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國內玩家的接受程度,將決定堡壘之夜能否用戶過億

在4月23日的騰訊2018 UP大會上,《堡壘之夜》成了全場最重磅的遊戲產品。大會用十幾分鐘的時間介紹了《堡壘之夜》,以及騰訊斥資1億元的相關發行、推廣計劃。

《堡壘之夜》目前是世界範圍內最受歡迎的PC/主機遊戲之一,目前已有超過4500萬用戶。早在戰術競技玩法剛開始流行的時候,就傳出過騰訊即將代理的消息。這次大會上消息終於坐實。

國內玩家的接受程度,將決定堡壘之夜能否用戶過億

作為時下用戶量最大的戰術競技遊戲,《堡壘之夜》如果能在國內得到品類受眾的普遍認可,很有可能會成為用戶總量過億的遊戲。

但重點問題也在於此,《堡壘之夜》作為一款比較典型的美式遊戲,能被國內玩家會接受嗎?

主打差異化,異軍突起的《堡壘之夜》

《堡壘之夜》並非戰術競技領域的先行者,作為後來居上的競爭者。它也憑藉差異化的產品特點,在短期內聚集起了一大批專屬用戶。

去年11月,Epic Games宣布——憑藉「Battle Royale」模式的拉動,《堡壘之夜》在同類中率先達到了2000萬用戶的量級,用時僅兩個月。隨後一個月,遊戲玩家增長到了3000萬。到今年1月下旬,玩家總數又達到了4500萬的規模。

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SuperData統計的收入數據也印證了產品商業上的成功:上線幾個月,《堡壘之夜》的PVP模式BattleRoyale就上升到了全球PC遊戲收入排名的第5位。

不到半年時間,幾乎從0到4500萬、迅速進入PC遊戲收入Top10,《堡壘之夜》靠的是什麼呢?免費固然是一項因素,相比不少付費購買的同類遊戲,這稍微降低了准入門檻。但產品層面佔到了更決定性的作用。

首先是「畫風」,《堡壘之夜》各種人物角色、場景造型是典型的美式畫風,從目前的用戶情況來看,可以說達到了多年齡段適用結果。不過《堡壘之夜》起初並不是這樣,葡萄君此前詳細介紹的文章中也有提及,畫風定性的調整讓遊戲有了更全面的適配人群。

其次是對戰術競技的二次詮釋。在保留核心玩法的基礎上,《堡壘之夜》對操作的簡化,起到了至關重要的作用。

《堡壘之夜》沒有採用高擬真度、多樣化的槍械繫統。而是在保留步槍、衝鋒槍、霰彈槍、狙擊槍等幾大類的同時,以稀有度+數值來區分強弱。給武器的對比選擇提供了一個更直觀的參照系。同時遊戲捨棄了倍鏡等瞄具,以及彈夾、槍托等輔助性道具。同類遊戲中常見的多種藥品、防具,也被簡化成急救包、繃帶和護甲藥水這三類。

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《堡壘之夜》還取消了卧倒姿態,配以面積更小的地圖,也表現出了更快的遭遇戰節奏。雖然先跳邊遠地帶的苟活思路依然成立,不過純粹以躲藏保命以求留到決賽階段的玩家還是大量減少。這樣一來,相對短的單局時間,也使得遊戲整體體驗更為輕度化。

再次,原本PVE模式中的建造玩法也在《堡壘之夜》PVP中得到了良好的利用。建造塔樓和掩體、搭建天梯都成了「秀到飛起」的操作,各直播平台的主播有了展示個人技術的空間。一些利用建築的高端操作往往能在直播間瞬間引發大量的彈幕互動。

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此外,頻繁更新的物品、周期性的娛樂模式,為《堡壘之夜》保持新鮮感提供了內容支撐。強制對手跳舞的跳舞手雷、可以載人的巡航導彈都是腦洞大開的道具。限時開放的特殊對局,比如50VS50、爆炸模式、消音模式等都提供了娛樂化的對戰體驗。

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50VS50模式

總的來看,美式畫風照顧多年齡段用戶;簡化操作、頻繁更新、引入建造元素這些取捨,帶來了更快的對局節奏、更輕度且歡樂的遊戲體驗。這些要素構成了《堡壘之夜》的核心競爭力,使得其PVP內容在短時間內聚集大量用戶。

歐美市場的「全民遊戲」

儘管在全球市場收穫了大量用戶,但國內戰術競技類的整體受眾,似乎對《堡壘之夜》不算十分熟識。也許有一些人知道相關的動態,但目前也僅限於此。

而在歐美國家,說《堡壘之夜》是現象級的「全民遊戲」也不為過。《堡壘之夜》能如此流行普及,除了前文提到的玩法設計,也得益於Epic Games對於遊戲定位、生態維護的一系列舉措。

《堡壘之夜》和同類最直觀、最大的區別莫過於額外的建造系統。按常理來講這可能會成為一道新手障礙,但就國外如此普及的現狀來看,建造系統並沒有成為很高的准入門檻。此前葡萄君在分析《堡壘之夜》迅速上升的文章中也介紹過——Epic在新手引導上選擇了一種「佛系放養」的方式,讓玩家在角色陣亡後觀察擊殺者、高端玩家的操作,以此來熟悉建造玩法,而且取得了不錯的效果。

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Epic與Twitch等直播平台的合作,也極大地促進了《堡壘之夜》的推廣普及。在Twitch和YouTube等平台,《堡壘之夜》從去年起熱度逐漸升溫,並在今年3月超過LOL、上升到遊戲播放量第一的位置上,同時還多次刷新過播放量、觀看人數方面的紀錄。

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