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5億規模,低價流量,遊戲能否複製趣頭條模式?

「趣頭條」的成功又讓不少人振奮了起來。

遊戲行業永遠不缺風口與趨勢,但是拋開這些玄乎其玄的風潮,「流量成本高速上升」已經是所有從業者所公認的事實。

在這些年,行業也不是沒有掙扎過,其中不乏有脫離渠道自己闖、0推廣費用成爆款、垂直用戶自發傳播、深度口碑營銷的成功案例。但是,如果去將這些案例逐個復盤,就會發現可複製性極差,而且對產品本身的質量要求非常苛刻。

0推廣費用的爆款《球球大作戰》

比起「如何更有效的買量,如何提高轉化率」,上面的那些成功案例就玄乎了很多。畢竟,如果人人都能按部就班的成功,那渠道也不會像現在這樣強勢。但是,人口紅利接近探底,買量成本不停上升卻又是一個不爭的事實。

「下一波紅利在哪裡,哪裡有低價的真量可買」成為了一個熱議的問題,也正因為如此,「趣頭條」的成功才讓這麼多人振奮。

趣頭條與它的流量邏輯

提起趣頭條,很多人可能會微微一笑。在他們看來,這是已經成為「LOW」的代名詞「今日頭條」的「Lower」版。

但就是這樣一個被人口扣以「Lower」帽子的趣頭條,在「今日頭條」「一點資訊」「網易新聞」等資訊分發巨鱷的競爭壓力下,拿下來了近億註冊用戶,取得了千萬DAU,16億估值,MAU500%增長的驚人成績,其後更是被騰訊收為麾下,成為了又一個互聯網傳說。

趣頭條APP

資訊分發領域的競爭烈度,並不比遊戲行業低,而其對渠道和流量的依賴程度,可能更甚於遊戲行業。對於同質化相當嚴重的資訊分發類產品市場來說,變現的選擇又十分有限,由於同質化導致的過強可替代性,用戶切換資訊APP的成本極低,這使得他們不得不小心翼翼的將從大渠道買入的流量再次分發出去,無法像遊戲行業一樣任性的「圈地割韭菜」。

而隨著買量成本的上升,很多遊戲公司都無法平衡成本,更別提這類資訊APP。相比起遊戲行業,資訊分發APP更迫切的需要知道「下一波紅利在哪裡,哪裡有低價的真量可買」。

無論是綜合領域還是垂直領域,競爭都十分激烈

趣頭條曾經像遊戲行業諸多公司一樣,嘗試過不斷優化買量。但結果就是,即使是10元一個的買量用戶成本,用趣頭條目前的廣告變現模式,也根本無法平衡。而趣頭條也無法採取更加激進的模式來壓榨這位10元用戶的更多價值,除了「可能會把這來之不易的用戶趕走」之外的考量外,其他的變現模式對於趣頭條來說,門檻似乎又有點高。

趣頭條最後選擇了瞄準社交關係鏈,用「微商」的模式將這款資訊產品推向5億「沉默的用戶」。

趣頭條在其融資BP里這樣描述這批用戶「信息獲取能力低、可支配收入增長、閑暇時間多。這群用戶通過刷手機看新聞,哪怕一個月掙上20塊錢,也是額外的收穫」。

但對於「自我標榜」主流的互聯網人群來說,這樣的人並不存在,他們從未見過這種彷彿在2G上網時代的網民,也從未見過有人使用過這麼「LOW」的APP,即使他們平時就會在「親友微信群」里,被長輩轉發的驚悚公眾號文章煩的夠嗆。

不過這群人確實存在,而且基數非常大。在一線城市,受過良好教育,站在互聯網金字塔頂端的「主流」人群,尚能被微博謠言忽悠的團團轉,為了幾塊錢的紅包刷一晚上手機。在三四線城市,為了幾塊的推廣費,邊看新聞邊賺錢的人大有人在。

除了光鮮亮麗的北上廣深,小城市是更多中國人的現實

他們享受著移動互聯網發展的紅利,且與「頂端」人群有著同樣豐富的表達欲,但是信息獲取能力低讓他們成為了5億「沉默的大多數」;與此同時,雖然他們有著豐富的閑暇時間,卻又缺乏賺錢機會。

而趣頭條,恰巧就是能夠讓他們豐富的閑暇時間變的不那麼無聊,又能在社交鏈條上滿足他們的表達欲,同時再讓他們賺點零花錢的資訊分發軟體。

在清晰而明確的下沉策略下,趣頭條利用用戶的社交關係鏈,以真金白銀髮錢的形式,讓用戶本身代行了渠道的工作。而在這樣的模式下,原本在渠道中需要10元錢才能獲取的用戶,摺合下來僅用3-4元。

用「微商」模式行走的遊戲

遊戲行業中,中小廠商與趣頭條所面臨的問題差不多。面對騰訊網易兩巨頭和諸多具備研發精品實力的遊戲公司,他們無可奈何的將目光放到了三四線城市,以期得到「遊戲經歷較淺,對遊戲要求不那麼苛刻」的用戶青睞。

在前些年,這樣的模式確實能夠讓這些遊走在市場底層的廠商賺上不少錢,但是在買量成本不斷上漲的今天,過於依賴買量的他們過得非常焦慮。

和趣頭條的用戶一樣,這些用戶的價值十分有限,且縱使這些廠商有著千種做收入的妙法,APRU也死活上不去,動不動還會被高同質化的競品洗走。面對高漲的買量成本,廠商們卻不能從這些用戶口袋中摳出跟多錢,更無力做大用戶規模。

這就讓他們必須想辦法解決上文中提到的「下一波紅利在哪裡,哪裡有低價的真量可買」的問題。

2018年短視頻買量成為了一種新的趨勢

從短視頻平台買量是當前一個呼聲較高的方式,而趣頭條的成功無疑提供了另外一種買量思路。

實際上,在2016年,有家遊戲公司就這麼做過,只是緣由並非是高額的買量成本。

沒有人會忘記,2016年夏季,全球(除了中國和某些國家)都被一款遊戲屠榜,且儘管中國區並未上架此遊戲,關於這個遊戲的話題也成為了社交媒體上的TOP1。

《精靈寶可夢GO》無疑是2016年的明星,而它的成功給國內的廠商打了一劑雞血,無數廠商紛紛立項製作「寶可夢LIKE」遊戲,如果不是由於某些眾所周知的原因,恐怕2016年的「寶可夢GO LIKE」戰爭要打的比去年的「吃雞大戰」還要激烈。

就在行業集體「自信」的前一年,全世界遊戲都被寶可夢打癱

納米娛樂是這場戰爭的一位重要參與者,在《精靈寶可夢GO》席捲全球不久,納米娛樂旗下的「寶可夢GO LIKE」遊戲《萌寵大爆炸》就出現在阿里的渠道上。而在2016年,業內發生的另外一件大事就是「版號」,新規中明確規定,沒有獲得版號的新游將會禁止出現在渠道上。

和眾多「寶可夢GO LIKE」遊戲一樣,《萌寵大爆炸》並沒有等來他們所期望的版號,而是在不停得安撫玩家「穩住」的過程中,等來了遊戲工委《廣電總局暫不受理AR+LBS類遊戲審批》的通知。

從此,這款遊戲從阿里的渠道中消失,僅靠官博在微博上吆喝和玩家之間的口口相傳保持著玩家流入。

根據納米娛樂在玩家群發布的公告來看,他們經受了一輪整改,而整改後的《萌寵大爆炸》幾乎閹割了LBS功能,從實時定位捉寵變成只要在一個地點停住,就能與周圍一定範圍的寵物和補給站等可互動物品進行互動。

連遊戲封面都很寶可夢的《萌寵大爆炸》

在遊戲工委的通知中提到,「對社會交通安全和消費者人身安全的威脅等等,有鑒於此,出於國家安全與人民生命財產的高度負責...總局暫不受理審批此類型遊戲,建議國內遊戲企業在研發、引進、運營此類遊戲時審慎考慮」

整改後的《萌寵大爆炸》基本上避開了交通安全有關的問題,但版號並沒有如納米娛樂客服口中承諾的那樣如約而至。為了抓住春節檔期,納米娛樂最終還是決定在沒有渠道支持的情況下強行開服,而那次,用的就是類似趣頭條的模式。

開服後的《萌寵大爆炸》啟用了一個名為「玩家推廣獎勵」的計劃,該計劃鼓勵玩家將遊戲分享到其社交媒體上,用玩家自身的社交鏈條來拉新用戶。

根據規則,當一個玩家拉到一定程度用戶後,可以領取相當額度的現金,而被玩家拉到遊戲中的二級用戶發展的新用戶,同樣會為第一個玩家提供轉化基數。此外,在一定時間內拉取用戶數量排行到當地區前列,將會根據排名進行額外獎勵,獎金最高達20萬。

這樣真金白銀式砸玩家社交鏈條,鼓勵玩家不斷發展下線的玩法,就是今天趣頭條所使用的「微商」模式。

真金白銀的「微商式」P2P傳播

但是《萌寵大爆炸》並不如趣頭條這般幸運,施行「玩家推廣獎勵」計劃的幾個月後,玩家群的客服大量消失,僅有的幾名客服頭像也變成灰色,大量玩家在玩家群內抱怨但是並未獲得任何回應。

雖然《萌寵大爆炸》沒能走下去的原因可能並非出於「微商」模式,但是從那次轟轟烈烈的「真金白銀砸用戶」運動中,玩家的反饋和傳播力度來看,這仍然算是一次比較失敗的嘗試。雖然從變現上,遊戲比起資訊類APP能夠更加任性,但是同時要考慮的因素也更多。

比如在2017年初,無論是三四線小城還是北上廣深,都是《王者榮耀》的天下。相比起資訊類APP用戶的低切換成本,遊戲用戶的切換成本要高很多。而從用戶體驗的角度來說,為了幾塊推廣費用玩《萌寵大爆炸》和發自真心去玩《王者榮耀》,差別要遠遠大於為了推廣費用趣頭條刷新聞而不用今日頭條。

2017年11月,取得版號的《萌寵大爆炸》由靈游互娛發行,並上架各大渠道。在脫胎換骨後的遊戲中,推廣獎勵仍然存在,只不過變成了不痛不癢的遊戲幣獎勵。

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