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UOD大會精彩演講曝光,行業大咖分享開發經驗

今年5月23日及24日,行業年度盛會「2018 Unreal Open Day虛幻引擎技術開放日」將如約而至。除了虛幻引擎第一方的工程師與技術人員之外,騰訊光子工作室、西山居等頂尖開發團隊也將結合最新王牌產品,帶來最生動的虛幻引擎開發技術分享。

精彩演講主題

虛幻引擎4助力《絕地求生:刺激戰場》啟航 – 虛幻引擎官方與騰訊光子工作室聯合演講

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李東 騰訊遊戲光子工作室基礎引擎總監

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黃東海 騰訊遊戲光子工作室引擎研究高級工程師

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劉小寧 騰訊遊戲光子工作室遊戲開發高級工程師

《絕地求生:刺激戰場》通過虛幻引擎4(UE4)在手機平台實現了接近端游的體驗,得到了來自海外媒體的高評價。來自光子工作室的3位專家將分享《絕地求生:刺激戰場》對虛幻引擎4 的使用和優化經驗。其中包括超大地形的解決方案、機型適配、場景光照選型、陰影優化、MSAA效果提升、整體性能優化等方面。

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劉煒 Epic Games 技術支持工程師

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郭春飈 Epic Games 技術支持工程師

Epic Games的兩位專家將著重介紹虛幻引擎4 的手游優化。一、渲染性能的優化,包括優化DrawingPolicy的排序,動態實例化模型渲染,RHIThread,GC的最優化設置等。二、內存方面的優化,包括TextureStreaming,OpenGL shader資源的釋放,StaticMesh數據結構的優化,光圖合一等。

騰訊WeTest賦能虛幻引擎4品質生態

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許敏華 騰訊IEG高級測試開發工程師

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何純 騰訊IEG高級測試開發工程師

兩位開發工程師將會介紹虛幻引擎4手游測試面臨的挑戰與變化。GAutomator對於虛幻引擎4手游自動化的支持,WeTest APM 介紹以及在性能大數據下的自由。

魔鎧《槍神記》番劇虛幻引擎4製作分享

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李晶 上海魔鎧信息科技有限公司影視部經理

虛幻引擎4對於動漫行業同樣有著不小的影響,目前不少動漫公司基於虛幻引擎4 正在摸索自己的流程與解決方案。

魔鎧與騰訊天美工作室共同出品的《槍神記》或許會起到拋裝引玉的效果。李晶基於這一項目將分享從組建團隊到研發製作流程,在資源製作,動畫製作,引擎整合,燈光製作,後期輸出等方面碰到一些問題和最後解決的一些思路。

虛幻引擎4與居然設計家平台結合的經驗分享

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王飛 「北京居然之家」軟體架構師

建築及房地產是虛幻引擎4 在行業應用中的重要方向之一。同時居然之家關注的VR/AR領域也是虛幻引擎4 的重點發力對象。

對於「居然設計家」平台與虛幻引擎4 的結合,王飛將重點解答三個疑問。作為全面的互聯網家裝設計平台「設計家」為什麼要選擇虛幻引擎4 ?如何整合虛幻引擎到它的龐大的生態圈?如何打通從模型,設計到展示的複雜工作流?

《方舟公園》在虛幻引擎4中的VR性能優化方法

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桂鑫平 蝸牛遊戲圖像技術專家

虛幻引擎4 在VR/AR的技術支持上走在行業前沿,《方舟公園》是國內備受矚目的VR大作,這款遊戲在開發時遇到了什麼困難呢?

如何實現大量半透明物體的場景下的多人聯機?如何優化實現Geforce 1060顯卡滿幀90FPS,PS4 VR滿幀60FPS?如何確定性能瓶頸?這些問題將在演講中一一解答。

演講內容還包括方舟公園VR GPU端性能優化(植被、光照、陰影、粒子、文字、後處理等優化)、使用Nvidia VR Works應注意的問題、使用InstancedStereo應注意的問題等。

海盜的海 — 加勒比海盜的海洋系統在虛幻引擎4移動端的實現

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趙帥 北京西山居《加勒比海盜》項目組技術經理

在遊戲開發中如何實現海洋和水流的效果始終是一大難題,對於手機遊戲來說,機能限制又為其增加了不小的門檻。

在西山居的《加勒比海盜》項目中,海洋又是不可或缺的一部分。趙帥將分享使用虛幻引擎4 在移動設備實現海洋系統的經驗,包括海洋的效果表現和移動設備的優化適配。

擁抱不確定性:使用虛幻引擎4在前沿技術上的高速發展

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Jack Condon S1T2實時渲染專家

面對前沿技術,Jack Condon認為它們既帶來了機遇也帶來了挑戰。對於一支團隊來說,他認為多樣化、對開發環境的理解以及與客戶共同前行是不可或缺的。本次演講將重點討論使用虛幻引擎4的中小型團隊的生產流程和理念,希望分享S1T2在眾多行業和項目中使用實時技術獲得的成功。

他將從文化、流程、協作等多個角度闡述思維方式將如何作用到工作流程中,以及如何激發團隊潛力。通過這些案例研究將虛幻引擎4作為開發環境的新方式。

不同於Epic Games的專家,第三方演講嘉賓將從產品的角度為觀眾帶來詳盡的解讀。上述主題演講僅僅是UOD大會的一部分,在活動現場關於虛幻引擎4的使用技巧和行業前景的大討論必能讓開發者們有所收穫。敬請期待下一期的議題信息。

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