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Ingress 動畫製作群采訪!

衝動の粒子

 trinity トリニティ

fox capture plan 

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沒搜錯的話,歌手是Ingress動畫中擔當音樂的川井英廣所在的器樂樂團。

4月7日福岡的ingress官方活動後,Ingress動畫的製片人石井朋彥、監督櫻木優平及Niantic的川島優志、須賀健人接受了媒體的採訪。

/* 動畫化企劃從兩年前開始 */

——首先,福岡XM festival辛苦了。以前在宣傳中有像現在這樣直接面對粉絲的經歷嗎?

石井:雖然也有過這樣的機會,不過我參與的大多是原創作品,都是在放送過程中積累人氣,然後接受反饋的。然而,ingress已經有了狂熱的粉絲,他們的期待當然也比較高。我當然對作品是有自信的,不過從聚集在福岡的各位身上感受到的熱量前所未有。

——請先介紹一下動畫化背後的過程。

川島:原本Ingress就不僅僅是個利用擴張現實(AR)的遊戲,而同樣在利用youtube和社交平台,把遊戲中的劇情向外展開,創造與現實世界的結合點。日本的動畫具有改變世界的魔法一般的力量,我們也希望能夠加以利用。經過反覆的考慮,就聯繫了我和John Hanke都認識的石井先生。

——和石井先生是如何相識的?

川島:2010年,為紀念谷歌地圖進軍日本的五周年,在六本木新城與押井守監督有一次對談,那次在其中協調的就是石井先生。

——動畫化是什麼時候決定的呢?

石井:大概兩年前吧?和川島先生在舊金山的星巴克談的。

川島:沒錯,我記得Niantic考慮ingress的動畫化也正是那段時間

——我說點個人的想法,得知監督是櫻木先生的時候我覺得能夠安心,原因就在於他的上一部作品《相對世界》,正是以無法觸及的另一個世界為主題的。《相對世界》中有衝擊力強勁的戰鬥鏡頭,那麼Ingress動畫當中agent們將會怎麼戰鬥呢?

櫻木:如果大家都還是看著手機畫面來戰鬥的話,動畫就無法成立了。我們考慮了許多方案,讓戰鬥的演出在視覺上也有意思。在人多的地方經常能看到許多人不停地操作著手機,其中就有一些agent在暗中激烈戰鬥。XM Anomaly和這次的福岡XM Festival當中各位的體驗的延長線上,是充滿XM的世界,在動畫中,這個世界實際存在著,戰鬥用符合遊戲規則,看上去又吸引人的方法來演出。

/* 參加agent們的活動來感受現場的氛圍 */

——請介紹一下選定櫻木先生為監督的經過吧。

石井:與川島先生的會談上決定了許多事項。其中之一,是動畫不僅僅是動畫,還要與遊戲和現實聯動。還不能公開太多細節,不過從現在到動畫放送開始之間,以及動畫放送期間,在動畫之外也會發生各種事件。以櫻木監督所擅長的3DCG做出來的角色,還能像本次XM Festival一樣利用AR在現實世界登場。考慮到這些的話,那就非他莫屬了。決定的另一點,是要作出屬於當代的作品。要跟上時代,年輕的監督比較合適,而櫻木監督所擅長的世界觀也與ingress相匹配。

川島:日本動畫的2D歷史悠久,我起初對使用3D有一些不安。不過,看過櫻木監督以前的作品和做出來的樣片,我很受震動,覺得由這位來做一定沒問題。一說起動畫就看法特別多須賀也認可了,覺得能夠構築好與現實世界的連接點。

石井:沒錯,須賀先生的標準挺高(笑)。

須賀:我是沒法不以御宅族的視角來看的,提出了很多希望能讓更多人感到有趣的意見。每周五的劇本會議上,也有ingress遊戲的編劇(Raza Ahmad等)等人參加,來得出能讓大家都滿意的結論。過去也有過幾次動畫化的商談,而這次與櫻木監督、CRAFTAR社、富士電視台的合作,用上了最新的技術,我認為是做出了非我們無法實現的全新娛樂內容。

川島:Niantic的編劇中也有曾在好萊塢活躍的人物,日美之間關於如何做出全世界通用的產品的思考方式不同,因此有非常多的討論。CRAFTAR社曾與海外創作者合作的經驗也得到了運用。

——Ingress中存在兩個陣營,玩家必須歸屬其中之一。在動畫中會怎樣處理這一點?

須賀:Niantic提出的需求,是要描繪兩陣營在世界中的活躍。

櫻木:可以說,有主線故事的作品中,像ingress這樣玩家對戰的勝負能影響故事走向的,非常特別,我們會把這一特徵活用在動畫里。

——也就是說,取材的不僅是現實中的場景,還有agent們到現在為止的行動是嗎?

石井:在企劃準備中,2017年春天的時候,須賀先生偷偷帶著我們參觀了日比谷公園的碎片戰,我和同行櫻木都感嘆「這太厲害了」、「原來要做給這群人看嗎」,也重新確認了製作的態度。我們感到兩陣營的戰鬥與現實世界相互聯繫,現實中的事件也能讓人立刻聯想到Ingress。這些體驗也幫助我們把劇本的起點放在Ingress就是現實的世界上。

川島:動畫的各位staff也參加了Ingress中的作戰行動,更加深入了解了agent們的感覺。

石井:攝影監督都到16級了。

須賀:還有一次,動畫的staff得到一些agent的合作,做成了巨大的CF。

石井:然後才30秒就被打掉了。這樣的臨場感我們也想要表現出來。

櫻木:首先,遊戲的世界觀當然是最重要的。不過,動畫和遊戲的表現方法不一樣,動畫也不應該只讓agent們能覺得有趣。我們會積極地運用動畫特有的表現手法,讓沒玩過遊戲的人也對Ingress的世界感興趣。

/* 希望能讓世界關注擴張現實 */

——監督特別感到頭疼的部分是什麼?

櫻木:ingress當中的文字很多。深入了解背景故事中的世界歷史會很複雜,要詳細說明起來是很難的。沒玩過遊戲的人也會去看動畫,又要把故事講清楚,又要讓他們容易進入作品的世界中,這中間的平衡很難掌握。

須賀:這也是我們最用心的地方,不如說做出來的成品能夠讓動畫的觀眾也開始玩遊戲。

川島:Ingress的agent們在遊戲中的一切美好體驗是我們的基礎,我們希望藉助動畫的力量讓更多的人能夠體驗到。富士電視台內的動畫資深人士也表示,作品的質量超越了電視動畫的領域,所以敬請期待。

——動畫版要達到怎樣的效果可以算是成功?

石井:日本動畫的主流,可以說是用特定的方程式來構成作品。然而從世界範圍來看,卻是壓倒性地重視主題、角色和故事。能夠讓人對動畫非常期待,看完以後就想要出門去玩遊戲,整個放送過程中能成為世界上流行的話題,這樣就算是成功了。

川島:Ingress作為Pokemon Go的原點,是位置信息與擴張現實的組合,希望能憑藉動畫擴展到更多的娛樂領域。我們期待不僅在遊戲玩家的圈子內引起反響,還能讓各種媒介關注Niantic的行動。

須賀:現在的AR當然不算完美,但是如果因此而不去嘗試的話,技術進步也就無從談起。希望Niantic能夠將應用AR的娛樂的整體水平推上一個新台階。

櫻木:日本動畫目前還沒有擺脫亞文化的地位,我們希望能進入新的境界。從演出的方面來說,日本的動畫不是完全依照現實的,有一些藝術發揮的部分,當然這有做得好的,也有做得壞的。日本的觀眾看到跳幀的演出,會認識到是表現移動的快速,而海外觀眾看起來可能就覺得是省略了。我們的演出是把這方面的差異考慮在內的,要包含日本的優勢,而讓世界各地的觀眾都可以欣賞。

須賀:櫻木監督描繪的世界非常美麗,表現出了Niantic的遊戲中世界的優秀之處。請多多關注這些要素。

川島:對CF、XM的表現,也是在尊重Ingress和Ingress Prime中的演出的同時,做出了動態的表現。我們將努力讓人感到動畫的世界就是現實,Scanner中看到的事件就在真實地發生。另外,我們開設了動畫的官方賬號,今後將也從那裡公布信息。雖然動畫還沒有放映,但是各位角色在現實中的活動已經開始了。agent們將會在遊戲中探索他們的蹤跡。而我們也正在計劃能夠讓這些活動對動畫產生影響的挑戰,敬請期待。

須賀:John Hanke也在7日的閉幕式上說了,Dark XM的威脅還在繼續。

石井:在動畫的製作過程中,曾不止一次地產生了XM真的存在於現實世界的感覺,動畫與現實正在逐漸同步。

另外,Ingress動畫官網上也公開了部分關鍵staff的信息:

製片人:石井朋彥

監督:櫻木優平

腳本:月島總記、月島虎(月島トラ)

音樂:川井英廣(カワイヒデヒロ)

角色原案:本田雄

副監督:入川慶也

CG導演:谷川厚

美術監督:加藤浩(ととにゃん社)、坂上裕文

美術監督輔佐:新井帆海

建模導演:宮岡將志

攝影監督:野村達哉

動畫製作:CRAFTAR

其中特別顯眼的名字有角色原案本田雄,他也是TV動畫《電腦線圈》、劇場版動畫《千年女優》的人物設定,以作畫監督身份參與的名作更是數不勝數;以及負責背景美術的美術監督加藤浩,也是EVA的TV版和劇場版三部曲的美術監督。另外,擔當音樂的川井英廣是川井憲次的侄子,他所在的器樂樂隊fox capture plan擔當本季富士電視台周一晚9點黃金檔日劇《行騙天下JP》的音樂。

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