2018Q1手游數據出爐,遊戲公司前路在何方?
一天到晚游泳的魚
一天到晚游泳的魚
張雨生
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浮生半日閑,10多篇年報點評基本完成了,正好得個工夫,談談前一陣伽馬數據放出的2018Q1移動遊戲報告吧。感謝伽馬數據的大佬們,下附鏈接:
http://finance.ifeng.com/a/20180420/16160260_0.shtml
這篇報告首當其衝的一張圖如下所示:
2018Q1,中國移動遊戲市場收入309.5億元,為歷史單季度最高水平,但與2017Q3差距只有4億元,地位岌岌可危。
同比角度,同比增速12.5%,歷史最低,除去2017Q1王者榮耀爆髮帶來的增速復甦以外,移動市場增速已經連續8個季度保持下滑態勢,手游市場收入水平或將迎來拐點。說白了,市場短期內可能已見頂。
環比角度,環比增長的拐點已經在2017Q4出現,隨著王者榮耀熱度的逐步減弱,在吃雞類遊戲打開變現模式之前,預計未來單季度市場收入體量將保持震蕩趨勢,持續向上動能不足。說白了,見頂了。
增量角度,2018Q1手游市場收入相較去年同期增加34億元,對比騰訊的手游業績增量來看,騰訊2017Q1手游收入129億元,2018Q1數據還沒出爐,但參照整體變動情況,加之2018Q1《QQ飛車》和《QQ炫舞》上線後的優異表現,我認為騰訊2018Q1手游收入應該高於2017Q4的169億元。也就是說,整個市場規模增加34億元,其中騰訊帶來了40億元以上的增量,其它公司的市場份額處在被蠶食的尷尬境地,騰訊遊戲一家獨大似乎指日可待。
那麼如何在見頂的市場以及騰訊的持續高壓下生存?
我總結了以下幾個關鍵詞:
1、研發能力
眾所周知,網易研發實力卓越,騰訊研發、發行樣樣精通,兩種模式造就收入差異化,如下圖所示:
差異顯而易見,網易研發為主,其研發收入和發行收入佔市場收入比重相近,坐標基本貼合45度上揚直線;騰訊雖然研發、發行收入均實現快速增長,但坐標明顯偏離45度上揚直線,研發佔比顯著小於發行佔比,側面體現其研發能力與發行能力不匹配,研發能力存缺口。
因此對於二線遊戲公司而言,在騰訊佔據QQ微信、應用寶明顯發行優勢情況下,著力提高研發能力,以優質自研產品搭配騰訊發行優勢為集各家所長之妙策。
2、優質IP儲備
影游聯動被證偽,電影IP作品頻頻不達預期,大家對IP價值當前持觀望態度。但在遊戲行業,IP作品收入規模連年擴大,且同比增速上升,顯示了遊戲人群對IP價值的追捧和高度認可,體現了IP與遊戲在變現屬性上的高匹配度。
在市場中,每個優質IP都代表著一種作品細分品類,隱藏著高忠誠度的沉澱用戶,其價值亟待被挖掘。無論騰訊體量幾何,在版權意識愈發增強的當下,一旦其意欲涉足某品類,則繞不過的,即IP。版權銷售、流水分成、收入分成、合作研發,衍生品開發,變現方式和體量與日俱增,頂級IP加持,則不懼大浪淘沙。
3、爆款產品
兩圖表進行對比,可以看到2018Q1遊戲公司收入排名(排除完美世界,其餘公司基本都是研運一體)較2017年發生劇烈變動,名次大幅提高的公司無一例外,在當期都有爆款作品上線。在市場體量高位趨穩的當前環境下,爆款產品能夠有效搶佔有限市場流量,帶動公司市場份額提升,公司業績也將顯著受益。因此我們應著重關注爆款產品上線帶來的右側交易機會。(感謝某機構大佬提供精準總結)
4、遊戲出海
國內遊戲產能過剩,紅海成型;海外市場紅利仍存,出海勢在必行。騰訊網易國內寡頭效應顯著,但在海外市場,各遊戲廠商依然處於公平競爭、各顯神通的狀態,「精品大作加持+海外發行優勢」,長期空間可期。
綜合以上「研發能力」、「優質IP儲備」、「爆款產品」、「遊戲出海」四大關注點,我羅列了如下圖表:
客觀數據為佐,通過邏輯推演而來的優質標的呼之欲出。據說微信不能推股票,故點到為止。
中期邏輯:主要關注遊戲的流水量、分成比例、毛利水平。
短期邏輯:在10年美債收益率突破3%、貿易戰疊加之際,更為關注公司回購、定增倒掛的安全墊屬性。
在此不細表。
個人公眾號談談觀點,如有思慮不周之處,還望各位輕噴。
寫到這裡,看了一眼股價走勢,表現不錯喔,「紅三兵」
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