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火游網路童洋:步步為營,打造有口皆碑的遊戲IP

文/來福特別瘦

剛剛過去的2017年里,很多人並不看好VR遊戲的發展。一些數據也顯示出2017年對VR遊戲來講並不算友好,VR遊戲的發展似乎陷入了寒冬。

一部分用戶、媒體甚至是業內人士都認為,國內VR遊戲的開發缺乏內容,沒有用戶願意為遊戲付費,導致之後的遊戲公司對游VR遊戲的開發意願降低。

根據遊戲開發者大會(GDC)主辦方UBM最新發布的《2018年遊戲行業調查報道》稱,19%的開發者在開發VR遊戲。而在2017年的GDC調查報告中,這個數字還是24%,很明顯,從事VR遊戲開發的製作者比例正在逐漸減少。

行業正處在一個艱難的時期,但依然有不少遊戲人還在堅持自己的理念和初衷。剛剛結束的IGS展上,參展商武漢火游COO童洋在接受87870採訪時,當被問到為什麼還在這麼一個艱難的行業里堅持時,半開玩笑地說:「不做這個不行!遊戲是一開始就在做的事,這是我的飯碗。」

體驗《Cyber Honoo》:濃郁《合金裝備》風,硬核玩家最愛

為了保住「飯碗」,在被認為是VR遊戲開發凜冬的2017年,童洋和他的團隊頂住壓力,開發了一款全新的VR潛入類遊戲——《Cyber Honoo(賽博火)》。

童洋介紹,《Cyber Honoo(賽博火)》是2017年年初就立項的一款潛行類遊戲,仍是以火游的核心產品「超忍」系列為主題的VR主機平台作品,畫風融合了賽博朋克和充滿東方味道的日系忍者元素。

IGS展上,87君體驗了這款遊戲的DEMO。進入遊戲,就感受到一股濃濃的《合金裝備》風,周圍是一些白色的機器人在四處巡邏。玩家要做的是潛入設施中,達成某個階段性任務。在遊戲中需要利用有限的武器裝備,組合多種策略潛入敵人背後擊殺機器人,並最終完成任務。

配備給玩家的武器是一把背著的弓,可以拉弓進行射擊。與《The Lab》或《火神之怒》相似,遊戲中拉弓射箭的操作設計模仿現實動作,甚至連手柄的震動反饋都和真實拉弓的反應很接近。

這個遊戲需要一定的技巧,87君作為第一次嘗試VR潛入類遊戲的新手,在試玩過程中,需要工作人員在旁邊指導,不然很快就會被機器人發現。

在87君看來,這款遊戲定位的玩家群基本都是有一定VR遊戲經驗的硬核玩家。對於第一次接觸VR遊戲的新人來說,這款遊戲有一定的進入門檻。

總體來說,相較於前兩代「超忍」系列作品《超忍小炎》和《超忍英雄VR》的可愛風格,《Cyber Honoo(賽博火)》的畫面風格有了很大的改變和提升,在玩法上也因為潛入題材和隨機出現的敵人而擁有更多的可玩性。玩過DEMO之後,87君對完整版的遊戲也更加期待。

成熟並且有想法的團隊是火遊走到今天的堅實基礎

對於火游的團隊文化,童洋講了一個很有意思的小故事:火游此前開發過一款帶有社交性質的VR小遊戲《火鍋英雄》,是他和團隊成員在一次等待吃火鍋的過程中想出來的,覺得可以通過在遊戲內搶火鍋食材的方式,拉近彼此的距離,消磨等待的時間。童洋說,他們的團隊現在做遊戲就是「怎麼好玩怎麼來」。

當然只有創意還不夠,還需要技術去把創意開發成遊戲。童洋介紹,武漢火游成立於2015年,主創人員在遊戲研發領域有10餘年的經驗。特別是在端游領域,他們中的很多人都曾經就職於世界頂尖的遊戲製作公司。

雖然到目前為止火游成立不到三年,但是團隊中已經有成員合作超過十年時間。從一開始做端游,到後來自己寫引擎,再到最後成為華東地區最大的遊戲廠商,都和火游團隊成熟的經驗、新鮮的想法是分不開的。

童洋:SE的經歷給我啟發,未來嘗試走VR主機遊戲的開發之路

經過前兩代「超忍」題材VR主機遊戲的經驗積累,火游更加明確了自己未來要做的事情,就是要將自己的「超忍」系列打造成國產主機遊戲中的經典IP。這是顯然是童洋經過很長時間思考之後的想法。

早年間,童洋曾經就職於日本著名遊戲軟體開發公司SQUARE ENIX(簡稱「SE」),這對他後來的遊戲理念產生了很大的影響。

熱愛主機遊戲的玩家都知道,SE擅長將主機遊戲打造成IP。正是以這種開發理念為引導,才有了後來的《勇者斗惡龍》系列,《Final Fantasy(最終幻想)》系列,以及童洋第一款參與的遊戲《Gross Gate(魔力寶貝)》系列。

童洋說,早期的《Final Fantasy(最終幻想)》並不如我們現如今見到的系列經典那麼優秀,是隨著SE一代代推陳出新,才把這個系列打造成現在的樣子。

基於這個經驗,結合多年觀察歐美電影、電視劇等的製作方式,童洋總結出,早在十幾二十年前,一些優秀的公司就已經知道遊戲應該是一代一代做成的IP,才有可能發展成有周邊的泛娛樂產品。

他認為,在過去的十年里,國產網遊和手游已經發展得很成熟,甚至要比國外更好了,可是主機遊戲這方面還有很大的發展空間。

「在兼顧商業的情況下,我們想去嘗試走這條道路。」童洋很認真的說。

對此火游也做過很多嘗試。「超忍」系列的第一代產品是卡通風格,旨在摸索VR的感受。類似於子彈向玩家飛過來,能夠用身體動作去躲,但是後來因為平台的問題這一代產品沒有被大家熟知。

後來火游再接再厲,推出系列的第二代,也就是屢獲大獎的《超忍英雄VR》,遊戲中加入了更多的東方元素。這一次火游的團隊想知道自己做的遊戲到底能不能在Steam銷售,最終也在當時拿到了Steam VR遊戲熱銷榜第二的好成績。

第三代就是這次在IGS現場展示的《Cyber Honoo(賽博火)》。正是堅定打造國產遊戲IP的目標,才讓火游做不斷的嘗試和更新,同時,也讓人感受到一股國產遊戲破土而出的新生力量。

先打開海外市場,再轉回國內銷售

只有熱情和情懷不足以為國產VR遊戲保駕護航,《賽博火》開發完畢之後,一系列遊戲發行和銷售的問題,是火游接下來需要面對的挑戰。

關於這一點,童洋告訴87君,遊戲完成以後會選擇先上Steam,然後再發布在其他平台。

如果是在兩年前,這是一個再正常不過的答案。那時HTC Vive和Oculus Rift剛剛發布,研究機構預測2016年會賣出數百萬套高端PCVR設備,VR遊戲也被認為會在很短時間內爆發,並成為Steam這個全球最大端游平台的新增長點。

但事實上,VR硬體的普及速度要遠低於最初的預期。今年2月Valve公布了Steam平台最新的硬體數據,報告顯示到今年1月份SteamVR的活躍用戶總數為117萬。相比於Steam平台將近3億的用戶總數仍然不值一提,而考慮到2017年8月VR用戶數就已經達到108萬,後續增長的動能不足可能是一個更加嚴重的問題。

但對於火游來說,他們也有自己的考量。

首先,從Steam平台的評分以及推薦機制來看,這是一個更適合獨立遊戲和中小型公司的平台。在這裡,沒有真正付費購買遊戲的玩家的評價是不會被計入總評價的,這就保證了遊戲評分的參考價值,優秀的遊戲不會被惡意評價埋沒。同時,之前的青睞之光功能,也可以幫助玩家推薦自己喜歡的遊戲。

小眾題材的太空沙盒遊戲《星球探險家》就是一款國產獨立遊戲,就是藉助青睞之光得到在Steam平台發售的資格。經過兩年的不斷嘗試、更改,他們的官博在2016年11月9日宣布,截至當日,遊戲在Steam上銷量超過28萬套,達成至少600萬美元的銷售成績,是當時Steam銷量最高的國產遊戲。

蝸牛旗下的國產遊戲《黑暗與光明》,一開始在國內收到很多差評,但卻2017年中旬奇蹟般的引發了國外直播平台twitch的直播狂潮,一度沖入steam平台熱銷榜第二。該遊戲2017年7月20日上架,7月23日就銷售達到兩萬套,其中國區僅僅佔13.73%,也就是說80%以上的都是國外玩家購買的。

而雖然硬體普及度不夠讓VR的盤子並不算大,但到現在依然活躍在SteamVR平台的用戶都是死忠粉,優質內容的不足也讓一些高質量的VR遊戲可以在平台上大放異彩。

Valve年初公布的SteamVR暢銷白金榜上,《亞利桑那的陽光》、《Raw Data》、《Superhot》等幾款遊戲也不是遊戲大廠開發或者大IP改編,收入也可以達到數百萬美元。

此外,童洋表示,憑藉他們從事遊戲開發的多年經驗,歐美市場更偏愛殭屍和機甲題材,他們的《Cyber Honoo(賽博火)》設定正是迎合了一部分這樣的口味,畫風采用了日式的機甲元素。同時,遊戲的戰鬥方式和設定也更有代入感。

童洋說,PC或者主機遊戲是一個封閉市場,比如想在switch平台上遊戲,僅僅會做遊戲是不夠的。他們還會考核你的遊戲理念等東西,是不是和他們多年來積累的遊戲習慣是一樣的。所以,火游是選擇尊重其它市場,尤其是歐美市場玩家的審美以及多年來的遊戲習慣。

儘管在現在也許不是VR市場最好的時候,但童洋和火游還是選擇了堅持:堅持留在這個行業,也堅持做一些普通玩家喜歡的VR遊戲。而這,更可能還是為了當初的一點情懷。

「沒有別的選擇,有些團隊,十年了可能換了60%的人,留下來的40%在那個崗位上。想清楚自己要做什麼,做就是了。」童洋如是說道。


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