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關於「30天挑戰VR生活」項目,這裡有你想知道的一切

hi188| 撰文

大家還記得前不久的一個國外小哥挑戰「30天VR生活」的項目嗎?今天,HTC聯合那位勇敢的小哥Enea Le Fons共接受了包括青亭網在內的媒體採訪,這裡解答了一系列大家關心的問題。

與此同時,HTC Vive中國區總裁汪叢青和翁冬冬教授也參與本次採訪,翁冬冬是北京理工大學光電學院研究員,也是虛擬現實與增強現實領域研究者,兩位針對一些關於產品、以及學術性的問題進行了解答。

VR沉浸到底能持續多久?

我們知道,VR能夠帶來沉浸式的體驗,但是目前而言,無論是休閑娛樂還是工作學習,基本上都維持在1小時以下。那麼,VR中的體驗能持續多長一直以來都沒有明確的答案。

一是受限於硬體限制,還不能夠在體積、重量、眩暈,還不能解決長時間佩戴的舒適性問題;二是VR操作界面以及VR操控方式還不足以讓人們長時間去使用,而且也存在優質的VR內容較少的問題。

種種條件的剋制下,Enea Le Fons是如何完成這次挑戰的呢?

Enea Le Fons是一名來自義大利的開發者小哥,同時恰逢《頭號玩家》電影上線不久,為了更好的研究VR內容的開發,於時這位小哥決定嘗試連續30天體驗VR這個項目。

我知道大家肯定有很多的疑問,下面我們把大家較為關心疑問和本次採訪中提到的問題,以問答形式快速整理。

問:這30天中遇到了哪些挑戰?

Enea:挑戰來自於在要把自己的工作室真實的場景創建在VR中,這就需要一步一步移植到VR環境中去,前期需要用相機完成3D模型重建工作,還要保證比例為1:1,整體步驟很多,比較繁瑣。第二是現實中在一個地方生活30天本身就是非常難做到的一件事,而我只能通過VR進行活動,當然我選擇也比較多,例如可以健身、可以通過軟體與他人溝通、可以到世界上任何地方去。

問:平均每天佩戴VR的時間?

Enea:最開始每天約5個小時,慢慢的增加至6-7個小時,之後又到10個小時,然後又降回5-7小時左右,其中最長的一次時間達到了16-18個小時。

問:哪些情況下不戴著?

Enea:除了吃飯、睡覺、上衛生間等生理必須的活動時不戴,而他把工作室的桌椅、餐具也移植至虛擬的VR空間中。

問:體驗過程中吃飯喝水等日常活動受影響嗎?

Enea:開玩笑說到,因為使用了Vive Tracker追蹤器,因此我可以準確的定位到餐具在哪,但不知道食物有多少,量有多大,因此不能有些時候飯吃不完,水喝不完。之後表示,AR擴展功能出現後這個問題將會得到改善。

問:普通VR用戶可以實現「生活在VR中30天」的目標嗎?

Enea:現在有些人已經在嘗試5天、7天的項目,但我認為VR設備有些地方值得改進,才能進一步考慮這個問題。一是,VR設備可以更輕、更小,佩戴更方便,二是VR的內容還需更有吸引力,從而讓玩家更沉浸其中。

問:在這30天中都佩戴了哪些設備?

Enea:前一星期是Vive,之後三個星期是Vive Pro和Vive Focus交替。

問:長時間佩戴VR有沒有生理上的不適?遇到過眩暈問題嗎,如何克服?

Enea:最開始時大腦需要適應VR中的環境,同時在VR中也給自己開發了放鬆眼睛的軟體,來緩解眼部疲勞。他還講到,視力竟然比之前變好了一些!同時我給自己創建了一定範圍的移動空間,和真實環境比例相同,也給自己創造了鍛煉身體的機會。眩暈方面也可以通過軟體方面進行優化。

問:VR中工作不能多任務處理?

Enea:我嘗試用Vive Tracker創建了虛擬鍵盤,同時自己也在研究更友好的VR顯示界面。

翁冬冬本次挑戰的中國的互動區也搭建了類似的一個文書工作的場景,裡面放置了虛擬鍵盤,可以處PPT、word等辦公軟體。

問:以遊戲主播為例,VR推廣有沒有更好的方式?

Enea:重要的不僅是讓用戶看到你所看到的畫面,而是可以互動。將來更好的解決方案是將MR和全息投影的結合,在不同空間中大家都可以互動。

問:如何平衡VR生活與現實生活社交需求的衝突呢?

Enea:VR中也能實現社交和部分工作,VR的優勢可以通過網路遠距離進行虛擬互動,結合現在有些VR設備加入了See- Through來擴展AR功能,因此之後在VR中也能看到真實世界的場景。

問:這次挑戰對翁老師的研究有什麼啟發?

翁冬冬:我們組一直在做的是VR相關的研究,包括長時間使用VR後遇到的和需要解決的各種問題。實際上這個挑戰是一個發現問題的過程,很難說有現階段能夠製作這麼高效的系統,肯定要有人去做嘗試發現這些問題。而這這個實驗也會被延續下來,形成了一個開發者們交流的社區,之後有問題也會在裡面討論。

問:體驗過程中有沒有出現出汗等影響舒適度的情況?

汪叢青:確實會出汗,Enea體驗Vive和Vive Pro的過程中確實遇到這種情況。但是Vive Focus情況好很多,因為裡面有一個風扇,一直在裡面吹風,能減緩這種情況。

翁冬冬:一般是壓面式的VR設備會出現這種現象,因為它需要壓迫面部固定頭盔。其實解決方法其實並不複雜,頭箍式的佩戴方式能夠解決這種問題,因為他不會讓面部會有一些縫隙,而且頭盔也能實時抬起來。

問:腦機交互時代還有多遠?

翁冬冬:目前腦機介面還是技術研究,消費類產品中短期內可能不會大規模應用起來。未來VR可能會在語音、眼球、姿態等方面加入交互,甚至直接跟AI結合。而腦機交互是再往後,相當長一段時間的事情。

問:哪些VR內容是可以做到長時間體驗的?

翁冬冬:VR也可以看作是生產力工具,雖然現在設備不足以滿足這些,但現在來看,社交和辦公這兩方面,都不可能時短時間的應用。

問:如何看待VR內容缺乏的問題?

汪叢青:我們一直在尋找一些IP,來創建類似《頭號玩家:綠洲》這樣的體驗。

問:VR操控方式如何進一步優化?

翁冬冬:除了手柄外,包括力回饋以及其它觸覺反饋方式也在研究中,一般這些都是針對某一類型的場景來做的。現階段很多都是電刺激力回饋,這也是目前常用的一種方式,像電影里的那種多場景通用反饋可能還做不到,也就是說還做不到通用的力觸覺方式。

(END)


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