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虛擬時代崛起,AR·VR年銷售量突飛猛進

IDC的最新數據表示,全球AR·VR頭顯銷量在2017年突破800萬,近約836萬。包括:

無屏AR設備約45萬,系留AR設備約3萬,一體機AR設備12萬;

無屏VR設備約467萬,系留VR設備約279萬,一體機VR設備約30萬。

IDC推測VR和AR將大幅增長,2018年銷量預計將從2017年的約800萬台增至1240萬台。包括:

無屏AR設備將達82萬,系留AR設備將達12萬,一體機AR設備將達29萬;

無屏VR設備有望縮減至433萬,系留VR設備將達538萬,一體機VR設備將達145萬。

預計今年將是連續5年以來平均增長數量首次達到52.5%。收入數據可用於8個地區,12個行業,26個用例和11個技術類別。

並且由於硬體、軟體和價格的變化,混合現實技術將得到改善。

IDC中國研究經理鄭熙認為:「不管是商用端還是消費端,VR·AR在2018年都會有新的突破點。更重要的是,VR·AR硬體廠商正與內容提供商及行業解決方案提供商展開更為緊密的合作,產業生態將更會更加成熟。 」

而在消費領域,預計2018年全球支出將達到68億美元,其中80%將用於虛擬現實硬體和軟體,而佔據主導地位的將是AR的軟體購買。

從銷售區域觀察,美國將是未來一年內VR·AR銷量最多的地方,其次是亞歐非。

消費級的內容包括遊戲、影視、直播、其他四大類型。

2019年將是消費級內容市場的轉折點,在這一階段,行業內主要的內容製作商會開始實現盈利。

2021年,消費級內容市場的規模將達到278.9億元,其中VR遊戲的佔比接近35%,市場規模為96.2億元。緊隨其後的影視內容在消費級市場中的比例也超過30%,到2021年VR影視的市場規模將達到87.9億元。

對於應用領域而言,至少未來一年內,VR·AR多用於社交和遊戲,這一階段主要增強消費者的意識。

到了2022年左右,該技術將會入駐店內體驗、戶外廣告、產品目錄當中。

隨著電池壽命和連接性的顯著改善,以及消費者對該技術的操作熟練度提高,未來10年內,消費者的VR·AR體驗數量將迅速增長。


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