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動漫改編的遊戲為什麼不受歡迎,在玩家心中更好的遊戲都有哪些?

首先,我們需要明確一個普遍現象,即從原作到改編作品,這個過程中粉絲所消費的量是減少的,改編作品往往是消耗粉絲既有群體的。換句話說,原作才是整個企劃的核心,改編作品的定位是衍生品。

再用漫畫銷量對比一下遊戲。其改編遊戲作品《進擊的巨人》的全球全平台銷量為70萬,相差仍舊懸殊。而且漫畫還未算入西方版本的銷量。

遊戲發售時間可能是一門大學問,涉及到了遊戲的開發進度、宣傳檔期,還要考慮競爭對手的動向、發售節點的消費趨勢等。但是漫改遊戲的發售時間,卻異常好懂,非常容易找到規律。

就近些時間所發售的漫改遊戲,像《銀魂亂舞》《七大罪:布里塔尼亞的騎士》所選擇的發售時間,恰好是動畫正在播放之時,和動畫一起為原作搖旗吶喊。強如《龍珠 鬥士Z》也是在《龍珠超》接近尾聲之時收割一批粉絲。雖然我知道「收割」這個詞看起來不是那麼好聽,況且遊戲素質本身好得驚人,如此形容有點於心不忍。

當然,還有一些遊戲是在動畫完結之後推出的,像《小魔女學園》和《進擊的巨人2》。前者在動畫完結四個月後在日本正式推出;後者的時間點可以理解成在動畫第二季完結之時收割粉絲,也可以理解成是為第三季動畫進行預熱。《刀劍神域:奪命凶彈》亦是如此,遊戲發售之後,外傳動畫《刀劍神域GGO》也在4月粉墨登場。反正它們在檔期選擇的指向性和目的性非常強.

但我們審視漫改遊戲的特點時,會發現它有個與眾不同的優勢,就是即便它是新作,它背後的基礎是一個龐大的已經消費過的群體。作品的故事為人所熟知、作品有太多的原作內容可以利用,它的基本盤還是已經產生購買行為的群體。

玩家或許不清楚自己要什麼。因為遊戲的世界如此五彩斑斕,遊戲的類型優勢如此地多樣。但我相信,每個玩家都清楚他們自己不要什麼的。至少,在很多非原作粉絲的玩家心中,他們是把這樣的「漫改遊戲」排除在外的——用PPT的形式講述劇情、無比尷尬的劇情演出、一如部分動畫劇場版不能與原作主線劇情自洽的橋段,或者是如「教科書」一講述粉絲們早已倒背如流的劇情。

部分漫改遊戲的選擇。走GAL的路線成本低風險小,但是很少有做的好的。這類遊戲我接觸不多,不過會免的時候正好玩過IS2。說白了,TVA觀眾怎麼看待原創注水劇情,遊戲玩家就怎麼看這類漫改GAL。大部分漫改GAL都是平衡下原作的女性角色,從後宮大鍋飯變成一人一條角色線路!

關於漫改遊戲這點真的不好一概而論,每個平台都有改的好的也有改的差的,只不過手游相對與主機和pc的差距是作品多但質量普遍較差而且擺脫不掉騙錢的的嫌疑,而且這些手游製作周期短,所以才會出現漫改遊戲普遍差的錯覺。

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