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娛樂IP經濟學的基本問題:從《最終幻想》淪為二流遊戲IP說起

【最近,很多朋友問我對IP開發的看法:應該如何創造可持續的世界觀,如何保證人物和劇情的吸引力,如何讓優秀作品的續作也流行?我們討論了很多作品:《最終幻想》《勇者斗惡龍》《塞爾達傳說》《哈利·波特》《魔戒》,等等。我覺得,有必要把這方面形成的認識,整理記錄下來。本文可能不適合純粹的投資者觀看,因為與投資關係不大,與創作和欣賞的關係比較大。本文是我以一位資深遊戲迷和影迷身份,個人發表的,不是正式的研究報告,也不代表供職單位的觀點。】

眾所周知,《勇者斗惡龍》《最終幻想》並列為日本三大RPG之二;另外一席沒有定論,有人說是《精靈寶可夢》,也有人說是《英雄傳說》(即《軌跡》系列)、《傳說》或《真·女神轉生》(包括子系列《女神異聞錄》)。對於日本本土玩家來說,《勇者斗惡龍》具備獨特的魅力,甚至被禁止在工作日發售,以防玩家廢寢忘食而荒廢本職工作;對於國際玩家來說,《最終幻想》的知名度卻遠遠更高。中國玩家肯定能體會到這一點:沒聽過Eyes on Me、沒迷戀過尤娜跳舞、沒看過一兩部《最終幻想》電影的人是極少數。

對於我來說,《最終幻想》系列在2002年就結束了:當年坂口博信離開了史克威爾,繼任製作人北瀨佳范完成了《最終幻想10-2》,這是一部具備諸多創新元素但是嚴重犯規的作品。此後,每一代《最終幻想》的製作人和主策劃都在犯規的道路上越走越遠,直到名為3A大作、其實毫無靈魂的《最終幻想15》將這個系列送上絕路。

(《最終幻想15》,一部在技術上達到世界先進水平,但是毫無靈魂的RPG。)

從人類歷史上最成功的遊戲系列,墮落到被硬核玩家謾罵並拋棄,《最終幻想》系列犯了什麼錯誤?有一部分是技術原因:進入3D時代之後,日系廠商的圖形技術水平已經遠遠落後於歐美同行,財力又跟不上,這樣不但在視覺效果上落後,也不利於玩法的創新。還有人認為,RPG本身已經瀕臨消亡,21世紀初紅極一時的日系RPG遲早都會沒落;可是只要看看《黑暗之魂》《女神異聞錄》《精靈寶可夢》系列的優秀市場表現,就知道這種說法何其荒誕不經。

好了,現在我說說自己的觀點:《最終幻想》系列的崩潰是從劇情開始的。還記得《最終幻想12》嗎?世界觀很出色,玩法徹底拋棄了回合制,爽快的團隊戰鬥讓人耳目一新,圖形也是當時的較高水平——可惜被虎頭蛇尾的劇情給毀了。《最終幻想13》一共出了三部作品,居然還是沒講好一個故事,女主角的人氣也是歷代最低。《最終幻想15》犯了與12類似的錯誤:故事講到一半突然斷線,大量劇情只能以DLC或留白的形式展現,這種處理比爛尾還糟糕。(以上沒有提到11和14,因為它們是MMORPG,劇情沒那麼重要。)

日式RPG以劇情為核心,誰能想像日式RPG的頭牌居然不會講故事了?有人會爭辯:劇情也會受到技術和財力的影響,例如《最終幻想15》劇情半路中斷就是因為製作成本過高。這簡直是鬼扯淡——編劇的任務就是在一定的預算約束下寫出儘可能好的故事,製作人也應當將資源儘可能用到刀刃上。如果實在缺錢,可以減少鋪墊、減少過場動畫、減少次要任務,集中全力強化主線。說白了,史克威爾要麼不夠重視劇情,要麼請了錯誤的編劇和策劃。

(與《女神異聞錄5》相比,《最終幻想15》的歷史積累更深、預算更大,口碑遠遠更低)

歸根結底,一個系列的傳統一旦被打破,就失去了精氣神,很難復興。《最終幻想》系列在劇情上的傳統,我可以歸結為三條:

第一,世界觀完整、獨立、自洽,與現實世界或其他虛擬世界沒有關係。每一代《最終幻想》正統作都擁有獨一無二的世界:可以是「劍與魔法」,可以是「蒸汽朋克」,也可以是兩者的結合。這些世界非常逼真,有可信的歷史背景和複雜的風土人情,與《魔戒》和《冰與火之歌》里的大型奇幻世界相比也毫不遜色。

第二,採用「大情節劇」的敘事路線:所有問題都在故事框架內得到完滿、徹底的解決。例如,魔王一定會在結尾被打敗,世界的平衡狀態一定會恢復,主要人物的去向一定會有交代。每一條伏線都被揭開,每一個懸念都塵埃落定;即便有未知數,多半也與主線無關。在故事結尾,一切都進入了永恆的靜止,不再留出續作的開發空間。

第三,人物極端複雜且傾向於多線敘事。《最終幻想6》的群戲、7的反覆閃回、8的進入回憶世界、9的多主線、10的兩代人故事交錯……《最終幻想》系列從來不止聚焦於男女主角,不止討論一種感情,不止採取一個陣營的視角。支線任務經常與某個人物的內心世界有關,玩家感覺自己在介入一大群有血有肉的人物的自然生活,而非簡單地操控他們。

(《最終幻想6》有12個主角,每個都有獨立完整的故事,在結局都有徹底的交代。)

以上三條傳統,共同導致一個奇妙的現象:《最終幻想》每部正統作品都是另起爐灶開發,人物、劇情、世界觀均不互通。7的克勞德不認識8的斯考爾,9的公主小刀也不認識10的召喚士尤娜;每部作品的魔法和科技水平設定都不同,社會階層和文化千差萬別。那些精明的「IP投資者」肯定會扼腕嘆息:為什麼不給優秀的故事開發續作?例如,為什麼不能講講神羅滅亡之後克勞德的去向,斯考爾與莉諾雅確定關係之後的戀愛生活,或者小刀公主有沒有成為一位受人愛戴的女王?……

答案很簡單:這樣會損害《最終幻想》系列的靈魂,或者叫「作者風格」。正因為每個世界觀和人物只用一次、絕無續作,製作人、主策劃和編劇才能致力於挖掘其閃光點,不會畏手畏腳,不會被短期利益牽著鼻子走。一壺茶泡一次或泡兩次,能是一個味道嗎?在沒有續作的情況下,編劇可以隨意在半路殺死女主角(愛麗絲,7)、給高人氣配角安排悲慘的命運(比比,9)、讓男主角在最後消失掉(泰達,10)、讓玩家猜測女主角和大反派會不會是同一人(莉諾雅,8)。當大幕落下的時候,玩家會哭泣、悲憤、驚訝、欣喜若狂,因為他們確認「一切都過去了,毫無挽回餘地」,即使給製作人寄刀片也於事無補。

事實上,優秀作品往往不可能有續作。《三國演義》《西遊記》只有寥寥無幾的續作;《紅樓夢》倒是有不少續作,可惜全是垃圾;《水滸傳》的續作跟原書沒什麼實質關係。將目光放得遠大一點,《羅密歐與朱麗葉》有續作嗎?《哈姆雷特》?《堂吉訶德》?《浮士德》?《悲慘世界》?《阿Q正傳》?《四世同堂》?……在幻想文學界,情況差不了太多:《魔戒》沒有官方續作(《霍比特人》是前傳,《精靈寶鑽》是故事集),《哈利·波特》全部結束之後有一個口碑平平的舞台劇續作,《冰與火之歌》大概不會留下什麼續作的空間(因為人都死了)。

(給《羅密歐與朱麗葉》拍續集,99%是壞主意,也有1%出奇制勝的可能性。)

有必要解釋一下:我定義的「續作」是指「一個故事徹底講完之後,在原有世界觀和人物框架上的新故事」;如果故事沒有講完,那就沒有續作。例如,《哈利·波特》從第一部到第七部都在講同一個故事,《紅樓夢》從第一回到第一百二十回也沒有講不同的故事。要產生真正意義的「續作」,我們需要先把大幕拉上,讓演員下去休息片刻、更換布景,在全新的狀態下再次拉開大幕。

因此,續作開發者必將陷入左右為難的困境:原著的故事講得越好、人物形象越深刻、戲劇衝突爆發得越徹底,就越是不會給續作留下空間。而且,同樣的人物使用兩次,會嚴重削弱他/她的感染力。請記住,觀眾/玩家對人物的印象是逐漸形成的:一系列劇情事件造成了感情波動,剝開人物的外殼,讓靈魂全部或部分袒露出來。觀眾/玩家喜歡的不是一個靜態的人物,而是發現人物內心的旅程。在原著中,我們徹底認識了一個可愛的人物,在續作中又該怎麼辦呢?再認識一遍嗎?還是讓他的性格急劇變化?

就算金庸這樣的小說大師,也無法克服這種難題:《射鵰英雄傳》里人見人愛的俏黃蓉,在《神鵰俠侶》里變得面目可憎;義薄雲天的大俠郭靖,性格豐滿程度也大幅度降低。讀者會說:黃蓉婚後性情大變,已經不是當年的她了。到底變了沒有?我不知道。如果變了,說明金庸在努力嘗試給舊人物賦予新光彩,只是不太成功;如果沒變,說明讀者其實是厭倦了這個人物。在《倚天屠龍記》里,金庸就徹底避免了類似問題:除了張三丰,所有在前作中出現的人物都死光了,把舞台徹底留給新來者。

(在《射鵰英雄傳》里演黃蓉,體驗肯定好於在《神鵰俠侶》里演黃蓉。)

2001年,當史克威爾決定為《最終幻想10》開發續作時,面臨的問題更加嚴峻:首先,原著是悲劇,男主角泰達最後消失了,玩家希望在續作中看到大團圓;其次,女主角尤娜很受歡迎,但是太完美了,這種「女神」很難作為視角人物出現;最後,原著的配角大部分被發掘得很充分,難以在續作中復用。

對此,史克威爾的解決方案是:發掘尤娜的另外一面,讓她變成能文能武、古靈精怪的運動型少女,徹底打破原著的女神范兒;增加一個全新的配角,再帶上一個原著發掘不太充分的配角;至於泰達,就讓他在結尾復活好了,如此即可不用賦予他任何新性格、新劇情。效果如何?毀譽參半。許多原著玩家抱怨「尤娜完全變了一個人」——兩年前還是穿著和服、拿著法杖翩翩起舞的大家閨秀,兩年後怎麼變成了穿著超短褲、留著長辮子、手持雙槍的女飛賊?他們有所不知:如果讓尤娜維持原著的性格,續作的劇情根本演不下去,誰想盯著一模一樣的人物看兩遍,毫無變化的性格又如何推動新故事?

(尤娜女神在《最終幻想10-2》當中幾乎變了一個人,可是誰能有更好的解決方案?)

想像一下,如果《最終幻想8》也要開發續作又會怎樣?斯考爾顯然不再是那個冷若冰霜的殺馬特男孩,多半會變成正常性格;莉諾雅還是那個有魔力的鄰家女孩。兩人的感情在第一部經歷了巨大考驗,斯考爾背著莉諾雅在沙漠中跋涉了很久,還飛到太空中救她;續作還能怎麼樣呢?原著結尾的地方,人物性格和狀態恰到好處,正好展開溫馨而平凡的日常生活。哪個編劇能把斯考爾和莉諾雅再次扔進紛繁複雜的戲劇衝突,又不產生違和感?還有一種選擇,即圍繞原著的世界觀和「魔女-召喚獸設定」,塑造新人物、開發新故事。不過,這好像就不是《最終幻想8》的續作了。

在所謂「IP經濟學」概念提出之前,主創團隊本來不需要考慮太多「續作」的問題:1980-2000年代有許多優秀的遊戲系列,結束了就結束了,沒有必要再來一次。任天堂、世嘉、南夢宮、史克威爾都積累了大量「死IP」。即便是《最終幻想》《勇者斗惡龍》這樣的常青樹IP,中途也經過多次劇變:《最終幻想》每一部作品都會徹底更換設定,《勇者斗惡龍》的劇情也不是前後連貫的。在這個時期,開發者主要從「世界觀」「玩法」和「調性」角度去決定要不要持續開發一個IP:像《精靈寶可夢》這樣玩法極具特色,或者像《最終幻想》一樣帶著濃厚特殊調性的作品,才可以永遠走紅下去。

在影視行業也是如此:《星球大戰》原三部曲講了一個完整的故事,然後很多年都沒有開發續作;《教父》前兩部作品大致講完了原著小說的故事,然後也多年沒有開發續作;就算《終結者》系列,在一套組合拳打完之後,也基本沉寂了;《瘋狂的麥克斯》前三部曲拍完之後幾乎可以視為結束,等等。這個時期的影視作品很少連續不斷地推出續作,不過也有明顯的例外:《007》每隔幾年就有一部,超級英雄系列往往也有很長的生命周期,為什麼?

其實不僅是007,福爾摩斯系列早在19世紀末就證明「一個人物可以反覆出現,一個IP可以不停地推出續作」;直到21世紀,還有人在利用福爾摩斯、華生兩個舊人物寫新故事。《神探夏洛克》不是對原有福爾摩斯故事的簡單改編,而是大幅度改動之後創作的新故事;在此之前還有無數的福爾摩斯電影、劇集、遊戲,

(《神探夏洛克》不僅改編原福爾摩斯故事,還在創造新的福爾摩斯故事。)

此處涉及到一個文藝創作的核心問題:人物的性格到底是怎麼一回事?它可以變化嗎?它有多少個層次?我們可不可以通過反覆的變化、重組、變焦,讓一個人物上演各種各樣的故事?

在傳統上,影視編劇往往認為:人物性格是可以變化的,影視作品就是要表現這種變化的過程。例如,《教父》中的麥克·柯里昂在經歷父親遇刺、妻子慘死之後,變成了鐵石心腸的黑手黨老大;《星球大戰》中的天行者盧克在遇到奧比旺和尤達大師、揭開身世之謎之後,變成了新一代絕地武士。然而,在現實中,我們知道:成年人的性格很難發生本質變化,更不要說價值觀、意識形態這些核心因素了。隨著經典敘事套路逐漸被窮盡,要讓觀眾相信「某個戲劇衝突導致人物性格劇烈變化」越來越難了。

然而,我們還可以換一個角度看:即便是相同DNA的生物,也會因為環境的不同,呈現各種「表觀遺傳形態」;同理,即便一個人的性格沒有變化,也會因為經歷的不同,呈現出不同的「表觀性格」。例如,辛德勒在二戰開始時和結束時,呈現著兩種大相徑庭的表觀性格,與其說紅衣小女孩的死讓他產生了「變化」,不如說喚醒了他的良知。價值觀和意識形態就像礦產資源,一直深埋在人心深處,取決於主創人員如何發掘、何時發掘。

(《辛德勒的名單》里的紅衣小女孩只能喚醒辛德勒,不能喚醒戈特那樣的惡魔。)

《福爾摩斯》和《007》這樣的IP能夠成為常青樹,得益於兩個因素:首先,它的人物是高度符號化的——福爾摩斯是一個性格怪癖、毒癮纏身的天才偵探,007是一個風流倜儻、殺人如麻的天才特工。福爾摩斯系列自誕生以來,一直被評論界詬病「文學性不足」,首要問題在於它對人物性格的挖掘不夠。不過,這對於改編者是重大利好:作者柯南·道爾留下了堅實的框架,內容則任憑一代代的後來者填充。如果福爾摩斯這個人物過於有血有肉,卷福是不可能賦予他新內涵的。

當一個「框架式」人物逐漸變得充實時,他的可持續性恰恰會被破壞。丹尼爾·克雷格主演的007就是絕佳的證明:原先所有的007都是符號,沒有背景、沒有成長經歷、沒有感情積澱;現在的007不但有前女友、有家庭、有多重羈絆,這些羈絆還在幻想之中折磨他。在教堂里,可以看到007父母的墓地;在反派人物設定的決戰場,007生命中重要的人物畫像依次出現。嚴格的說,克雷格主演的4部007是一個有機的整體,描述了一個新晉特工逐漸失去一切、又找回一切的過程。嚴格地說,007應該隨著克雷格的卸任而消亡。

(我們熟知的那個007,其實已經在《幽靈黨》走到盡頭。)

然而,高度成熟的好萊塢影視工業,用一種獨特的方法避免了IP人物生命的消耗:重啟。在《黑暗騎士》三部曲講完蝙蝠俠的故事之後,這個系列重啟了;《蜘蛛俠》重啟了兩次;丹尼爾·克雷格重啟了一次007,今後必然再重啟一次;或許有一天,《星球大戰》《指環王》《哈利·波特》也會重啟。所謂重啟,就是把原有的故事徹底推翻,從頭再講一遍。通過這個過程,人物性格恢復「初始」狀態,可以再經歷一次成長軌跡,就像已經開過的鮮花再開一遍。

「重啟」的玩法在美漫相當常見,近年來在影視、遊戲作品中的應用日益廣泛。值得注意的是,「重啟」不代表一切推倒重來,核心設定會永遠保留,觀眾也不會允許傷筋動骨的改變:蝙蝠俠一直是飛翔在哥譚夜空中的孤膽英雄,小丑一直是他的邪惡死敵,羅賓一直是他的左膀右臂。換句話說,「框架」一般不會改變,改變的是填充的「血肉」,例如蝙蝠俠應該老一點還是年輕一點?他應該是樂天派還是悲觀派?小丑是窮凶極惡型,還是高智商犯罪型?應該賦予小丑女多少戲份?等等。

所謂重啟,並不意味著「一勞永逸」地延長IP壽命:每次重啟都要耗費主創團隊的大量才華和精力。如果故事跟原作相差太大,觀眾會不滿意;如果相差太小,為什麼觀眾還需要看第二遍?以DC漫畫為例,2011年通過「大閃點」重啟了整個DC宇宙,2016年又通過「重生」再次重啟。在短短五年內兩次重啟,是為了恢復「大閃點」之前的形式和風格,又盡量保留「大閃點」之後的人物和劇情設定。無論這種事情在經濟上合不合算,在創作上肯定是噩夢。

(DC漫畫2012年重啟了小丑的故事,小丑一直保持著很高的人氣。)

讓我們回到《最終幻想》——其實,從一開始,這個系列就具備了IP的最高形式,即「調性」或「作者風格」。它不用依靠任何人物或劇情貫穿,而是依靠一系列潛移默化、無處不在、看似零碎實則重要的設定和細節貫穿。假如給我一部日系RPG,除了上面描述的三個主要劇情原則,我還可以從其他幾條特色判斷它是否屬於《最終幻想》系列:

1.最終Boss一定是某種巨大的邪惡,這種邪惡超出了「種族」「階級」「國家」的界限,它必然是全體文明的公敵,要挑戰整個世界的合法性。要擊敗這個巨大的邪惡,主人公首先要反思:這個世界是否值得拯救?在虛無面前,我們能否提出有力的反駁,讓它敗的心服口服?

2.戰鬥系統複雜精妙,絕非簡單地堆砌數據,存在各種「捷徑」和「特定搭配」。其他RPG的升級可能是一條直線,《最終幻想》的升級卻匪夷所思,甚至可以完全不升級來玩通遊戲。當你在級別、裝備、魔法、技能等要素之間冥思苦想,努力尋求最佳搭配時,你就知道自己在玩《最終幻想》。

3.每部作品擁有類似的魔法和道具名稱,都有金色陸行鳥,在後期都有飛空艇。許多場合使用了類似的音樂,配角的名字也常常相同:負責開飛空艇的人永遠叫希德。召喚獸經常出現,而且都叫相同的名字,有相同的屬性。

4.除了主線劇情,還存在某些難度極高、極端恐怖的支線任務,那是真正考驗玩家的地方。例如,「最終兵器」(Omega)折磨過一代代《最終幻想》玩家,後期作品中的「競技場」經常能刷出威力強大的敵人。別的RPG在討伐最終Boss之後就結束了,《最終幻想》的最終Boss在遊戲內部可能根本排不上號。

(《最終幻想5》的最終兵器Omega非常強大,但是可以以最低等級擊破,服不服?)

通過上述「調性」或「作者風格」串聯起來的IP世界,遠遠比通過人物、劇情等串聯起來的更牢靠。事實上,近年來上升勢頭最猛的《女神異聞錄》系列也是如此:每部的人物和劇情都不互通,甚至連資料片都懶得發行;每一部都以相同的「敘事模式」和榮格心理學元素串聯起來,夾雜以「中二病」的美術風格與人設,讓玩家充滿歸屬感。在玩通《女神異聞錄5》之後,玩家肯定會喜歡男主角和黑貓摩爾迦納,但是下一部的主角肯定輪不到他們。

話說回來,在《最終幻想》《塞爾達傳說》《女神異聞錄》等不朽的IP創始之時,急功近利的投資者還沒有發明「IP經濟學」一詞,甚至沒有當代意義上的IP概念。當時的主創人員沒有背負今天這麼重的變現壓力,甚至一部作品還沒成型,就要考慮交叉變現問題。投資者一般不會是創作者,甚至不是合格的觀眾,他們不一定認同「只有優秀的作品能擁有最大的生命周期價值」這個觀點。所以,他們往往會催促主創人員推出續作、重啟系列、反覆交叉變現。在以上過程中,IP的生命被迅速消耗殆盡。

歸根結底,IP並不是拿來偷懶的——它是一個很好的起點,供我們做出偉大的作品,讓觀眾輕易辨認自己喜歡的內容,讓主創人員能夠留下生生不息的火種。創造了一個優質IP,並不意味著進了保險箱;恰恰相反,它意味著一段艱苦卓絕旅程的開始。當一個人長出了翅膀,他肯定想翱翔於九天之外、去看前人沒有看過的地方,而不僅僅是在上學或下班的時候偷懶縮短距離;當一種生物掌握了火的力量,它肯定想建立高度發達的文明、開始對四海的征服,而不僅僅是為今晚做出一頓美餐。我知道,現實非常殘酷,創作優秀的作品(無論是電影、劇集、遊戲還是動漫)非常困難,但這不是不去做的理由。世界屬於冒險者,他們的屍骨遍布在珠穆朗瑪峰腳下,但是他們當中的倖存者登頂了。

(If you come here, you will find me. I promise. At the top of the world.)

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