一次玩家的目標轉移。而目標轉移後玩家會進入新的遊戲循環。

什麼是新的遊戲循環?從你想要打倒怪物A變成了你想要裝備A或者卡牌A,這時你必須去做一些其他事,比如去刷一些特定的副本或者去打死一些特定的怪。這個新的過程中你的行為,追求的目標與獎勵全都變了,因為這三者的變化,所以我們把它稱作一次新的遊戲循環。

在玩遊戲的過程中,因為體驗受挫,而開始尋找解決方案,建立起新的目標,通過這一過程完成了一次遊戲循環的切換,整個遊戲流程中玩家會不斷的在這些不同層次不同維度的遊戲循環中切換,追求著一個又一個被設計的目標。

寫在最後的話

自我驅動行為所建立的目標,不一定是遊戲中具體的某個屬性,道具或能力,它也可能是玩家需要追求的控制技巧,而告知目標的方法也有可能來自遊戲外部,比如一段視頻,一段攻略文字等等。我們的大腦總是在追求著各種目標並且渴求達成,這或許是為了完成一次自我認可和自我強化,又或許是在填補某個時間段內存在的價值。


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