當前位置:
首頁 > 遊戲 > 《救贖之路SINNER》:優缺點並存,戰鬥手感紮實的佳作

《救贖之路SINNER》:優缺點並存,戰鬥手感紮實的佳作

打從有電視遊戲那天起,就一直都有人熱衷高難度挑戰,他們以挑戰自我為樂,在一次又一次的礪煉中成長,掌握遊戲的技巧提升實力,追求突破高難度時那種滿足感。由國內遊戲團隊暗星工作室開發的獨立遊戲《救贖之路SINNER》(以下簡稱《SINNER》),就是一款以「高難度」為特點的動作遊戲。它沒有雜兵戰內容,也不包含複雜的人物成長系統。玩家在遊戲中面對的是數個造型各異的 BOSS,擊敗它們並來到旅途的終點即是目標。

近6個小時的一周目遊玩中,我無數次死在了 BOSS 的腳下,又無數次爬起來選擇重新挑戰,促使我挑戰下去的動力就是遊戲優良的手感。

是一個好玩的動作遊戲

談到一款動作遊戲是否好玩,總會提及這幾個要素:操作手感、敵我雙方的動作設計等等。《SINNER》的主要戰鬥思路和當今流行的很多動作遊戲一樣,玩家需要不斷摸索 BOSS 進攻的套路,控制住戰鬥的節奏,在躲避攻擊的同時予以精準的反擊。

初始期間玩家可以在片手劍和雙手劍兩種武器中切換選擇。兩種武器在手感上的區別非常明顯,片手劍消耗的耐力低,攻擊頻率較高,砍到 BOSS 身上沒有明顯的鈍感 ,可以很快繼續下一次劈砍;雙手劍的攻速極慢,每次攻擊消耗的耐力幾乎是片手劍的兩倍。砍到敵人身體的時候,會有非常明顯的停滯感。

片手劍攻速快

雙手劍傷害高

實際體驗過幾次戰鬥就會發現,遊戲戰鬥的手感非常紮實,每一擊都有明顯的反饋提醒玩家「這招我確實打中他了」,而不是有一種彈棉花的感覺。不過手感上的舒適不能降低遊戲的難度。有不少玩家曾經在遊戲展會上體驗過遊戲後一致表示「《SINNER》是一款很難的遊戲」。

難度是現在很多硬核動作遊戲追求的,但難分很多種,怎樣達成平衡是關鍵,這個遊戲的難體現在容錯率低上。《SINNER》採用的是強制跟蹤視角,系統會自動讓玩家儘可能正對 BOSS,說白了玩家不能自由調整視角,只能被牽著走,不好判斷左右兩邊的形勢,幾乎看不到身後會出現什麼。

視角的牽制就引發了一個問題,當玩家與巨大的洛西斯交戰時,洛西斯會在第二階段召喚雜兵對付玩家。玩家有時就會被身後雜兵的攻擊砍個正著,緊接著就被面前的洛西斯一劍擊中。部分動作遊戲會加入這樣的設定:玩家畫面視角以外的敵人,攻擊慾望會被降低。《SINNER》的敵人卻不吃這套,在玩家看不見的地方也是照打不誤。

你還在關注面前BOSS的攻擊時,後邊的小兵早就蠢蠢欲動了

無法提防看不見的攻擊是一方面,開發團隊還為每個 BOSS 都設計了豐富的招式,並且都帶有連續性。代表「色慾」的夏奈的所有攻擊都帶有冰屬性效果,第一次與她交手的時候,她的前三劍只要中一下就很難躲開接下來的兩招,很容易從滿血直接秒殺。

之所以玩家會被 BOSS 秒掉,不在於 BOSS 攻擊力有多高,而是開發人員為主角設置的硬直判定有些嚴格。只要主角不小心被任意擊中,就會出現一秒左右的硬直。此時玩家雖然能翻滾來儘快取消硬直,但 BOSS 的攻擊多數帶有跟蹤性,足夠把下一招送給剛翻滾完的玩家,沒幾下玩家的 HP 也就見了底。

追蹤光球如果夠密,一直屈死玩家也是可能的

在玩家倒地的時候,遊戲依舊判定針對角色的攻擊會產生傷害,沒有無敵時間……

所以,「容錯率低」成為了《SINNER》真正考驗玩家的點。當然開發人員沒有只是單純疊加敵人的攻擊,他們也在 BOSS 的動作上設置了「漏洞」讓玩家發現。簡單來說,BOSS 攻擊的抬手動作都比較明顯,一招一式的動作都有區別,讓玩家可以意識到每一招的不同,每一招之間有明顯的間歇或過渡,讓玩家能夠很清楚的掌握對手的攻擊頻率,使得玩家能夠在不斷的挑戰中識破敵人的攻擊規律,有節奏的閃避、反擊。

對於動作遊戲來說最重要的是什麼?我覺得是手感,手感決定了你能不能在挑戰過程中通過反覆嘗試積累經驗並最終克服難關,在這方面這個遊戲做的比較成功。主角迴避動作的靈活性很高,BOSS 的每一招都可以通過迴避的無敵時間躲開。玩家可以通過向 BOSS 翻滾躲過攻擊,直接拉近距離開戰。

盾反作為《SINNER》戰鬥精髓的一部分,相比之前出展的試玩版更是有了很大的加強,不但舉盾的反應時間得到延長,讓玩家能更容易抓緊時機盾反;BOSS 被盾反後的硬直時間也被加長,給玩家更多的輸出機會。

盾反看似高端,實際上仔細觀察就不難掌握

如果你對一個 BOSS 足夠熟悉的話就會發現,躲開他的一招後,玩家的攻擊次數是有限制的,多打一下就會被敵人打斷。戰鬥的感覺更像是在打節奏遊戲,反擊的時候在心中打著拍子數著次數。當做到了 BOSS 每個動作都會被你掌握的時候,玩家已是身經百戰,遊戲的難度相對就會有很大的降低。

從戰鬥角度來看,《SINNER》的操作手感比較紮實。與 BOSS 的戰鬥看似很「難」,事實上更考驗玩家對於戰鬥節奏的把握,讓其能夠在挑戰中逐漸成長,這是好玩的動作遊戲非常可貴的一點。

故事的講述上差點火候

劇情是優秀的遊戲非常重要的組成部分,它給予玩家進行遊戲的驅動力。一個好的劇情,會在遊戲的初始就讓玩家明晰為何會踏上此次旅程。在《超級馬里奧》中馬里奧為了打敗庫巴救出公主才會進行冒險,《仁王》的開場就表明威廉要去東洋救出陪伴自己的守護靈。這些遊戲都是通過播放過場動畫,或者通過人物的對話來讓玩家知道劇情是怎樣發展的。

《SINNER》在故事的敘述方式上比較傳統,主要是通過幾個過場動畫來介紹遊戲的背景故事、每個 BOSS 的來由以及最後的結局,算是比較完整的交代了故事的來龍去脈。

雖說我們能從這些過場動畫中大致了解《SINNER》故事的起因、經過與結果,但是在看完全部的內容之後,我總感覺劇情中還有東西沒有詳細的說明。開發團隊很有可能是想讓玩家在通關之後,自己拼湊出一個相對合理而完整的故事,不過這都建立在遊戲有足夠多的故事碎片等內容讓玩家挖掘。鑒於《SINNER》遊戲規模有限,想獨立拼湊出完整的劇情有點難度。本作雖然包含多結局內容,但是遊戲中沒有給玩家這方面的暗示,我都是在開發人員的幫助之下,才知道打敗每個 BOSS 之後的選擇還會影響到結局……

事實上,《SINNER》的官方網站上有給出故事背景的部分補完內容,其中就包括對於遊戲開場動畫故事的介紹,以及每個 BOSS 更為詳細的生平描述,這對於玩家理解劇情有很重要的作用。從這些設定中也能發現,《SINNER》的故事規模很大,內容也比較精彩。如果開發商能把完整的故事通過文本的方式放到遊戲中,允許玩家在達成特定條件之後可以進行瀏覽,會提供更好的體驗。


喜歡這篇文章嗎?立刻分享出去讓更多人知道吧!

本站內容充實豐富,博大精深,小編精選每日熱門資訊,隨時更新,點擊「搶先收到最新資訊」瀏覽吧!


請您繼續閱讀更多來自 遊戲時光VGtime 的精彩文章:

《女神異聞錄5 舞動星夜》《女神異聞錄3 舞動月夜》追加人物正式公開
上架僅一天 《VR女友》Steam國區價格翻了一番

TAG:遊戲時光VGtime |