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《靈山奇緣》製作人魏劍鴻:7年堅持,回合制遊戲創新是一個漫長而痛苦的過程

在中國傳統的道家文化觀念里,天地是一種周而復始的循環。一件事物的開始,必然伴隨著另一件事物的結束,興盛的頂點也是衰退的開始。正如日中則移,月滿即虧,輪迴是命運也是真理,萬物莫衷如是。而也正是在這種文化的影響下,講究一張一弛的回合制才成為了國產遊戲數十年如一日的堅持。

一直以來,回合制遊戲都是中國市場的一個特殊例子。縱使遊戲行業風口變化莫測,但依舊有著海量的粉絲堅持著《仙劍》系列以來的回合制情懷,而開發者也並不例外。正如同《靈山奇緣》製作公司擎天柱的CEO魏劍鴻所說,「從我個人來看,真的是因為喜歡才會去做回合制遊戲。」

但實際情況上,回合制在國內的發展卻並沒有想像中那麼順利。遊戲市場永遠是匆忙逐利的,在人口紅利的湯湯大潮中,回合制市場一度被換皮遊戲所霸佔,無論美術還是玩法都乏善可陳。快速變現的同時,也意味品類口碑被快速消耗殆盡。而與之而來的另一大問題,則是玩法的固化。「戰鬥+召喚獸」的機制已經成為了絕對標配,玩家的忍耐度正在逐漸降低,無法對其進行顛覆創新,也就意味著老調重彈。

但想要對一個成熟體系做出創新遠沒有那麼簡單。「有那種簡單又能讓市場接受的創新,我們也就不用做7年了」,魏劍鴻半調侃半認真地談到,在現有的市場下,一定要從最核心的部分做出創新,才能得到玩家的認可。

日前,騰訊召開了UP 2018新文創生態大會,大會的主題定為「向愛而生」。此次大會主題可以說是頗有深意:「愛」既是熱愛,以精品遊戲為目標,真正實現玩法創意驅動產業發展;「愛」更是大愛,去擔當社會責任,以遊戲傳承文化,探索遊戲在教育等功能領域的潛力,去挖掘遊戲更多社會價值。

在魏劍鴻看來,「向愛而生」這個主題與當前行業的創新可謂是十分貼切。面對需要大量的時間、成本投入的創新行為,只有保持對遊戲的熱愛,才能夠真正堅持下去。「做遊戲一定要有愛,你只有愛它才能做好它,做的深刻。」

今天《靈山奇緣》正式開啟了不刪檔預約,藉此契機,GameLook採訪了曾研發過《大話西遊》,也是如今擎天柱遊戲CEO、《靈山奇緣》製作人魏劍鴻,和他一起聊了聊《靈山奇緣》中關於回合制遊戲創新過程里的那些事兒。

以下為採訪實錄:

歷時7年,測試9次,這是一部研發路上的「西遊記」

《靈山奇緣》的研發團隊結構是怎樣?

魏劍鴻:《靈山奇緣》整個研發團隊人數有100多人,同時又細分為核心創意團隊、內容實現層和支持部門等。這個項目比較特殊在於其創新內容非常多,但創新這個事情不是誰都能做的,於是我們把公司這類人才都集合起來成立一個創新小組,慢慢找到了一些創新的思路。

坦誠地說,端游回合制是一個競爭十分激烈的市場,頭部產品往往是多年積累的結果,之前也有很多廠商想要嘗試,但最後大多數折戟沉沙,為什麼《靈山奇緣》會堅定回合制?

魏劍鴻:有幾個方面原因,首先站在市場角度來看,回合制在中國市場比較特殊。國內遊戲興起時,有兩類遊戲比較火,一類是傳奇類,另一類就是回合制。我本人也是一直深耕於回合制產品。

另外從全球市場角度來看,只有中國市場的回合制網遊做的非常火,對比其他地區,像歐美、日韓,哪怕是與我們文化相近的港澳台、東南亞等,回合制網遊的市場空間都不是特別大。所以在中國一直有一堆死忠粉,他們喜歡回合制網遊,即除了玩法以外,還有情懷因素。我們認為國內存在著回合制網遊的固有市場,而且不會衰退。

其次,回到公司層面。既然存在這個市場,關鍵看誰去做。每家公司都有自己的基因,譬如盛大擅長做「傳奇」類,巨人擅長做「征途」,或者有些公司做FPS、MOBA特彆強,而這個基因來自於團隊對於遊戲品類的理解深度和熱愛。在這方面,擎天柱遊戲有自己的沉澱。我們一直都在做回合制產品,核心團隊對於回合制是非常有情懷的。雖然我們現在是在做回合制遊戲,其實從泛一點的角度來說是在做策略遊戲,策略也是我們公司的基因。

總的來說,既然市場存在機會,同時公司的基因又是相匹配的,所以這件事值得我們去深入挖掘。

《靈山奇緣》研發了7年,這對於一個回合制遊戲是十分罕見的。是什麼原因讓你們花了7年做一款回合制?

魏劍鴻:在立項時,我們並沒有想過要做7年。如果當初立項就說做7年,團隊肯定認為我們瘋了。堅持7年做一款產品,也是因為我們不想做換皮遊戲。立項時這點就已經非常明確,一定要做精品和創新產品。但是在做精品和創新的路上,走的卻很艱辛。

今年《靈山奇緣》做了最後一波測試,效果還不錯。在這之前,我們共測試了9次,每次得到的結果都不一樣。 從內部數據來看,其曲線是呈波動狀的,每次做大的創新時,不一定能獲得更好的市場表現,甚至有可能是減分項。這7年可謂是跌跌蕩盪,踩了不少坑,最後走到今天。

同時,在這7年過程中,我們看到了市場在變化,玩家需求在變化,對於創新要突破的壁壘也特別多。所以在這期間,我們一方面應對市場變化在做調優,拔高產品高度,另一方面根據玩家的需求做出能更吸引他們的創新,而不是無腦創新。其次,《靈山奇緣》在做創新內容的過程中也遇到了很多困難。因此,這一路走過來,這三個問題就耗了我們7年時間。

您覺得這7年給遊戲帶來的最大改變是什麼?

魏劍鴻:《靈山奇緣》的創新度比較高,在核心系統上做了很多顛覆性改動。

對於遊戲而言,最大的改變是我們把之前很模糊的內容變成玩家可接受的內容。這期間經歷過各種迭代,吃過很多苦。團隊中也有人說要不然放棄吧,還是做回傳統回合制,又快又容易。但最後大家覺得都走到了現在,應該堅持下去。

對於團隊而言,從一開始只是想做一款產品,到現在可以很理性的分析一款創新產品該如何去做,我覺得團隊各方面能力都得到了非常大提升,對團隊的磨練也非常明顯。

經過這個項目之後,我能理解為何國內遊戲市場做創新內容的非常少,因為確實很難。

7年的時間其實很多技術都在發生變化。在研發過程中,你們是怎麼去對產品的質量進行把握的?

魏劍鴻:我們每做出一個版本就會審視其在市場上的價值。在產品製作過程中,經歷了三次重做。這三次重做讓《靈山奇緣》達到了一個新的高度,在市場上的競爭力會更大,但同樣會導致製作時間周期更長。

現在做遊戲給我們最大的感觸就是,應深入了解市場,與玩家做深入溝通。《靈山奇緣》也是我做過的產品中測試次數最多的,在測試過程中,需要不斷去完善用戶需求,根據市場情況去調整產品方向。

創新路上無捷徑:做周邊玩法創新不如做基礎玩法創新

《靈山奇緣》進行過9次測試,哪些內容顛覆性最大?

魏劍鴻:最大顛覆性是在第三、第四次測試之後。之前《靈山奇緣》做了很多改動,但用戶反饋更多認為還是原先的套路,或是在那基礎上做延伸。當時我們就認為,要想到了用戶認可,在市場上佔有一席之地,一定要在基礎玩法上做創新,而不是在周邊玩法上做創新。那次是巨大的改變,之後我們花了很長的時間去思考,如何在基礎玩法上做創新。

對於回合制玩法而言,最核心的玩法機制就是戰鬥和召喚獸,任何一款回合制產品都避不開。但你會發現,市場中其他回合制產品在這兩方面基本都是沿襲以前的套路,或是稍微做一些調整,沒有顛覆性的創新。我們要想做一款不一樣的回合制產品,就一定要在最核心的地方做創新,才有可能做出超越以往的產品,得到市場的認可。

之後我們花了一個季度的時間,什麼都沒做,一直在討論核心內容的創新點。我們找到了幾個方向,通過玩家測試反饋再去做定性。這過程中也是走過很多彎路,出現過創新過度、玩家認為與以前的回合制產品體驗完全不一樣、過於複雜等問題。對創新的把控上,其實是很痛苦的,如果只是做優化非常簡單,要推倒以往的設定,重新做新的內容則沒那麼容易。

所以說最大的顛覆就是在那次測試之後,我們把創新的模型定了下來,不斷的測試,收集玩家的反饋。核心顛覆內容主要是在玩法和美術上,美術甚至換過幾次風格。玩法和美術上做出創新後,相應的技術也要做創新支持,以往的技術都不能用,必須開發新的引擎功能。

與市場上其他回合制產品相比,《靈山奇緣》的創新點主要有哪些?

魏劍鴻:站在玩家的角度來看,玩家進入遊戲後,對美術和玩法非常在意。《靈山奇緣》主要創新點就在這兩方面。

在美術方面上,我們認為現在的用戶對於時尚國風接受度非常高,這與傳統的國風或韓風以及Q版回合制有很大的區別。在時尚國風的設定上我們做了很多研究,希望給用戶帶來耳目一新的感覺。

對於玩法上的改動最大的地方在於戰鬥上,尤其是魂印系統,這應該是我們首創的模式。這個玩法也是經過多次改動才能達到現在好玩又易懂的效果。

另一個創新內容就是突破性的靈獸系統。

遊戲中的靈獸合成很有趣,能夠以自由組合靈獸身體部件的形式來打造寵物形象,這種高自由度在回合制遊戲里還沒有出現過。自定義內容增多,您覺得這會是回合制遊戲未來的一個新趨勢嗎?

魏劍鴻:回合制遊戲屬於策略類,與其他策略遊戲一樣,其選擇的趣味性更多,這是所有策略類產品的核心。對於這方面,我們一直在思考,怎樣的玩法會帶給玩家更多的選擇趣味性。

以往的做法就是人物達到多少級別之後,就能抓獲新的靈獸,其屬性已經設定好,無論你喜歡與否都得去歷練它。而《靈山奇緣》的靈獸更多是部位組合。一隻靈獸有很多部位,加上數量龐大的靈獸種類,相當於是在幾十上百個部位中,拼湊出一隻自己想要的靈獸。這與以往產品最大的區別是,以前是提供什麼靈獸,用戶就只能玩什麼樣的,但《靈山奇緣》相當於提供「零件」,要怎麼組合是用戶自己的選擇。

從測試反饋來看,《靈山奇緣》靈獸合成玩法評價還是非常高,至於這最後能否形成潮流或者其他廠商是否會跟進這類玩法,目前我也不好判斷。說實話,這類玩法很難做。目前還沒有看到其他廠商有跟風這類玩法,也是因為技術壁壘太高。

行業一直在講回合制遊戲創新,但實際上大部分作品最後呈現的結果,卻並沒有讓人感覺眼前一亮。為什麼會造成這種現象?

魏劍鴻:我做策劃非常久,要說大家都沒創新,其實也挺冤枉的。我經常會與業內的製作人溝通,創新大家一直很想做,但為什麼沒有做成,主要還是與難易度、與公司自身有關係。大多數小公司是不具備創新的條件,這個條件並不是他們沒那種想法,而是對於小公司或初創企業而言,他們首先要做的就是活下去。

其次,創新需要大量的時間、成本投入,譬如《靈山奇緣》一做就是7年。剛剛也提到,我們當初的規劃也是3年就能做成,但你選擇走創新這條路之後,就會耗費大量的時間和精力。現在有很多人吐槽中國遊戲不會創新,只會抄襲和換皮,我覺得並不是這樣。

很多人想創新,但沒想的那麼簡單。當然也有很多現實因素,讓原先很多想創新的團隊都放棄這條路,畢竟抄襲和換皮的方式可能更容易拿到市場蛋糕。

您認為回合制遊戲創新究竟應該怎樣創新才會相對簡單?

魏劍鴻:有那種簡單又能讓市場接受的創新我們就不會做了7年。我們一開始對於創新也是希望做一些不一樣的東西,但如果只是做表面上的不同,玩家不會認可這是創新,這只是優化。當你真的要去做創新內容時,基本就是顛覆性。對於創新,聽上去很好,實際卻很難。

比如以前我們用摩托羅拉、諾基亞等功能手機時,每一代新品都比上一代好,但這不能說是創新,僅僅只是優化。直到有一天蘋果手機出來後,用戶才認可這是真正的創新,因為它完全顛覆了手機市場。這種顛覆意味著蘋果公司背後要邁過很多艱難,把以前用戶習慣行為全部抹除,按鍵去除變成觸摸屏,把以前功能簡單的手機變成智能手機。任何一家手機廠商要想去做這樣的事情,首先一點就需要足夠的財力和時間支持,同時還要放棄跟著別人做也能賺錢的機會。

創新沒有捷徑,尤其是在固化市場中做創新更難。

向愛而生,只做研發:口碑在市場就在

本次UP大會的主題是「向愛而生」。您擁有13年開發回合遊戲的經驗,為什麼會對回合制遊戲這麼情有獨鍾?

魏劍鴻:從我個人來看,真的是因為喜歡,小時候玩了很多回合制產品,像《石器時代》、《魔力寶貝》等,屬於伺服器里排在頭部的資深玩家。從以前的紅白機到單機遊戲以及現在手機上都有一堆策略遊戲,這與個人喜好有很大關係。

我非常支持UP大會「向愛而生」這個命題,你只有愛它才能做好它,你不鍾愛的話,做出來的產品可能沒有其他人做的那麼深刻。做遊戲一定要有愛,如果你不愛遊戲,即使給你再多的人,再多的錢,再多的時間也做不好。

這次為什麼會選擇跟騰訊合作?在這七年開發過程中,騰訊對產品的完成提供了怎樣的支持。

魏劍鴻:作為一家研發公司,我們也希望能得到更多玩家的認可,選擇與騰訊合作是我們經過深思熟慮的。我們做出的產品最終要得到認可,首先一定要了解玩家。而騰訊是我認為全中國最了解玩家的一家公司。無論是從玩家規模,還是玩家習性和分類,騰訊做的非常出色。

對於這次合作,我們很慶幸在這7年的開發過程中,騰訊一直在幫助我們分析用戶習慣,這9次測試也是不斷尋找玩家特殊和喜好,然後去分析。這方面,騰訊的分析能力比我們更強。騰訊幫助定位用戶習性,我們再根據用戶的喜好去優化內容。

現在端游市場的產品很看重「搶風口」,您怎麼看待把握機遇和堅持自我這兩種風格?

魏劍鴻:我自己認為不衝突。你要做一家能長久發展的遊戲公司,這兩個都要去做。我們目前也是一樣,有一部分人會去做認為該堅持的內容,還有一部分人會去做一些新的品類或風口,但這同樣會帶來風險,關鍵是你自己要想好是在舊品類上做迭代,還是嘗試新品類。一般而言,遊戲公司的團隊會分成兩批人,這兩批人的屬性是不一樣的,有的人適合做開拓性產品,有的則適合做產品升級迭代。

對於今後的產品規劃是否會涉及其他品類?

魏劍鴻:我們在手游領域也做了其他品類,譬如《大航海》《君臨天下》。每一次擴張新品類都會有風險,其次,對於新品類的打造同樣需要投入更多的精力去思考該往哪個方向創新。

策略性是我們公司的重要基因之一,公司核心策劃、製作人、同事等都很喜歡策略產品,所以我們今後的產品規劃也會偏策略性方向。譬如現在戰術競技類產品很火,我們也有討論是否要做,但被否決了。因為我們沒有這個基因。

研發公司還是要專註自己擅長的地方,比廣撒網效果好,當然這還是看公司具體狀況。也有一些研發公司做的很大,會擴展更多品類。但對於我們這種中小型公司而言,專註於自己擅長的市場比較好。

《靈山奇緣》手游版目前是否同步在做呢?

魏劍鴻:我們會根據之後市場情況和玩家反饋來考慮。如果玩家有這方面需求,我們會考慮。總而言之還是看市場反饋。擎天柱遊戲的原則就是「當你在做一件事情的時候,就一定要把它做好。」否則精力一分散就什麼都做不好。

《靈山奇緣》什麼時候正式上線?

魏劍鴻:爆一個料,《靈山奇緣》在5月份會有大動作,敬請期待。

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