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不聰明也是優勢?獨立大作《畫中世界》開發者談七年研發背後

在創意至上的遊戲研發領域,沒有科班功底有時候並不是什麼致命的劣勢。

有人曾對業內的展會和活動做出一個非常形象的比喻,E3、PAX以及EGX之類的展會就像是開發商和發行商們彼此競爭,GDC活動則更像是分享獲勝經驗的舞台,在每年的GDC大會上,成功的遊戲開發者們都會總結過去一年的經歷,講述在他們看來,自己的遊戲為什麼成功。

Buried Signal的創始人,也是唯一成員的Jason Roberts對此也深有感觸,他研發的首款遊戲《Gorogoa(畫中世界)》獲得了巨大成功,而且在BAFTA獲得了最佳藝術表現、最佳手游、最佳原創遊戲和最佳遊戲創新等5個提名。但是,為了這款遊戲,他投入了7年的時間做研發,在分享經驗的時候,Roberts卻顯得並不習慣,「這是我第一次在GDC講話,我沒有意識到要做多少工作,從經歷來說,我很高興分享了自己的經歷,但我並不覺得可以讓別人學我」。

七年研發背後:一個外行人的學習之旅

從漫畫師轉型之後,《畫中世界》是他的第一款遊戲。Roberts表示,自己最初是打算畫一本漫畫的,但只畫了十頁之後就停掉了,他說,「隨後我意識到,把這些頁紙進行創作對我來說才是更有趣的,而不是按照先後順序講故事,我必須拿它來做點什麼,哪怕最後不會成為一本漫畫」。

《畫中世界》是章節式的解謎遊戲,顧名思義,遊戲主要場景被分為四等分的矩形,像是一幅幅畫框。玩家可以通過對單個區域的放大縮小,場景內物件的移動達到解謎目的。對於很多人來說,《畫中世界》的設計新穎甚至難以用言語描述,你可以拖動一個區域的部分場景到另一個區域,達到讓主人公走進「任意門」的效果。遊戲當中,這種奇思妙想比比皆是,不斷為玩家打開新世界的大門。

Roberts的演講聲音不大而且語調沒有起伏,給人的印象是他對演講並不感興趣,然而,人們卻非常樂於聽到他對於成功的分享,畢竟,2017年12月發行的《畫中世界》是很難讓人忽視的,但他卻說,《畫中世界》從設計方面來說,「是無法用語言表達的」,因為該項目的所有東西都是Roberts一人完成。

他說,「當我嘗試著談創作經歷的時候,腦子裡實際上是亂糟糟的,我不知道之前做過的哪些事情應該鼓勵人們學習,哪些不該讓他們去冒險,整個研發過程實際上就是我創作遊戲的掙扎史,在這幾年裡,我竭盡所能把創造的內容與玩法結合起來」。

所以,Roberts認為同行們可以學習的是思考的過程,「如果你打造一個特殊玩法的遊戲,並不是所有的故事都能按照這種方法來做,實際上《畫中世界》里的每個東西都是新問題」。

不聰明的開發者:不懂規則往往可以出奇制勝

毫無疑問的是,在這七年的創作中,他在研發方面遇到了大量困難,而這其中最大的原因就是沒經驗、以及對遊戲研發想的太天真,實際上,《畫中世界》早在2012年就放出了demo,但那個時候,所有的內容都是Roberts閉門造車完成的,「我那時候沒有聽任何人的建議,沒有遊戲研發經驗,也沒學過遊戲設計」,如GameLook此前所介紹,《畫中世界》原本是一個漫畫項目,但畫了十幾頁之後,就因為他想嘗試未知領域的想法而改成了遊戲項目。

Roberts說,「所以我遇到了其他設計師的批評,當然這些是具有建設性意義的,在已經完成的一部分內容之後,看到了人們對demo給出了很多意見,我理解他們所說的,但他們提到的遊戲設計原理我卻並不熟悉」。

所以,七年的研發對他來說更多的是學習過程,「我必須了解所有的信息並同時做一個完整的遊戲,但從來都沒有從頭再來,很大一部分挑戰在於如何處理已經有的內容,把這些不斷拓展,因為我不能用剛剛學到的東西重新開始」。

然而,這種遊戲研發方式,對於資源有限的獨立研發團隊來說並不是明智的製作方式,當然,這也是讓《畫中世界》與眾不同的原因之一。Roberts並不懂得遊戲設計的規則,但反過來想,如果他知道這些,可能就會做更保守的項目,走人們更熟悉的道路。在開始了解遊戲設計的時候,他就已經不再對以前創作的內容一味的保護了。

和很多團隊比起來,《畫中世界》的研發細節都是效率低下的,「美術資源的創作、動畫的製作在很多方面都是低效率的,如果我更有經驗的話,可能就不會用這些方法了」。但幸運的是,這款遊戲的研發看起來本身就很難,而且他的努力並沒有白費,「所以我覺得,某種意義上來說,和一群聰明人比起來,做不聰明的決定可能就會讓遊戲顯得獨特吧」。

可以確定的是,Roberts的創作方式實際上並不會運用到他的第二款遊戲當中,《畫中世界》的多年研發讓他積累的足夠的經驗和信心,這一切都是在七年前不可能實現的,他表示,有了研發經驗固然有很大的幫助,但並不意味著有些東西會隨著工作效率更高而丟失。

異想天開:下個項目希望把美術和玩法分開做

「對於第二款遊戲,我首先想到的事情就是,讓美術和玩法更加分離,也就是說,我不做任何美術資源就可以把創意原型做的更成熟一些,還可以與其他美術師合作,我們的工作之間可以涇渭分明的不用聯繫在一起。這是從遊戲策劃的角度來說的,《畫中世界》之所以沒有把兩者分開做,是因為我不知道怎麼做,美術和玩法是息息相關的,所以把它們分開來做應該非常有意思」。

經過多年的研發,他也積累的更多的資源,主要是得益於《畫中世界》的成功,但Roberts表示,「下一款遊戲會投入更少的時間完成,我就像是一個自導自演的導演,所以研發必須量力而為,有些研發流程我願意放手給別人去做,第二款遊戲可能會有更直觀、更有影響力的劇情,為此我需要一個動畫師」。

對於新遊戲,他不想做更大的項目,至少不會做需要大團隊才能完成的項目,因此可能只會尋找少量的外援,「但是,放棄了我的低消耗方式,可能會讓我在市場上失去優勢,我不知道自己的遊戲購買昂貴的3D圖形有什麼好的,甚至覺得這些投入是不值得的」。

在他看來,在首款遊戲之後,研發周期少於半年的項目是更好的選擇,但他也表示,至少下一個遊戲還不會這樣,「我想探索比《畫中世界》更複雜的不同的概念,但由於經驗不足,在研發《畫中世界》的時候,我放棄了所有的複雜性,現在想重新嘗試,我還有很多事情需要做,由於太專註這個項目而忽略了一些其他的東西,我想做有故事的互動遊戲,但與《畫中世界》將會有明顯差異」。

「關鍵在於,當你不知道規則的時候,你往往可以走向非常有趣的方向,我覺得這麼做是對的,但我也會考慮,我的背景以及這些想法的來源,我更喜歡介於遊戲和漫畫之間的東西,或者說對不同環節之間發生的互動更感興趣,這似乎是很多人並不喜歡的,只要我還在繼續探索這類內容,我就希望自己的遊戲仍然會保持與其他產品的差異化」。


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